אנחנו משחקים את משחק האינדי הראשון של מפתח Bethesda לשעבר Nate Purkeypile
רצפת אקספו מתנשאת היא לא מקום מצוין לדגום משחק ציד עולם פתוח מגוף ראשון שרוצה שתעקוב אחר פעימות הלב שלך, אבלהציר בלתי נראהמצליח להיות די אטמוספרי בלי קשר. זה עוזר שאני צד ביגפוט. מרים את הקשת הקסומה שלי, אני מציץ סביב גזע עץ אל היצור כשהוא משוטט במורד מדרון של עשב כתום עז זרוע סלע כחול בהיר. יש לי רק כמה חצים ברטט שלי, וזה לא מרגיש כמעט מספיק, אז אני חוצה את צלע הגבעה אל גזע עץ אחר, שם אני מקווה שאוכל ליישר צילום ראש.
בין אם בגלל שקשוק הרגליים שלי על האבן או מהרוח הנושאת את הריח שלי, ביגפוט מבחין בנוכחותי מיד. הוא מתחיל לצעוד לעברי, חבטת צעדיו נרשמת דרך הבקר. אני נכנס לפאניקה, מצייר חץ ושולח אותו לעוף לתוך הכתף שלו. ביגפוט לא אוהב את זה. הוא כל כך כועס שהוא נתקע על הגיאוגרפיה. אבל הוא משתחרר אחרי הליכה של שנייה או שתיים של ירח, ואז דוהר על פני הקרקע המתערבת ומפיל אותי באוויר. בחיקוי כושל עלוב של Doom Eternal, אני יורה את החץ השני בזמן שאני מוטס ומחטיא לחלוטין. ביגפוט רודף אותי לתוך היער, וההדגמה מסתיימת זמן קצר לאחר מכן.
The Axis Unseen, שנכתב בעיפרון לשחרור מאוחר יותר השנה, מתפתח בממד חלופי מוזר השואב השראה מהדמיות בעולם האמיתי כמוtheHunter: Call of the Wild, תוך שילוב של פנטזיה מטאל הכבד. לא ברור עדיין את מי אתה משחק, אבל כוכב התוכנית הוא מאוד הקשת הזו - טוויסט של עץ מכושף שהוא גם אלמנט הממשק הראשי של המשחק. יש לו רצועה של קווים זוהרים שמתפקדים כמו צג קול, אייקונים לעמדת הנגן ומאגרי אנרגיה. זה מזכיר ממשק טלפון מודרני, אבל יש הרבה תכונות שאני לא מבין, והמפתח Nathan Purkeypile - לשעברSkyrim,נשורתוסטארפילדמעצב שעזב את בת'סדה ב-2021 - לא ממהר למלא את התמונה. "אני רוצה שזה יהיה קצת מסתורי, אבל אז זה לוחץ בזמן שאתה משחק", הוא אומר לי. חלק מפריחת ממשק המשתמש של הקשת פרוזאית יותר: אתה יכול לזהות את כיוון הרוח על ידי צפייה ברפרוף של נוצות ברטט שלך.
שימת דגש כה רב על הקשת משקפת את רצונו של Purkeypile להתרחק ממרכיבי הממשק המשתלטים המכבידים על אחרים.משחקי עולם פתוח. "[יש] הרבה משחקים שבהם אתה פשוט מרגיש לפעמים שאתה משחק בתפריט, ומוצף מכל מרכיבי הממשק האלה", הוא אומר. "ממש רציתי להביא את זה פנימה ולקבל תחושה מישוש בעולם. אז זה היה פשוט הגיוני בשבילי לפתור את זה ככה. ו[רכיבי ממשק משתמש] יכולים להיות סוג של קב, לפעמים, כשאתה מעצב משחק - אנשים הם בדיוק כמו, הו, אתה פשוט עוקב אחר הסמן, ואתה לא שם לב. לְלֹא להסתמך על מיני מפה ואז זה מרגיש יותר כאילו אתה באמת חוקר."
