סוף סוף ראיתי את המשחק החדש של סטודיו 11 סיביות בפעולה, וזה מטומטם
מה זה בדיוקהאלטרים? זו שאלה שמאז אני משתוקק לקבל עליה תשובותפרוסטפאנקו-This War Of Mine מפתחי 11 bit Studiosהוכרז לראשונההמשחק החדש והמוזר שלהם ב-notE3 בשנה שעברה. עד עכשיו, כל מה שהיינו צריכים להמשיך זה CG קריפטיטריילר להכרזהשהראה אוסף של גברים זהים למראה שיבוט בשמלות רפואיות ורודות עזות, שכולם חיים לכאורה בתוך גלגל ענק מלא במכולות משלוח. זה לא ממש אמר לנו כלום על מה המשחק בעצם, או איך הוא משחק, ומאז שמענו עליו מעט מאוד.
לשמחתי, ראיתי עכשיו בערך שעה של The Alters בפעולה ב-Gamescom של השנה, והרושם הראשוני מבטיח מאוד. זה אכן משחק על מעין שיבוטים שחיים במכולת משלוח גלגלית גדולה, אבל המכולות האלה הן למעשה מודולים שתבנה ב-XCOM/Fallout Shelterנתחים בסגנון כדי לקדם את היכולות של בסיס הגלגלים הגדול שלך בזמן שאתה עובד כדי להימלט מהמוות החום הגועש שעוטף לאט את כדור הארץ. אתה גם תצא אל פני השטח של כדור הארץ כדי לאסוף משאבים, כל זאת תוך ניהול צוות האני-סליחה והחלופי שלך - כשאתה מקצה את משימות העבודה היומיומיות שלהם, ואז יש את העובדה, ובכן, כולכם מתבאסים גרסאות שונות של אותו אדם וההתגלמות המילולית של איך החיים שלך היו יכולים להיות אם היית עושה X במקום Y, או Y במקום Z. זה שילוב מרתק של רעיונות, ואם 11 ביט יכול להדביק את הנחיתה, אני חושב שזה יכול להיות משהו ממש מיוחד. הנה כל מה שלמדתי.
לזכותו ייאמר, שאפילו במאי המשחק תומאש קיסילביץ' מתאר את The Alters כ"משחק מוזר" בתחילת המצגת שלי. הוא מתרכז בסיפורו של יאן דולסקי, "אדם בצומת של חייו" היוצא למשימת כרייה מאוישת כדי לנסות ולהפוך את הונו. למרבה הצער, לא עבר זמן רב עד שהאסון מתרחש ומותיר אותו כשורד היחיד על ספינת הכרייה הניידת הגדולה הזו, המתגלגלת על פני כדור הארץ. אין לו כישורים או מספיק ידיים לנהל את זה בעצמו, ויש גם העניין הקטן של "השמש הענקית" שעולה מאחוריו שבהחלט יגמור אותו לתמיד אם הוא לא ימצא דרך לברוח.
זו הנחת יסוד מרגשת, אבל זה אפילו לא החצי שלה. בעולם הזה, אדוני הקורפו של יאן בנו מכונה שמאפשרת לך לשכפל את עצמך - לא כשיבוט פשוט של דומה לדומה, אלא כאלטר, גרסה מובנת לחלוטין בסגנון דלתות הזזה של עצמך מציר זמן חלופי. אתה בוחן את בחירות החיים המעצבות הללו בתפריט Tree Of Life המילולי של המכונה, שמראה כיצד חייו של יאן היו מתבררים ברגעי החלטה מסועפים מרכזיים.
