"סקירים היה נורא לשחק במשך הזמן הארוך ביותר."
תראה כל תמונה של משחק אימה מתכת כבדההציר בלתי נראהואתה תזהה ארכיטיפ: הקשת החמקנית. עבור סוג מסוים של שחקן Elder Scrolls, זו הדרך היחידה לטייל בעולם פתוח פנטזיה - כפוף פרמה, קשת מתוחה בעצלתיים על השליש התחתון של המסך. וזו פנייה שהיוצר Nate Purkeypile מבין היטב, לאחר שבילה את החלק הגדול של הקריירה שלו בעבודה על משחקי ה-RPG של Bethesda, מFallout 3וSkyrimכל הדרך עדFallout 76.
"זה כנראה לא הרעיון הטוב ביותר עבור רוב האנשים לעשות עולם פתוח סולו", הוא אומר. "אבל באותו זמן, זה כמו השישי שלי. אני די בטוח מה נכנס לזה".
למעשה, Purkeypile יודע יותר מכמעט כל אחד איך למלא סביבה עצומה בפרטים משמעותיים. עוד ב-2013, הוא נשא הרצאה של GDC לצד ג'ואל בורגס, משתף פעולה תדיר, על 'קיטבשינג' - מונח שמקורו ביצירת מודלים שבו אתה יוצר משהו חדש על ידי שילוב של חלקים מערכות דגמים שונות, אבל ב-Bethesda זה המקום שבו אמנים יוצרים נושאים חביות של נכסי אמנות, כך שמעצבים ברמה יוכלו לערבב אותם יחד בדרכים מפתיעות כדי ליצור מגוון כמעט אינסופי באופנה יעילה. "התחלתי לעשות דברים כאלה עם ג'ואל ב-BloodRyne ו-Æon Flux כשהייתי ב-Terminal Reality", אומר Purkeypile. "ואז ברגע שעליתי על Fallout 3, התחלנו להביא את השיעורים האלה קדימה."
אתה יכול לראות את ההשפעות של גישה זו לאורך זמן על המשחקים של Bethesda. בזמן שהצינוק התעמק ב-Oblivion, זה לא היה נדיר לחוות דז'ה וו. לעתים קרובות היית נכנס לקריפטה שנראתה במקום אחר בסירודייל, הסרקופגים ממוקמים בדיוק כפי שהיו בפעם הקודמת. "החדרים שהועתקו והודבקו היו כי מבחינה טכנית לא הייתה אפילו מחלקת עיצוב ברמה באותה תקופה", אומר Purkeypile. "בעצם היו אלה האמנים שהכינו את הערכות שהוטלו עליהם ליצור 30 מבוכים. וכשג'ואל הגיע, הוא התחיל את מחלקת העיצוב ברמה הזו".
עד Fallout 3, האלמנטים המוכרים של הרמות הצטמצמו לחלקים בלבד של חדרים; עַל יְדֵיSkyrim, הקירות והרצפות החלו להתפרק לחתיכות הניתנות לערבב; ועד Fallout 4, החומרים נטחנו לכל כך הרבה חתיכות זעירות שלעולם לא תוכל לזהות את אותו טריק ששימשו פעמיים. "זה בעצם צורה חופשית עבור מעצבי הרמות, הם יכולים לעשות מה שהם רוצים," אומר Purkeypile. "זה לוקח הרבה יותר זמן, אבל הם יכולים ליצור חדר עגול ויש להם מרתף לבנים עם טפטים למעלה."
הגבלות מובילות לעתים קרובות לפריצות דרך באמנות, ועצם ההסתמכות של Bethesda על שימוש חוזר בנכסים היא שהובילה לכל כך הרבה סיפורים סביבתיים יצירתיים במשחקיה. הנטייה הזו רק הועצמה על ידינשורתסביבה, שהשאילה את עצמה לתגליות ארכיאולוגיות נמוכות מהעולם לפני הפצצות.
