ההערכה המוקדמת של השבוע רואה את חייל החובה שלנו לגישה מוקדמת, פרייזר, מושלך אל החזית המזרחית המסויטת של מלחמת העולם הראשונה ב-FPS מרובה משתתפיםטננברג. זה משחק מלווה לורדן, אבל מזג האוויר גרוע יותר ויש הרבה יותר גברים כועסים עם רובים.
אדם דוהר החוצה מהיער ממש מול מקום המחבוא שלי, צורח כשהוא קופץ מעל עצים שנפלו. עוד לפני שאני יכול להבין אם הוא חבר או אויב, יש הבזק וצרחה כשהוא נשלח לזנק באוויר, הקורבן האחרון של מרגמה של האויב. הוא נוחת בבוץ ממש לידי, שם הוא גונח ומגרגר כשהחיים מחלחלים ממנו לאט. זה רעש שהכרתי מאוד בטננברג.
על שם הקרב ב-1914 שראה כוחות רוסים וגרמנים נלחמים על פרוסיה המזרחית, טננברג הוא המשחק השני בסדרת FPS מרובי המשתתפים במלחמת העולם הראשונה שהחלה עםורדן. כמו ורדן, הוא מתענג על פרטים היסטוריים, מאקדחים ומדים ועד אביזרים אגביים, אבל הקפיצה לחזית המזרחית האומללה משנה את מוקד הקרבות מקרבות שוטטים על תעלות לסכסוכים של 64 שחקנים הפרוסים על פני מספר רב של גזרות מוכות מלחמה. מפות עבות למדי.
מצב 'תמרון' הוא האטרקציה בכותרת כאן - זה המקום שבו תמצאו את התקוטטות הענקיות והמבולגנות של 64 שחקנים. צללתי בפזיזות לתוך אחד מיד ומצאתי את עצמי נורה למוות במהירות. אולי זה היה טיפשי מצידי לצפות למשהו פחות ממשחק ששואב את שמו מקרב שהרג ופצע כ-200,000 חיילים משני הצדדים, אבל בעיקר רוסים.
התחלה לא טובה בצד, קצת יותר קל להתמודד עם טננברג מאשר מלחמת החפירות האיטית והמובנית של ורדן. זה יותר מוכר. כל אחת מהמפות הרחבות מפוצלת למגזרים שיש לתפוס, כך שכל אחד יכול להחליט, ברמת הפרט וברמת הנבחרת, אם הוא רוצה להיות תוקף או מגן. בוורדן התפקידים נקבעו, כאשר צד אחד תקף והשני מגן.
השינוי בכיוון גורם לטננברג להרגיש קצת יותר קרוב לעמיתיו המיינסטרים, במיוחדשדה הקרב 1, למרות שהיא טוענת כי הגישה הטקטית השקולה יותר מקודמתה. מטרות המגזר אינן רק האזורים השרירותיים האלה שאומרים לך שהם חשובים, אבל למעשה לא עושים הרבה מלבד שלילת שטח האויב ותגבורת; לכל אחד יש מטרה חשובה שמציעה יתרונות מוחשיים.
עמדות ארטילריה הן, באופן לא מפתיע, מהאזורים החריפים ביותר. פגיעת ארטילריה יכולה די בקלות להרוס כוח מגן או תוקף שלם, המצער מספיק כדי לא למצוא מחסה - הם יכולים להיות מחליפי משחק ראויים. רוב הזמן שלי עם טננברג, אם כן, בילה על הבטן שלי, זוחל לאט לעבר רובים ענקיים ורועמים. זה לא יכול להתחרותשדה הקרב 1הנאמנות או האסתטיקה הקולנועית המדהימה של, והפיצוצים והתקיפות הארטילריה שלו, למרות שהם יעילים, לא בדיוק משקפים את הכוח ההרסני שלהם מבחינה ויזואלית, אבל עדיין יש בו את האווירה המעיקה הזו, את התחושה הזו של אפוקליפסה מתקרבת, כך שאפילו זוחלת לאט דרך העפר עדיין יכול להיות מרגש באופן מוזר.
מגזרים אחרים מכילים כלים פחות הרסניים אך חשובים לא פחות כמו סיור אווירי. קריאה למטוס מרדיו קבוע מספקת מידע על הגזרה שנבחרה, חושפת את מיקומו של האויב ומעדכנת את המיני-מפה של הצוות שלך. במשחק שבו היער העכור יכול להסתיר קבוצה שלמה, זה הופך ליכולת שימושית במיוחד. עם זאת, אפשר לברוח ממבט של מטוס, וכל מי שנמצא בסביבה מוזהר שמטוס מגיע. זה דו-מטוס, לא מזל"ט רואה כל.
כאשר מפקדים קובעים פקודות תקיפה ויעדים על כל המפה, אין אף רגע של הפוגה מהמלחמה, ונדיר שחולפת דקה ללא סוג של עימות. למרות היותו בקצה השני של ספקטרום FPS מCall of Duty, הקצב והפעולה מרגע לרגע למעשה מרגישים יותר כמו היורה של Activision מאשר קרובי משפחתה קרובים יותר. אין כאן ריצות ארוכות שמסתיימות במוות מהיר.