אתה תקבל לבחור בדיוק אילו אלטרס אתה רוצה להביא לעולם ככל שתתקדם במשחק, וחלק ממנואִסטרָטֶגִיָהיחליט אילו כישורים אתה צריך מהם לעומת איזה סוג של אישיות יש להם. אם יאן היה מחליט לעולם לא לעזוב את עיר הולדתו, למשל, הוא היה הופך לכורה כמו אביו, אם כי עם בעיית סמים חמורה יותר. בחיים אחרים, אם הוא היה תומך בקריירה המפוארת החדשה של אשתו ועובר איתה לחו"ל, הוא היה הופך לבוטנאי ונשאר נשוי לה, בניגוד לציר הזמן הנוכחי שלו שבו הוא דיבר עליה מהעבודה והם בסופו של דבר התגרש. זו דרך די אלגנטית לתת לך הרבה שיעורים שונים במשחק לבחירתך תוך כדי ניהול הבסיס שלך, אבל זו הדרך שבה 11 ביט מתמודדים עם התלבטויות המוסריות, האתיות והפילוסופיות של מערך כזה שאני למצוא את המסקרן ביותר. אבל עוד על זה בעוד שנייה.
לפני שנגיע לעניין של ניהול האלטרים שלנו, הגיע הזמן לאיסוף משאבים בחוץ. ההדגמה שלי מתחילה במהלך הפרק השני של המשחק, שבו ג'אן נאלץ לעצור את הבסיס מול נהר הלבה ומחפש מסלול חלופי דרך הנוף. יש כמה סלעים רופפים שכנראה נוכל לחרוש דרכם בקרבת מקום, אבל תחילה עלינו להשיג את הציוד הדרוש, אותו נצטרך לבנות מאפס עם המשאבים הנכונים. קיסילביץ' מתאר את האיסוף והניהול של המשאבים שלך כ"בסיס הכלכלה שלנו" ב-The Alters, והמטרה העיקרית שלנו כאן היא להבטיח מתכת כלשהי. משקעים ניתנים לזיהוי קל מבצבצים מעל פני השטח פה ושם, אבל חלק מאלה הן מתכות "מועשרות" שניתן לזקק לחומרים אחרים - משהו שבוודאי היית רוצה לתת עדיפות על פני איסוף מתכות רגילות, למשל, אם היה לך את הדרוש הגנה כדי לתפוס אותם מסביבתם המוקרנת.
"קרינה היא אחד האויבים הגדולים ביותר שלנו על הפלנטה הזו", אומר קיסילביץ', ותצטרכו לבנות את הידע והציוד הנדרשים כדי להתמודד עם זה במהלך המשחק. לעת עתה, עלינו להסתפק במתכת רגילה. עם זאת, זה לא רק מקרה של 'ללכת עד לסלע ולהקיש על A'. במקום זאת, הדבר הראשון שעלינו לעשות הוא לסרוק את האזור הסמוך כדי למצוא את מקור הווריד התת-קרקעי - זה מה שאנחנו צריכים לכרות, אתה מבין, לא רק ללקט את מה שעל פני השטח. כשהסורק שלנו נכנס לפעולה, האדמה מתחתינו נראית פתאום כאילו היא מבצעת צילום רנטגן, הטופוגרפיה וקווי המתאר של המערות הגליות והמינרלים חשופים מתחת לרגלינו.
זה אפקט מסודר, אבל זה לא 'חזון בלשי' מקיף כמו שאנחנו רגילים לראות במשחקים כמו באטמן ו-Assassin's Creed. במקום זאת, קיסילביץ' צריך להניח סמנים בודדים על הקרקע כדי למשולש את מיקום הווריד, לחשוף רק חלון קטן בכל פעם כשהוא עוקב אחרי הווריד עד לנקודת המוצא הזוהרת שלו. במילים אחרות, עלינו לבצע גילוי ממשי, שאני בעד. למרבה המזל, ל-Kisilewicz יש מחלץ מתכת מוכן, אבל לפני שנוכל להפעיל אותו, אנחנו צריכים לחבר אותו לבסיס כדי לתת לו את הכוח הדרוש. לשם כך, הגיע הזמן לבנות כמה עמודים, שצריך להציב אותם במרווחים מסוימים על פני הנוף - קצת כמוDeath Strandingהזיפליינים של, כן, אני לא מתבייש לומר שעיניי אורו למראה הפוטנציאלי הזה, כזו הייתה אהבתי ליצור רשת עכביש ארצית שלמגלשות BB Boy נמרצותבסים ההליכה של קוג'ימה.