העולם עצמו מלא בטוטמים משולשים מוזרים ואתרי פולחן מוקפים בפסלים מחוות. התקופה של Purkeypile בבת'סדה מתגלה בשפע של צלליות מפתות באופק, אם כי הכיוון הוויזואלי הוא פחות ציורי. רואה את השלד העצום הזה? אתה יכול ללכת לשם. "זה סוג של המבנה שאליו אני הולך לדבר הזה, אבל 'אוי, מה זה הדבר הנוסף הזה פה שאני רוצה להסיח את דעתי ממנו?'", הוא אומר. "זה לא רק אזור ריק פתוח; יש מקומות ללכת ודברים למצוא ופותחים בצד."
בין הדברים שהמשחק לא חולק עם Skyrim et al הם מבוכים. "הכל בחוץ", אומר Purkeypile. "חלק מזה הוא שיש לי כמה יצורים מאוד מאוד גדולים, וזה יותר קשה כשיש לך מבוכים. אני רוצה לומר שהגבוה ביותר הוא בגובה עשר קומות. אני די צריך את חדר הנשימה הזה לדמויות האלה. אני solo dev - אני חושב שמשחק שגודלו כבר פי חמישה מ-Skyrim הוא כנראה מספיק שטח משחק!"
יתכן ולא מופרך צופה כותרת כמו 'המשחק הבא של מעצב Skyrim הוא פי חמישה מגודל Skyrim', הוא מוסיף במהירות שלמשחקי Bethesda הישנים "יש מוקדים שונים למה זה יהיה". כפי שרואה זאת Purkeypile, "Skyrim עוסקת ללכת לצינוק ולחקור את הצינוק. זהו משחק ציד. למעשה ניסיתי עולם קטן יותר, והוא לא משחק נכון - אתה צריך שממה כדי ליצור מרווח נשימה בין החללים. אחרת, זה פשוט מרגיש כמו דיסנילנד, שיכול לעבוד טוב עבור כמה משחקים אבל לא עובד טוב עבור משחק ציד."
העולם של The Axis Unseen הוא גם, במידה מסוימת, הרחבה של הממשק, עוד לפני שאתה מקבל גישה להעצמות חושיות המדגישות, למשל, חלקיקי ריח על הבריזה. בביום שבו אני מבקר במהלך ההדגמה שלי, ערכת הצבעים הסביבתית מחולקת בקפידה כדי לסייע בניווט ובתכנון. אם אתה עדיין מתאוששדיונים אחרוניםלגבי מפתחים המסמנים מתקנים אינטראקטיביים עם צבע צהוב, ייתכן שתמצא את ה'UI-fication' הזה של הנוף לא מרוצה, אבל הוא מתאים לאווירה הקוסמית המתווספת של המשחק - ויש גם שיקולי ייצור בסיסיים.
"זה סוג כזה של סגנון מוגזם, שבו זה בעיקר צבעים שטוחים עם טונות של פרטים, כי זה משנה מאוד אם אתה הולך על סלעים לעומת עפר, כי אתה רועש יותר בתהליך", ממשיך Purkeypile. "אז זה באמת חשוב שהשחקן ידע את זה, אבל גם עבור מפתח אינדי סולו, קל יותר להשלים את המשחק בצורה זו, כי אני לא צריך לעשות כל כך הרבה טקסטורה. אז כאילו, זה משחק טוב יותר, זה נראה טוב יותר - זה נראה יותר מובחן."
ל-Axis Unseen יהיה הקדמה נרטיבית המוגדרת למוזיקה, אבל ברגע שאתה יוצא לעולם, הסיפור מוזן לך דרך יומני אספנות אופציונליים שהשאירו ציידים מתים. כתבי העת הללו הם פרי עבודתם של שלושה כותבים חיצוניים: קייטלין טרמבליי, מנהלת נרטיבית ב-Soft Rains, שהקרדיטים שלה כולליםWatch Dogs Legion,אֶבֶן מַשְׁחֶזֶתואגדה של קורבן; נדיה שמאס, אחת הסופרות מאחורי המחזרים צמאים מדהימים; וסגן עורך VG247 לשעבר (ותורם מזדמן ל-RPS) קירק מקינד (כתב ויתור, אני מניח), שאני די בטוח שחייב לי כסף.
