בחזרה בג'ף פסט, דיברתי עם גלן שופילד עלפרוטוקול קליסטו, שלהמערכת גור, קירות דוקרניים וסוללות. ממה שראיתי ושמעתי, הייתי להוט לראות יותר ממשחק האימה של מדע בדיוני שאינושטח מתאבל הוא גם די כמו Dead Space.
אז, ב-Geoffscom של השנה הצלחתי לראות מצגת בת 20 דקות של כל טוב חדש מקליסטו ואז לשוחח עם קצין הטכנולוגיה הראשי של אולפני Striking Distance, מארק ג'יימס, על מה שראיתי. נגענו בחירוק, במדפסות תלת מימד, ושון המתים, באופן טבעי.
אחת התכונות החדשות העיקריות שהוצגו במהלך מצגת המשחק החדשה הייתה המוטציות, או ליתר דיוק, ה-Biophages (המילה המפוארת של המשחק לזומבים איומים) הנטייה לפרוץ לפתע גוש של מחושים מתפתלים מכל חלק בגופם. כל רע שאתה נלחם בו טומן בחובו את האפשרות לעבור מוטציה לגרסה קטלנית יותר של עצמם אם אתה לא "יורה במחושים" - כפי שראינו מקושקש בדם על סמל מת שצנח על קיר - מהר מספיק. זה דבר מפחיד, לראות את הבחור הרגיל שלך הופך לשונית אלמוגים חולה אם אתה לא מספיק מהיר על ההדק. וזו בהחלט דרך מסודרת להכניס אלמנט של מתח לכל זומבי שאתהלַחשׁוֹבשלטת.
מוטציות הן "מכונאי הגיוני לנגיף", אומר לי ג'יימס, וזו הייתה תכונה שהגה לראשונה אחד ממהנדסי הליבה שלהם בספרד שחשב, "ובכן, למה אני לא יכול פשוט להפוך את הביתור?". אני יכול לראות בהתלהבות הפתאומית של ג'יימס איך הרעיון יכול להתפתח למערכת מלאה בפיתוח המשחק. "ואז, כאילו, זה כל כך מגניב! אז, יש לנו את כל הקבצים המצורפים בגוף שבהם השתמשנו לפירוק, אז נוכל לגדל רשתות חדשות מהאזורים המנותקים האלה. זה היה גאוני."
"רצינו להיות שובבות כזו לפעמים. כי אני חושב שאם אתה מפעיל רמה של פחד כל הזמן, אתה פשוט מקבל אנשים שאומרים, 'אני פשוט לא יכול לסיים את זה'".
גם אויבים לא תמיד מבצעים מוטציה של חלקים אקראיים בגופם, מה שקשור לכל העניין של "ביזור הפוך". "אז, אתה שם לב במצגת, אני יורה מהזרוע או הראש של בחור והם מגדלים את זה בחזרה. תלוי איך שינית את האויב באמצעות ביתור, יהיה תלוי איך הם יצמחו מחדש", מסביר ג'יימס. ישנה "מוטציה סטנדרטית" אם לא כרתת יד או רגל, אבל "המוטציות שונות כמו החיתוך".
אני שואל את ג'יימס אם חלקים מרכזיים אחרים של המשחק נבעו מרגעי הנורה והוא מספר לי איך הבמאי גלן שופילד פתוח לרעיונות מכל מקום באולפן. "למעשה ניהלנו לוח של JIRA, שבו הוא מעלה רעיונות למשימות לאימה ולרגעי הפחדה. ואנחנו עדיין מנהלים את זה עד היום, כך שכל אחד יכול לתרום לזה מכל החברה", הוא אומר. "הם מגישים רעיון, גלן סוקר אותו ואם הוא חושב 'זה ממש טוב', הוא ייכנס למשחק"
מפוקפק לאורך כל המצגת ראיתי את ג'ייקוב מחסל הרבה רעים עם שרביט ההלם שלו, מתחמק מפגעים פחות כמו שהיית עושה במשחק נשמות, נגיד, ויותר כמו מתאגרף, כשהוא שמט את כתפיו ומקמר את ראשו מחוץ להישג ידו. . במקום הלחמניות והמקפים הרגילים, זה דומה לקטטה פאבים מונפשת להפליא עם מידה של בלגן לתגרה. ג'יימס אומר לי שהם השקיעו הרבה ב"התאמה של תנועה", שהיא "מעין מערכת תנועה מבוססת מהירות" שנועדה לערבב חלק עם מגע של מגושם.
