עד ששיחקתיסיפורי קנזרה: זאוהבנתי שלאנשים נגמרו הדרכים לעשות מקוריותאנשי פלטפורמה, אבל מסגרת אפרופוטוריסטית לפלטפורמה מיתולוגית על דרכים בריאות להתמודד עם אבל בהחלט לימדה אותי לא לזלזל ביצירתיות האנושית. מאוד אהבתי את Tales Of Kenzera, וגם התעצבנתי מהרבה דברים - ונראה שהחלוקה היא שהרבה מהראשונים נופלים על הצד של הסיפור והעיצוב, והשני על הצד המכני, שאני ניחוש אינו אידיאלי עבור פלטפורמת. אבל בכל זאת, אני חושב שכדאי להתמיד.
אתה משחק בתור זאו, שמאן צעיר שנאבק עם מותו האחרון של אביו, אז הפתרון שלו הוא לעזור למוות, המתגלם כאדם מבוגר בשם Kalunga, עם מנצח שלוש רוחות חזקות שמסרבות להמשיך הלאה. אם הוא יכול לעשות זאת, קלונגה יהיה חייב לו ברכה, שבה הוא מתכוון להשתמש כדי להחיות את אביו. כאן יש לנו סיפור מובן מאוד של משחקי וידאו, שבו שלושת הרוחות המדוברות מתפקדות כקרבות בוסים ציוני דרך נגד, למשל, עיט ברק גדול או ינשוף עץ העשוי מפחד. הם עיצובים מדהימים.
אבל הסיפור של זאו נכתב עבור - ונקרא על ידי - צוברי, על ידישֶׁלוֹאבא, שגם הוא נפטר זה עתה. בזמן שאתה משחק במשחק זאו לומד על המקצבים הטבעיים של חיים ומוות, כשהוא רואה את הדרכים שבהן הארץ סובלת כשהרוחות מסרבות להמשיך הלאה, ופוגש דמויות אחרות כמו אב שמתגעגע לבנו וילדה צעירה שאמה מתחמק מהמוות. כך גם זאו, וזוברי, לומדים לקבל בהדרגה את צערם. זה כמוגריס, אבל פחות מעצבן אותי, ספציפית. למעשה, המסגור של הסיפור כסיפור של אגדה מיתולוגית באמת משפר את הסיפור, כי זה בדיוק סוג מוסר השכל מעשי שהייתם נתקלים בו בסיפור שנמסר על ידי אבותיכם.
את זאו לימד את כישורי השאמאניים שלו מאביו, ובראשן מסכות השמש והירח שתוכלו לעבור ביניהן בלחיצת כפתור (מומלץ לבקר כאן), ושנותנות לכם אנימציות נפרדות - פרט שאהבתי - כמו גם מיומנויות נפרדות. כוחות הירח מרווחים יותר ושולטים בקהל בקרב, בעוד שהשמש נותנת לך חניתות כפולות ושילובי תגרה, ולשניהם יש התקפות מיוחדות ענקיות שגורמות נזק גדול בבת אחת. ככל שאתה ממשיך, אתה מקבל עוד יכולות בשכבות למעלה כדי לעזור במעבר. אתה מקבל קפיצות וקפיצות כפולות ומקף, כמובן, אבל בהמשך צורת הירח שלך מאפשרת לך להקפיא מים כדי שתוכל לקפוץ במעלה מפלים או לרוץ לאורך רמפות, והשמש שלך מקבלת רומח לטווח ארוך שמפעיל מתגים. הוסף לרשימה מקף חזק יותר, סוג של קפיצת לאסו, יכולת גלישה, ולתקן או להרוס מבנים מסוימים.
זה הרבה, ואם תניח את המשחק הזה ליותר מ-, בהיותך נדיב, 72 שעות, סביר להניח שתשכח את כל הפקדים (ולמשחק אין דיאגרמה שלהם בתפריט, אז בהצלחה לגלות אותם שׁוּב). אבל יש מקרים שבהם, במהלך חצייה, אתה נכנס לדפוס זרימה יפהפה, שבו אתה מזנק וגולש על אוויר חם, נמנע מכמה קוצי קריסטל ליד ערווה של יתוש, קופץ מעל מטען של במות מתמוטטות, ורץ למקום מבטחים, מבלי להישבר. זיעה. יחד עם זאת ישנם קטעים שמסתמכים על תזמון הקפיצה שלך לפיצוץ לבה שאתה לא ממש יכול לראות, או שבהם הזנת קפיצה בזווית מעט שגויה תגרום לך להיכנס למפגע סביבתי. הפצות חוזרות הן די מיידי, אבל רצף מרדף בלתי ניתן לדילוג שאתה משלים על ידי שינון אותו על כישלונות חוזרים ונשנים אינו כל כך כיף כאשר הכישלון הבא שלך מתהפך באותה מהירות.