"זה לא ממש מונחה בהרבה מקרים", אומר Purkeypile. "אנשים פשוט יקבלו משימה 'לבלבל' איפשהו, ובהרבה מובנים, כל הסיפורים האלה שאתה רואה הם אמנים שמשעשעים את עצמם." עם זאת, הסיפורים הקטנים הללו אמורים להימצא כאשר שחקנים בוררים את ההריסות ומחפשים ציוד יקר ערך. יש סיבה לכך שטנדרים חשובים לא זוהרים ב-Bethesda RPG: "אתה נועד לשים לב ולהסתכל מסביב על העולם."
יש טענה חזקה שהעומס הוא מערכת העברת הסיפור העיקרית של המשחקים האלה - והיעילה ביותר. בנוסף, תיק פחות יומרני שייעשה עבור השלדים הממוקמים בצורה משעשעת. "כשאתה בונה חלל, אתה חושב, 'מה יהיה משהו מצחיק? דובון מתבונן בבחור שמת בשירותים?'”
אבל ההצטרפות לבת'סדה בעקבות השכחה לא הייתה הקפת הניצחון שאתה יכול לדמיין. "אנחנו כחברה עדיין הרגשנו שיש לנו הרבה מה להוכיח", אומר Purkeypile. "Skyrim היה נורא לשחק במשך הזמן הארוך ביותר, וזה פשוט לא עבד. כל כך הרבה באגים. אבל זה באמת נכון כמעט לכל המשחקים, במיוחד כשאתה מדבר על העולמות הפתוחים האלה שבהם אתה צריך את כל החלקים האלה במקומם לפני שהם באמת ישחקו כמו שצריך. זה יכול להיות פשוט בלגן משעמם, ריק ושבור לנצח, וזה יכול לקחת להתרגל."
"Skyrim היה נורא לשחק במשך הזמן הארוך ביותר, וזה פשוט לא עבד. כל כך הרבה באגים."
עם זאת, Purkeypile נמשך לקנה המידה הקטן להפליא של צוותי הפיתוח של Bethesda, אשר הסתמכו על ניסיון על משקל של מספרים. "אנשים היו מתבדחים על הבחור החדש באולפן. והוא כאילו, 'הייתי כאן שבע שנים!'" בשלב מוקדם, בורגס ו-Purkeypile הובילו את היצירה של Fallout 3 DLC Point Lookout טריפי. "עשינו את כל העניין הזה בארבעה חודשים", הוא אומר. "זו הייתה שטח די גדול, ועם, כמו, 20 אנשים ואפס תמיכה בתכנות."
מחסור במשאבים יוצר בעיות ברורות. אבל צוות צמוד מביא את התגמולים שלו. "אתה יכול לסמוך על אנשים קצת יותר כשזה בקנה מידה כזה", אומר Purkeypile. "אני טוען שהרבה מהדברים הטובים ביותר ב-Fallout וב-Skyrim היו פשוט אנשים שעושים את שלהם. אתה צריך להציב כמה גבולות שם, אבל אחת הדוגמאות היותר ידועות היא איך [עיר תת קרקעית מחתרתית] Blackreach אפילו לא הייתה אמורה להיות ב-Skyrim. אני וג'ואל בדיוק עשינו את זה."
עַל יְדֵיFallout 4, Purkeypile היה אמן עולמי בכיר, ואחד המפתחים הראשונים שנגעו בפרויקט. "בשלב הזה, ממש בשלב מוקדם, סגנון האמנות לא היה מבוסס לגמרי. זה היה הרבה יותר גרפי, כמעטצוות מבצר 2מסתכל, ולאט לאט הפך לקצת יותר אמיתי." Purkeypile היה האדריכל של עיר היהלומים, שפעל לשכלל את הנוף הראשון החוצה על פני הפחונים ביציעים.
"יש חוטי טלפון שיעזרו להוביל את העין שלך לליבה הכוח באמצע." ואם אי פעם הרגשת אסיר תודה על העובדה שאין דלתות להכנסת מסכי טעינה בין בעלי החנויות של הכיכר המרכזית, יש לך להודות לנייט. "קיבלתי הרבה החלטות לעשות את זה כיף עבור שחקנים, כי ידעתי שהם הולכים לשם כל כך הרבה פעמים", הוא אומר. "הייתי צריך להילחם עם עיצוב על זה." אחד מציוני הדרך הבולטים ביותר של חבר העמים, מפעל ההרכבה המרשים של קורוגה, היה יצירה משותפת של Purkeypile עם ג'ף בראון, שבנה אותו באמצעות ערכה של Purkeypile. זה קרה בגלל שהוא היה צריך מיטת מבחן כדי לנסות את ערכת הבנייה של צוות האמנות בנושא תעשייתי. "היה צריך לוודא שזה עובד."