נצמד בקצרה לבלגן של הלחימה לשנייה, ג'יימס מזכיר כיצד בשלב מוקדם של פיתוח המשחק הם קיבלו השראה מג'ון מקליין של Die Hard בנוסח "הוא לא יודע למה הוא שם, אבל כאילו, הוא רק מנסה לברוח ולצאת". כלומר, אני יכול לראות את זה כשג'ייקוב מסתובב בחללים של תחנת החלל המכוסים במרה ביופאגית.
ולגבי מעקב אחר מסדרונות אפלוליים נוטפי רפש, הצוות רצה לבנות תחנת חלל שהרגישה אמינה. ג'יימס מתאר את התפאורה כ"סוג כזה של מדע בדיוני שבו הצעדים ברורים והצעדים קטנים - צעד בעתיד הקרוב". הוא מבהיר שהאימה של המשחק לא נולדה מפנטזיה, אלא יש לה קשר קטן אליה, כאילו זה יכול לקרות בעוד 300 שנה.
אני שואל אם אותנטיות הייתה דבר חשוב בבניית החללים שנחקור במשחק, שאליו מסביר ג'יימס שהם "הסתכלו על הרבה עיצובים של תחנות חלל מנאס"א ודברים כאלה". הוא קורא לזה "עיצוב יצירתי" ומתאר כיצד אחד הראשונים שלהם היה, "איך נוכל להדפיס בניין בתלת מימד?", לפני שהוא ממשיך להפיל עוד קצת ידע.
"לכן, אם אתה באמת מסתכל על העיצוב שלנו, לתמוכות שלנו יש סוג כזה של מבני תמיכה גיאומטריים שבעצם מודפסים בתלת מימד", אומר ג'יימס. "אז, בדקנו דרך להעביר חפצים קטנים מאוד לירח, כאשר חומרי הבנייה שלנו היו מדפסות תלת-ממד. ואז זה באמת מתחיל להסתכל על איך אתה מעצב את גודל המסדרונות... והדרך שבה אמן הסביבה שלנו בעצם העבודה היא ביצירות עיצוב מודולריות, כי הם רצו לקחת סוג כזה של אובייקטים תלת מימדיים בנויים ואז להתאים אותם זה לזה כאילו אתה בונה חללית אמיתית."
כמובן, רבים ממסדרונות המשחק מכוסים בדם עד שג'ייקוב סיים איתם. ואני משוכנע שיש הרבה הומור אפל מפולפל לאורך המשחק שראינו במהלך החודשים, כמו סצנות המוות המגוחכות שבהן ג'ייקוב נחתך לשניים על ידי להבי רוטור גדולים, או האופן שבו מאלקר גדול מוריד דם אחריך' זרקתי ביופג' לתוך הכף שלו. אני שואל אם קטעי ההומור האלה היו בחירה עיצובית מכוונת של המפתחים.
"אני אשתף את השיחה הזו שהייתה לי עם גלן לפני זמן מה", אומר ג'יימס. "דיברנו על Shaun Of The Dead, שזה סרט מאוד מוזר לדבר על זה, והוא אומר, 'אני קצת רוצה שכמה דברים יהיו די הומוריסטיים ופנטסטיים'." זה מגיע אפילו ליעקב המחליק במורד צינור ביוב, שלדעתם ראה קצת "לשון בלחי" ועוזר לשבור את המתח. "רצינו להיות שובבות כזו לפעמים. כי אני חושב שאם אתה מפעיל רמה של פחד כל הזמן, אתה פשוט מקבל אנשים שאומרים, 'אני פשוט לא יכול לסיים את זה'".
אמן לקצת שובבות בתוך האימה. אני בדעה שאם משחקי אימה לוקחים את עצמם יותר מדי ברצינות, אז הם נוטים ממפחיד למתיש. זה לא חייב להיות איזו קומדיית סלפסטיק, שים לב, רק רגע מוזר מדי פעם מספיק! ולפי צלילי הדברים נראה שפרוטוקול קליסטו מוותר בתפקוד שלו ובשימוש שלו בהקלה קלה - ומעט מטרידה. ועכשיו, עד כמה שנהניתי לשוחח על פרוטוקול קליסטו ולצפות במשחק בפעולה, אני בנקודה שבה אני נואש להמשיך איתו. תן לי את הבקר הזה ושלח אותי לחלל, אני רוצה להיכנס.
לסיקור נוסף של Gamescom, הקפד לבדוק את שלנוGamescom 2022מרכז לכל החדשות האחרונות, רשמים מרצפת התצוגה ועוד.