עם כל זה, "זה מוביל אותנו כעת למשאב היקר ביותר שלנו", מסביר קיסילביץ', שהוא כמובן: זמן. "כדי לעבוד כאן, או בכל מקום אחר, אנחנו מבלים זמן", וזה יחול על חלק איסוף המשאבים של The Alters, כמו גם בניית מודולים נוספים בבסיס שלך, ועודהישרדות-משימות מבוססות כגון בישול אוכל למחר. בסופו של דבר, אתה תתעייף ותצטרך ללכת לישון, אם כי אתה יכול לבחור כמה זמן לישון אם אתה צריך מנוחה נוספת. בנקודה הספציפית הזו בפרק, נותרו לנו 11 ימים להימלט מהאזור הוולקני הזה ולהגיע לאזור הבא, וכשקיסילביץ' מתחיל בחילוץ המתכת שלו, השעון במשחק מתחיל להאיץ בהתאם.
עם זאת, לא עובר זמן רב עד שאנו מקבלים שיחת רדיו מאחד מהאלטרים שלנו שקורא לנו לחזור לבסיס. זה חברנו הכורה, שנראה שיש לו בעיות עם זרועו. כשאנחנו מוצאים אותו במטבח של הבסיס, מתברר שבציר הזמן של יאן כורה, הוא איבד את זרועו בתאונה. אבל עכשיו הכורה הזה הוכנס שוב לגוף שמתפקד במלואו בסגנון הקרן, הוא לא מתמודד טוב מדי עם קבלתו בחזרה - סוג של כאב פנטום הפוך, אפשר לומר. "זו הזרוע שלך, לא שלי", הוא אומר בעצבנות, ורמות הכעס העולות שלו מתחילות להתבטא כסוג של מערבולת מתערבלת בממשק המשתמש של המשחק. יש להודות, הצגת הרגשות של האלטרס נראתה די מחוספסת ומוכנה בהדגמה שלי, כשמה שנראה כגופנים של מצייני מיקום ודגמי נכסים מוקדמים עמדו על איך זה ייראה במשחק האחרון. אבל גם אם זה לא היה כל כך מהמם מבחינה ויזואלית באותו הרגע, הכוונה מאחורי זה הייתה ברורה, והציעה סוג של לוח מצב רוח בסגנון Life Is Strange: True Colors כדי לציין כיצד בחירות הדיאלוג שלך ישפיעו על מצב הרוח של הכורה ועל הדרך הוא יגיב.
"האלטרס הם גרסאות שונות של יאן, והאישיות של כל אחד מהם נובעת מבחירת חיים אחרת שהם עשו - אלטרנטיבה לבחירות חייו של יאן", אומר קיסילביץ'. "החלק הניהולי של המשחק שלנו הוא בעיקר דרך הדיאלוג, הדרך שבה אתה מטפל בהם ואינטראקציה איתם. כשיש שינוי של רגשות באנשים, אתה תראה את זה, וכל דיאלוג [בסצנה זו] ישנה את הכורה של הכורה. תנועות, אז אנחנו באמת צריכים להיות זהירים במה שאנחנו אומרים."
