עט ונייר פוגש מקלדת ועכבר
מחשבים מבאסים סיפורים. ניסינו ליצור AIs שיהפכו סופרים למיותרים במשך עשרות שנים וזה פשוט לא קורה. אפילו חכמות, מערכות ניסיוניות כמולבני סיפורמשתמשים בטכנולוגיה מתוחכמת כדי ליצור סיפורים שמסתכמים ב"יש שודדים על הכביש". אם אתה רוצה תפניות בעלילה מורכבות יותר מ"ואז הרגתי את הבחור", תצטרך סופר.
בגלל זה אני מתענייןבעובי, משחק קלפים מבוסס אינטרנט בהשראת רעיונות ממשחקי משחקי עט ונייר כמו Fiasco, FATE ו-Apocalypse World. זה משחק שבו השחקנים מספרים סיפור בשיתוף פעולה והמחשב קיים רק כדי לעשות את משק הבית ולהבטיח שהם ישחקו לפי הכללים. זה משחק שבו כולם סופרים, לא שחקנים, ואתה לא משחק כדי לנצח, אתה משחק כדי לגלות מה קורה. ואם אף אחד מהפסקה הזו לא נשמע לך הגיוני, אז אל תדאג, כי כדי להסביר במלואו מה זה סטוריון, אני אצטרך להעביר לך קורס מזורז בעשר השנים האחרונות של משחקי משחקי עט ונייר .
היוצר של Storium, סטיבן הוד, התחיל לשחק ב-RPG בשנות ה-90 וה-00. אז משחקים כמו מבוכים ודרקונים מתקדמים (מהדורה 2) ו-GURPS שאפו ליצור עולמות שבהם הכללים היו כמו פיזיקה, והכל, מדרקונים ועד חתולי בית, היה מדומה בקוביות. הם היו המבצרים הגמדים של ימיהם, רק מתסכלים יותר בגללמבצר גמדיםלא מכריח אותך לבדוק את ספר החוקים בכל פעם שהוא עושה חישוב. הם היו מבולגנים ולא מאוזנים, אבל עדיין אפשר היה ליהנות כי מאסטר Dungeon חכם יכול לדלג על הקטעים המטופשים ולהגיע למה שמרגש. "אפילו משחק הווידאו הטוב ביותר לא יכול לשחזר את החוויה הזו כי המחשב לא יכול ליצור." סטיבן מסביר. "אין אמן משחק, מאסטר צינוק, איך שלא תרצו לקרוא לזה. אין אדם שמגיב למה שהשחקנים והדמויות עושים לתוך דברים שאתה לא יכול להגיד, ודברים שפשוט לא יכולים לקרות בסיפור."
הזמן עבר וכמו רובנו, סטיבן ניתק קשר עם קבוצת המשחקים שלו והתקשה להשתלב במשחק לחייו העמוסים. יש הרבה דרכים לשחק משחקי RPG באינטרנט בימינו, החל מ'לשחק בפוסט' דרך פורום לשולחנות וירטואליים מתוחכמים כמורול20. אבל סטיבן החליט ליצור מערכת משלו, כזו שתתאים לאופן שבו הוא רצה לשחק ועשה עבורו את כל הקטעים המטופשים. במקביל הוא גילה עד כמה עולם משחקי ה-RPG השתנה בהיעדרו.
משחקי עט ונייר התקשו לספר סיפורים טובים. ערכי חוקים מורכבים וכבדי סימולציה הביאו לכך ש-Dungeon Masters תכננו את המשחקים שלהם זמן רב מראש, ואיבדו את התכונות הספונטניות שהיו המשיכה הגדולה ביותר שלהם. משחקים נוספים החלו להתנסות במערכות קלות ופשוטות יותר שיניעו בדיוני טוב. FATE, שיצא ב-2003, היה אחד השחקנים המתגמלים המוקדמים ביותר שסבלו מכישלון דרמטי עם ההזדמנות להיות מדהים בעתיד. פיאסקו הציג מערכת חוקים פשוטה להפליא שנועדה לאלץ את השחקנים לשחק את הקומדיה השחורה הקשה של סרט של האחים כהן. מאוחר יותר Apocalypse World, והפנטזיה שלו ספין את Dungeon World יגדירו גישה זו כ"שחק כדי לגלות מה קורה". חלק מהאנשים קראו להם 'משחקי סיפור', אבל לא משנה מה השם, העיקרון היה פשוט: אל תשחק כדי לנצח, שחק כדי לספר סיפור, ובנה מערכת שמאפשרת לך לעשות את זה.