העולם שאתה חוקר הוא יותר תענוג בלתי נגיש. מפת העולם גדולה בצורה מטעה, עם כמה נקודות נסיעה מהירה - למרות שמצאתי שאלו נדירות מכדי להיות שימושיות, ולמרות פריטי אספנות ואתגרים נסתרים, Tales Of Kenzera לא באמת מתפקדת כMetroidvaniaבכל מקרה - ויש לו תחומים שונים להפליא. אתה נוסע דרך מוקשים עמוקים, מישורים צחיחים וג'ונגלים שופעים, שכל אחד מהם מכיל שרידי כפר. כולם יפים, עם טונות של פרטים ועומק למרות ש-Tales Of Kenzera הוא משחק של גלילה צדדית, והוא מרגיש חי וגם מעט קסום, אם כי בסופו של דבר אתה עוקב קצת קדימה ואחורה במסע אל ו מסמני הקווסט שלך.
אבל בעוד שהעולם מלא ביופי, הוא גם מלא במפלצות. האויבים העיקריים שלך הם הרוחות המתמשכות של לוחמים לשעבר, שאינם מעריצים של זאו שמסתובבים ומביאים את המוות לדלת הכניסה שלהם. יש רוחות התקפה מטווחים, תגרה, טנקים מיני-בוסים, טריסטרים קטנים שובבים שמתפוצצים עם תבוסה ואחרים שנראים כמו חרקים ומצמצמים את בריאותכם. מגבים אותם נחשים צפים שיורקים חומצה ולטאות מעופפות זעירות שמפצצות אותך. לפעמים הממזרים יופיעו מוגנים מפני נזקי הירח או השמש, כך עדיף לעודד אותך לשנות את סגנון ההתקפה שלך. זה כמות מרשימה של מגוון.
אבל זה, אני חושב, קצת יותר מדי מגוון בפועל כדי להיות לגמרי מהנה. הקצב מתברר: יהיה לך קטע ביצוע קשה, אחר כך קצת ריצה, ואז תיכנס לאזור עם כמות בולטת של במות ללא סיבה ברורה - בשלב זה קירות המכסים את הכניסה והיציאה נטרקים למקומו. לאחר מכן אתה צריך להילחם בכמה גלים קשים יותר ויותר של אויבים במרחב סגור, כמו לפתוח קופסת סרדינים ולגלות שכל הממזרים הדגים רוצים לכפות לך את הברך. במקום להפוך לתרגיל מהנה ותזזיתי בשימוש בכל המיומנויות שלמדת, זה הופך למטלה שבה אתה בסופו של דבר עושה את אותם דברים רגילים, לא משנה עם איזה אויב אתה מתמודד בכל מקרה.
זה לא עוזר על ידי העובדה שיש כמה באגים קטנים, אבל מעצבנים, להתמודד איתם גם כן. בזמן ששיחקתי לפעמים זאו נתקע בכריעה, ובאחרים הוא קפץ ללא הרף, וזה לא טוב לאף אחד. גם התקפת הירח שלו בטווח הטווח לא ירתה אוטומטית ישר למעלה במקום לעבר האויב. הם לא שוברים משחקים, אבל הם מתסכלים להתמודד איתם - במיוחד באמצע קרב, ורוֹבבמיוחד בקרב בוס נגד שלוש הרוחות הגדולות - אחת מהן היא רק רמת פלטפורמה ענקית.
Tales Of Kenzera מראה דיוק רב באופיו ובעיצוב העולם שלו, בכתיבה, במשחק הקול, עד לאנימציות בודדות. אבל הוא חסר דיוק בכמה תחומים של הלחימה, במיוחד הפלטפורמה, שללא ספק היא החלק שחשוב יותר בפלטפורמה. מבחינתי, אני לא בטוח שכן! למרות התסכולים שלי - יש לי עדויות בצורת טקסטים זועמים לחבר על כמה פעמים ניסיתי רצף אחד שבו אתה צריך לרוץ במעלה מפלים לשער מתוזמן, ועוד אחד הכולל קפיצה-לְזַנֵקבזמן לנחות על פלטפורמה שצפה על מזרקת לבה - הייתי רוצה לראות אילו סיפורים אחרים אפשר לספר בקנזרה.
סקירה זו התבססה על בניית סקירה של המשחק שסיפקו המפתחים.