Purkeypile אומר שהוא נתן לכותבים מעט הדרכה יחסית מעבר לבקש מהם להפיץ את הסיפורים שלהם על פני ששת אזורי המשחק. "הסיפורים האלה הם בעצם שלהם. פולקלור עוסק בסיפור סיפורים. ואם אין לי משהו ספציפי במשחקיות שאני צריך לספר לאנשים דרך היומנים האלה, אני חושב שזה יותר מעניין שזה יהיה כמו עולם- לבנות ולהרחיב את זה, וגם לדברים יש את הקול שלהם ככה, לא רק אני כותב הרבה דברים."
ל-Axis Unseen יש תנ"ך שמסביר יסודות מסוימים, אבל Purkeypile היה להוט שהמסגרת שלו תהיה תעלומה אפילו לכותבים, שהם, אחרי הכל, תיעודים שהושארו על ידי דמויות שרק עכשיו מגלות את התפאורה בעצמן. "אם אתה כותב סיפור על מישהו שהובא לעולם הזה, הוא לא יודע מה האמת, נכון? תהיה להם פרשנות משלהם שיכולה להיות לגמרי לא מבוססת, אבל הם עדיין היו כותבים את זה. זו דרך הרבה יותר מציאותית לספר סיפור לעומת 'הנה הסיפור'."
ספרי הידע גם ירמזו לך על התנהגויות של מפלצות המשחק, שנעות מהאיים בלבד, כמו ביגפוט, ועד ליצורים שהם ישר מתוך 'ראוי'.משחק אימה. יש יצורים מסוג צבי עם קרניים מגודלות בצורה גרוטסקית שיסתערו עליך ואז יברח, ואנשי זאב שיעקבו אחריך באופן פעיל. "זה נהיה מוזר יותר ויותר ככל שתהיה מאוחר יותר במשחק", אומר Purkeypile. "יש את האזור הזה של עטוף בחושך, עם כל הערפל הזה בכל מקום. ויש לך את הקעקוע הזה ש[נדלק] כשמשהו זז, אבל יש יצור שזז רק כשאתה לא מסתכל עליו. אז אתה כמו , אני יודע שמשהו זז אבל בכל פעם שאני מסתכל מסביב, אני לא יודע איפה זה.
כדי להפיל זוועות כאלה, כנראה שתזדקק לתחמושת יוקרתית. ישנם חיצים שמשפיעים על הרוח, עולים באש, מאטים את הזמן ויוצרים נקודות צפייה מרוחקות לצופית. יש גם לחשים שאינם מבוססי חץ להטלת, והעצמות שנגיד עוצרות את פעימות הלב שלך כל כך חזקות עד שאתה לא יכול לשמוע יצורים מתקרבים אליך מאחור.
המפלצות הן, למרבה הצער, כנראה ההיבט של The Axis Unseen שצריך הכי הרבה עבודה כרגע. האנימציות שלהם מעץ ולא משכנעות, מרמזות יותר על אבות לבושים בחליפות מוסטר ליום ההולדת של מישהו מאשר על חיות מתוך מיתוס, וכפי שהמפגש הקצר שלי עם ביגפוט מגלה, יש להם נטייה להיתקע על הנוף. עם זאת, אני נרגש לשחק יותר מהמשחק, שמרגיש שניהם כמו המשך שלגישות מסוימות מימי Elder Scrolls של Purkeypileועבודתו של גיאוגרף פנטזיה ותיק עכשיו חופשי לעשות דברים שהמשחקים האלה לא אפשרו. האם זה אפיון הוגן, אני שואל את Purkeypile לסיום?
"כן, אני חושב שזה מדויק", הוא אומר. "יש אנשים שאומרים, 'אוי, אתה מייצר את Stealth Archer: The Game'. אבל אז זה בגבולות שלי מה אני הולך לעשות עם הקרב הזה והחוויה הזו של בניית עולם פתוח. הכל עובד די טוב לאיזה סוג של משחק אינדי אני חושב שאני יכול לעשות, לאחר שהכנתי המון משחקים כאלה."