וזה בדיוק מה שסטיבן מנסה לעשות עם Storium. כשהוא התחיל זו הייתה רק גרסה משופרת של משחק לפי פוסט, עם שחקנים מתחלפים בקטעי כתיבה, אבל זה הוכיח שהוא קצת רחב מדי. זו הסיבה שתחת השגחתו של מעצב המשחקים הראשי וויל הינדמארך, זה הפך להיות יותר כמו משחק קלפים וירטואלי. "סטוריום מגיע לזה לא כמו גיימר אלא כמו סופר וכמו שחקן." מסבירה פילמנה יאנג, כותבת RPG מנוסה שמנסה כעת את כוחה בכתיבת תפאורה של Storium. "זה מאמצת את הרעיון שאם יש לך קנבס פתוח מדי ורחב מדי, אתה יכול לקבל יצירה מאוד לא ממוקדת. אז זה מוסיף אלמנטים שמנחים את הסיפור. אתה מציב גבולות שיתאימו לנושאים ולאווירה של הסיפור שאתה רוצה לספר, ואתה למעשה מקדם הרבה יצירתיות במקום שיש לך חבורה של שחקנים שסובלים משיתוק בחירה".
הנה איך זה עובד. כשאתה מתחיל משחק של Storium, אתה בוחר הגדרה. יש רק קומץ כרגע, בעיקר מדע בדיוני ופנטזיה (בתוספת התוספת יוצאת הדופן של 'דרמה רפואית'). הרבה יותר ממומנים באמצעות Kickstarter, כולל חלק על ידי מעצבי משחקי שולחן בולטים ומספר מפתיע של כותבים. לחלופין, אתה יכול להתעלם מהדברים שנכתבו מראש ופשוט ליצור הגדרה משלך מאפס. אולי אפילו תוכל למכור את זה בעתיד, לסטיבן יש תוכניות לשוק 'סטייל חנות אפליקציות' להגדרות, כשהיוצרים ישמרו על עיקר הרווחים.
לאחר שבחרת הגדרה, אתה מקבל חפיסת קלפים וירטואליים. לחלקם יש מיקומים, לאחרים יש דמויות ואתגרים, אבל שוב אתה חופשי להתאים אותם או לכתוב משלך. בתור יוצר המשחק, הפכת ל'מספר' ותפקידך לקבוע את הסצנה. בכל פעם שאתה משחק קלף, אתה צריך לכתוב קטע שמצדיק את הכללתו בסיפור. אז כשאתה מניח את "החומות האוסרות האפלות של Castle Shotgun" אתה צריך לספר לדמויות בדיוק למה הן במקרה מקובצות מחוץ למקום שומם שכזה. דמויות ואתגרים עובדים באותו אופן, אבל כל אחד מהם מקבל מספר קושי שעל הדמויות להתגבר עליו כדי לדחוף קדימה. שם נכנסים הקלפים שלהם.
כשאתה יוצר דמות אתה מקצה לה חוזק, חולשה ועלילת משנה. השניים הראשונים ברורים, השני הוא המוטיבציה הסודית שלך, אות לכיוון אליו אתה רוצה למשוך את הסיפור. כאשר אתה נתקל באתגר או בדמות שצריך לשכנע, אתה משחק בקלפים האלה וכותב כדי להסביר איך זה משתלב בסיפור. איך בדיוק הרצון הסודי שלך "לשחק את בלדת הכוח האפית ביותר בעולם" נכנס לעימות על הקירות של Castle Shotgun? אתה תגיד לי. (בהערות. נקודות יוענקו לטובים ביותר).
ברגע שהדמויות השונות שיחקו מספיק קלפים כדי לנצח את הקושי, הסצנה דוחפת הלאה. אם הם שיחקו יותר חולשות מאשר חוזקות, הם מקבלים תוצאה חלשה, בעוד שיותר חוזקות מביאות לך תוצאה חזקה. המילים הצלחה וכישלון נמנעות, כפי שמסביר המעצב הראשי וויל הינדמארץ': "ראיתי יותר מדי מפגשי RPG שולחניים יורדים מהפסים, כי מישהו פירש סיבוב גרוע לא ככישלון עם מומנטום אלא ככישלון להתקדם ב- עולם המשחק או הנרטיב. עבור Storium, אנחנו רוצים שדברים יקרו כל הזמן, ולא ייכשלו". אם זו תוצאה חלשה, המספר מסביר איך קורה לך משהו רע, אם זו תוצאה חזקה, אתה יכול להסביר מה קורה למספר.