עם זאת, עם הזמן, התחושה ההדוקה הזו השתנתה. עד ש-Purkeypile סיים לעבוד על Fallout 76 כאמן הראשי שלה, צוות ה-RPG של Bethesda גדל ליותר מ-500 איש בארבעה אולפנים שונים. וזה עוד לפני שאתה מביא בחשבון את מיקור החוץ. "בגדול, הסיבה שעזבתי היא בגלל השינויים האלה", הוא אומר. "זה מאוד הפך לסגנון עבודה שלדעתי פחות מהנה ודי לא יעיל - לקיים 20 פגישות בשבוע כשלא הייתי אפילו מוביל יותר. אני מעדיף להתמקד ביצירת משחקים, אז הקפיצה הזו לסולו הייתה הגיונית".
סדרה של אבות טיפוס הובילה בסופו של דבר ל-The Axis Unseen. "בסביבות אותה תקופה שיחקתי הרבה ב-Hunter: Call Of The Wild", אומר Purkeypile. "זו נראתה כמו הזדמנות ממש טובה להוסיף מפלצות לדברים מהסוג הזה." כמו ב-Point Lookout ו-Fallout 76 - האחרונים התמקדו מאוד בקריפטידים שעל פי השמועות הם מקומיים למערב וירג'יניה - Purkeypile נטה לאימה. "כאן זה משתגע עם גולגולות ענק וכל המפלצות המוזרות האלה", הוא אומר. "זה נחמד להכפיל את זה. הגיוני לי לעשות משחק על ציד ביגפוט, האזנה לבי מטאל". הפסקול של The Axis Unseen מגיע מבראיינט קליפורד מאייר מהטיטאנים של פוסט-מטאלאיזיס, והוא מנוגן בחלקו על "כלים פרימיטיביים".
הבאת יצורי פנטזיה אפלים לז'אנר סימולציית הציד פותחת שלב נוסף ללופ המשחקים המרכזי שלהם, מספר Purkeypile. "במשחקי הציד, אתה צריך לשים לב למסלולים ולכיוון הרוחות וכאלה, אבל יש לך רק כל כך הרבה מה שקורה אחרי זה", הוא אומר. "או שאתה הולך להשיג צבי, או שהוא יפחד ויברח. אבל במקרה שלי, היצורים האלה תוקפים אותך." בעולם המסויט הזה השאוב מפולקלור, יצורים ילכו בעקבותיך, בדיוק כפי שאתה עוקב אחר עקבותיהם. "אתה צריך לשים לב אם אתה הולך על הסלעים או על העפר", מסביר Purkeypile. "וצריך להיזהר באבן כי אבן גם רועשת יותר."
זוהי חזרה מבורכת לחשיבה מבוססת הרצפה שייחדה את סדרת Thief. כמו גם החצים היסודיים, שנועדו לשלב בהרבה דרכים שונות. "אתה יכול לעשות אש ואז לירות חץ רוח כדי ליצור חומה של להבה", מסביר Purkeypile. "או שהיצורים יצטרכו למצוא דרך לעקוף את החומה, או שאם זו הדרך הטובה ביותר, הם עלולים פשוט לרוץ דרכו ולהתלקח. אז יש לך היצור הבוער הזה שתוקף אותך, ואתה צריך להיזהר גם מזה."
אולי באופן לא מפתיע, בהתחשב ברקע של Purkeypile, מרכיבי ה-Sim הסוחפים הללו משלימים על ידי סיפור סביבתי. הוא חתם על סדרה של סופרים כדי לשרבט יומנים ששחקנים ימצאו פזורים על פני הנוף. "אני אומר, 'הנה העולם, הנה היצורים, איזה סוג של סיפור אתה רוצה לספר? אני בעצם משאיר את זה די פתוח". לאחר שנהנה בעבר מהחופש לצאת ולעשות את שלו, זה נראה נכון ש-Purkeypile משלם את זה קדימה.