תכעסו יותר מדי את האלטרים שלכם, למשל, והם עלולים להתמרד ולסרב לעבוד, מה שבעוד אמשחק ניהולאיפה שאתה נגד השעון, עלול להיות הרות אסון. אבל לבחירות שהוצגו כאן היו גם בעיות אנושיות מאוד שעומדות בבסיסן, מה שמרמז שהאלטרס יעסוק בבחירה של ראש כמו בלב. הכורה שלנו, למשל, נואש לתרופה כלשהי שתעזור להקל על כאבי הרפאים שלו, שיכולים להיות מגעילים בהתחשב בבעיות הסמים שלו בעבר (ואשר בסופו של דבר נושכות אותנו בתחת בהמשך ההדגמה כשאנחנו מחליטים להתרצה ולתת אותה לוֹ). באופן דומה, העצמי הבוטני שלנו יכול לעזור להחליק מצב מתבשל עם גרושתו של יאן, מכיוון שהוא יודע איך לדבר איתה בצורה הטובה ביותר מבלי לפוצץ פיוז. היא שמעה על התאונה שלו ורוצה לעזור, אבל גם אמרו לך במפורש על ידי האדונים שלך שהיא לא יכולה לברר על מכונת האלטרס המיוחדת (והמוצלת מאוד) שלך. שני הנתיבים מציעים פתרונות פוטנציאליים למצבים מפוקפקים מבחינה מוסרית, אבל מניפולציה של החלקים הטובים והגרועים ביותר של מה שהוא בעצם הטבע שלנו כמו זה מציג כמה שאלות מעניינות לא פחות לשחקן בזמן שהוא מנווט במשברים הפנימיים והחיצוניים השונים של יאן.
יש גם אלמנט בלשי בחלק מהסממנים הרגשיים האלה. קיסילביץ' מסביר שאולי ניתקל במצבים שבהם אנו יכולים לראות אלטר מתוסכל ממשהו, אבל נצטרך לחקור לעומק כדי לגלות בדיוק מה זה. איך בדיוק נלך לעשות את זה נותר לראות בשלב זה, אבל אני חושד שזה יהיה באמצעות בדיקה קבועה איתם כשתחזרי לבסיס, פיזור ויכוחים ביניהם, ווידוא שיוטלו להם משימות שמתאימות למערכות הכישורים הספציפיות שלהם. ידיים רבות עשויות לעשות עבודה קלה, אבל המדען שלך יהיה מהיר יותר במחקר טכנולוגיות חדשות, למשל, מאשר הכורה, הטכנאי או הבוטנאי שלך.
באופן דומה, חלק מהאלטרים עשויים לבקש ממך בקשות לעזור לשפר את מרחב המחיה שלהם כדי להפוך אותם למאושרים יותר, כגון בניית חדר כושר שיעזור לשחרר קצת קיטור, או לחפש מרכיבים ספציפיים כדי שתוכל לבשל אוכל מזין ומזין יותר. זה נשמע שזה יהיה פעולת איזון עדינה, לשקול את הצרכים הרגשיים שלהם עם העבודות שאתה צריך שהם יבצעו תוך התמודדות עם כור ההיתוך הזה של אישים מתנגשים - והאירוניה היא שאם מישהו ישתבש, אתה באמת, פשוטו כמשמעו, רק את עצמך אשמה.
"יש לנו את הלופ העיקרי הזה של הבעיות האלה ויצירת אלטרס כדי לפתור את הבעיות האלה, בין אם הן חסכוניות או אישיות. אבל עם האישיות שלהם, הם מוסיפים בעיות חדשות לסל", מסכם קיסילביץ' בצורה מסודרת, וכשההדגמה שלי מסתיימת ב- כשהכורה עשה משהו ממש נורא במטבח לזרוע המטרידה ההיא שהוא התלונן עליה כל הזמן, אני באמת לא יכול לחכות לראות עם אילו עוד סוג של בעיות נתמודד כאשר Alters בסופו של דבר יוצא לדרךקִיטוֹרמתישהו בשנה הבאה.
לעוד מהחדשות האחרונות ותצוגות מקדימות מ-Gamescom 2023, עבור אל שלנורכזת Gamescom 2023. אתה יכול גם למצואהכל הוכרז ב-Opening Night Liveממש כאן.