ישנם ארבעה צבאות, ארבעה תפקידים בכל אחד מהם, ואז כל תפקיד מכיל שלושה עומסים שונים. כל צבא וכיתה מגיעים גם עם סדרה של יכולות שמגדירות אותם. הקוזק קזאק, רובאי, מאומן ברכיבה על סוסים, למשל. בחירת צבא ותפקיד, אם כן, צריכה להיות קצת מסובכת. עם זאת, הרבה מהבחירות הן הזויות או סתם משעממות. נחזור לאותה יכולת רכיבה על סוסים מרגשת, שלמרבה הצער אינה עומדת בשמה. ההשפעה של יכולת זו היא 33 אחוז פחות נדנוד אקדח תוך כדי תנועה ומהירות טעינה חוזרת מהירה ב-10 אחוזים. אקדח מתנודד מעט כשמשתמשים בכוונות ברזל בגלל המשקל שלו, וכן, זה קורטוב מבורך של ריאליזם, אבל אני אפילו לא יכול להתחיל לדאוג לאחוז הזה. ומהירות טעינה חוזרת מהירה ב-10 אחוזים? מה זה? פחות משנייה? מחוץ לרמת המשחק התחרותית ביותר, אני לא יכול לראות למה זה משנה. קשה לא להרגיש קצת מרומה. איפה הפוני המתהפך שלי?
רוב היכולות האחרות מסתכמות גם בשינויים סטטיסטיים בקושי מורגשים. ובתוך צבאות המטענים נוטים להיות רק כמה כלי נשק ראשוניים ומשניים מעורבים בשילובים מעט שונים. מלבד המקרים בהם יצא לי לשים את כובע מפקד החוליה שלי, לא הרגשתי חובה לשחק אחרת. הפער הגדול בעץ ההתקדמות מרמז, לפחות, שיהיו הרבה יותר יכולות שיוצגו על פני גישה מוקדמת, אבל אני קצת חושש שהם פשוט יהיו יותר מהשינויים הסטטיסטיים הלא-הרפתקניים האלה.
קרבות עדיין מרתקים, עניינים קדחתניים שבהם הקו הקדמי תמיד משתנה, ואני כל כך הוקל לצאת מהשוחות הקלסטרופוביות של ורדן. אבל הרבה מהדברים שאנשים אהבו בוורדן נשארו בטננברג. יש עדיין כמה שוחות שתצטרכו להגן עליהן, למקרה שלא תוכלו לחיות בלעדיהם, ויש הרבה הזדמנויות עבורכם לבצע מטענים אמיצים, להתחמק מפיצוצים ומירי בזמן שאתם מנסים לגרש את האויב מהן. נקודות מסתור. רק שיש עוד הרבה מה לעשות נוסף על זה.
גם הרובים מרגישים בדיוק כמו שצריך. מדויק קטלני מטווח קרוב, אבל עם נפילת כדור מציאותית שמבטיחה שגפרורים לא יעברו לקרבות צלפים מתישים. אין שום היקפים במשחק כרגע, וזה כל כך טוב עבורו. קרבות ארוכי טווח עדיין אפשריים, אבל הסיכוי להילקח על ידי יריב שלא תקווה לזהות הוא נמוך ביותר. למרות הבעיות שלי עם גיוון הטעינה, התותחים כולם מגיעים עם טווחים יעילים, סגנונות טעינה ומשקלים שונים בתכלית. המחסור בתת-מקלעים הוא יתרון נוסף -- אין ריסוס והתפלל בחזית המזרחית. זה גם הופך את מיקומי המקלעים למפחידים יותר. לראות אחד מכסח חוליה, אינספור כדורים קופצים מהקרקע וחובטים לתוך בשר ועצמות... אקדח שעשוי להיחשב ארצי אצל יורה אחר זה הרסני לחלוטין בטננברג.
ביליתי את המשחקים האחרונים שלי בהתחמקות מהמטרות (סליחה, צוות) כדי שאוכל במקום זאת לעשות צילום בזמן מלחמה. יש בתים עמוסים בשאריות של האנשים שברחו או מתו, גופות של בעלי חיים וכלי רכב שהושארו בבוץ או קבורים תחת שלג, ותמונות זעירות של חייהם של חיילים, כמו כוסות תה לא גמורות או יומנים פתוחים שנותרו על ספסל. הם מקומות עצובים, רדופים. בעוד שיורי מלחמה בדרך כלל מתמודדים עם מטחי פצצות וצרחות ומטחי ארטילריה, טננברג מצמיד זאת עם טרגדיות שקטות יומיומיות.
עין לפרטים ואובססיה לאותנטיות, אם לא דיוק מוחלט, אולי חשובים אפילו יותר בטננברג מאשר בוורדן. למרות ההפסקות הארוכות והפורמט המגביל יותר, וו לוחמת התעלות של ורדן הבדיל אותו מיורים צבאיים אחרים והציב אותו בחוזקה במלחמת העולם הראשונה. טננברג דומה קצת יותר לתחרות; קצת יותר קונבנציונלי. זה כבר משחק טוב יותר, בוודאי מרגש יותר, אבל אין לו משיכה ייחודית.
טננברג יוצא עכשיוקִיטוֹרואתחנות צנועעבור £13.99/$17.99/€17.99.