זה אחד הדברים ב-Storium שעלולים לבלבל את אלה שגדלו על משחקי וידאו ולא על השולחן. "שחקנים לוקחים על עצמם את תפקיד המחבר בנוסף לתפקיד הדמויות שעליהן הם כותבים." וויל מסביר. אתה לא רק שולט בפעולות של דמות בודדת בעולם מדומה, אתה יכול לשלוט בכל דבר שאתה יכול לכתוב עליו. אז כשאתה משחק את הקלף האחרון של תוצאה 'חזקה', אתה זוכה בשליטה על הסיפור מהמספר וזוכה להסביר בדיוק איך כל הנוכחים, ואפילו הסביבה עצמה, מגיבים לריפים החמים שלך.
אז למה בכלל שתשחק קלף חלש? ובכן, זו היציאה הגדולה הנוספת של Storium ממשחקי וידאו: סיפור שבו הגיבור מצליח בכל דבר הוא משעמם, אז אתה צריך לתת לעצמך להיכשל לפעמים (או שייגמרו לך הקלפים). אבל בניגוד לכל כך הרבה משחקים שבהם אתה מנצח בקרב אבל הפסיד את הסצנה, איך ומתי זה קורה זה לגמרי תלוי בך. ג'ייסון מורנינגסטאר, היוצר של פיאסקו ואחד ממחברי התפאורה של Storium, מנסח זאת כך: "הסיפורים הטובים ביותר מסופרים במסלולים לא יציבים - עליות ושפל, ניצחונות ותבוסות - ומשחקים כמו Storium (ומשחקי RPG שולחניים בדרך כלל) מבצעים את זה בשיטתיות מאוד קשת מספקת שאתה רואה בקולנוע ובספרות." משחקי משחקי עט ונייר מנסים לעשות זאת בעשר השנים האחרונות. משחקי וידאו? לא כל כך.
התוצאה היא ספרותית מובהקת, וזו כנראה הסיבה שיש כל כך הרבה סופרים וסופרי פאנפיק משחקים. אחד מהם הוא סטיבן בלקמור, מחבר הספר Dead Things, שיוצר תפאורה של Storium בשם Redemption City: "זהו סיפור שיתופי שיש בו מכניקה מסויימת כדי לעזור לשמור על תנועה של הסיפור במקום לקבוע תוצאות ספציפיות. אם כבר אני חושב שזה באמת יכול להיות נגיש יותר למי שאינם גיימרים מאשר לגיימרים." הוא מסביר, "זה מאוד משחק של סופר. המכניקה כל כך לא פולשנית עד שלפעמים היא מרגישה כמעט אגבית. Storium מאפשר לך לשחק עם עלילה, נושא, מטאפורה, דמות, קול. איזה עוד משחק מקוון לא רק מאפשר זאת אלא מעודד זאת?"
זה משהו שסטיבן הוד מאוד מתלהב ממנו. הוא מדבר הרבה על הניסיון למשוך קהלים שונים ל-Storium. כ-50% מהשחקניות ב-Storium הן נשים, הוא מעריך: "אני ממש גאה בזה. אני חושב שאם אנחנו הולכים להצמיח את תחביב המשחקים אנחנו צריכים להיות מסבירי פנים לאנשים שאינם השוק הדומיננטי המסורתי של משחקים." זו, ככל הנראה, דרך מצוינת לעקוף את חסימת הכותבים: "משחקים יכולים לעזור לאנשים להיות יצירתיים, כי הם קובעים הקשר שאינו שיפוטי" אומר סטיבן. "זה רק עניין של כיף."
אני מאוד מתרגש מ-Storium, ולא בגלל שזה רק נתן לי את התירוץ לכתוב על משחקי ה-RPG האהובים עלי בעט ונייר באתר משחקי מחשב עבור 1,500 מילים. יש רעיונות חכמים שיוצאים מהמדיום הזה, והרעיון לראות אותם סוף סוף עוברים למחשב שלי הוא פנטסטי. אני רוצה לראות מעצבי משחקים יתחילו לשים לב למשחקי סיפור, כי אין לי מושג מה הם ימצאו כשהם יעשו זאת.
זאת הנקודה. אתה צריך לשחק כדי לגלות מה קורה.
של סטוריוםקיקסטארטרהקמפיין הסתיים, לאחר שגייס פי עשרה מהסכום המבוקש. תוכל לקנות את הבטא של המשחק באמצעותהאתר הרשמיתוך מספר ימים בלבד.