צ'אט צוות: ראיון צוות אננס סמאש
דיבור מעולם לא היה כל כך כיף
צוות אננס סמאשהיההאהוב עלינומהמשחקים המצוינים המוצגים ב-Eurogamer Expo Indie Arcade. זהו משחק ארקייד מלמעלה למטה, המבוסס על קבוצות, לצילומים עם אפיל רטרו בשפע. כדי לברר יותר על תהליך העיצוב, ההשפעות ומה אנחנו יכולים לצפות מההוצאה, שוחחנו עם המעצב Rich Edwards. עם השראות החל מכל מה שצוות 17 ועדחלל האלק, לצד קורטוב של מוזרות סגה שנשכחת לעתים קרובות Gain Ground,צוות אננס סמאשהוא ערימה של דברים טובים על גבי ערימה של דברים טובים נוספים. בנוסף לסיקור המשחק, שוחחנו על סצנת האינדי, מימון ומה שיבוא אחר כך.
RPS: היי ריץ'! ספר לנו קצת על עצמך.
אדוארדס: היי RPS, תודה שדיברת איתי על Pineapple Smash Crew! שמי ריץ' אדוארדס ואני מעצב משחקים עם רקע בתחוםאמנות תלת מימד. ידעתי בערך מגיל 10 שאני רוצה לעשות משחקים; אני זוכר את הרגע די בבירור, הייתי בחנות כלבו והמגה דרייב בדיוק יצא. קיר עצום של טלוויזיות הראה את סוניק 1 מנגן והייתי מהופנט. מכאן ואילך הייתי אובססיבי למשחקים ובסופו של דבר להכין אותם!
המשכתי ללמוד אמנות תלת מימד באוניברסיטת אברטאי בדנדי כדי ליצור אמנות למשחקים, והתקבלתי לעבודה על ידי סטודיו מקומי קטן בניוקאסל. עבדתי שם 5 שנים אבל לצערי המיתון פגע בהם קשות והם נפלו. התנסיתי באב-טיפוס מהיר של משחקים בזמני הפנוי באמצעות מנוע בשם Quest3d, וכשפתאום מצאתי את עצמי מחוץ לעבודה, לקחתי את ההזדמנות שלי לראות אם אני יכול לעשות משהו מהנה בעצמי.
RPS: התרחקנו מהמשחק וממלמלים מספוא תותחים ו-Alien Breed בטון נרגש. האם אתה שמח לשבת עם ההשפעות האלה? ואיזה דברים אחרים, משחק או אחר, השפיעו על המשחק?
אדוארדס: אה בהחלט יש לי המון השפעות ואני לא מנסה להסתיר אותן! אני רוצה שאנשים יידעו מה אני מעריץ, כי אני מקווה שאם יש לנו טעמים דומים הם ייהנו ממה שאני מכין. ה-Megadrive השפיע עלי מאוד, למעשה זו הקונסולה היחידה שאי פעם היה לי בבעלותי, מלבד מכשירי כף יד. אני מעריץ עצום של כותרי Bitmap Brothers ו- Team 17, אז סביר להניח שתמצא אלמנטים של מזון תותח,גזע חייזר, Chaos Engine, ואפילו Speedball 2 ו-Worms במשחק. השראה נוספת מגיעה ממשחקים כמו Warriors of the Eternal Sun ו-Gain Ground. החקירה והירידה האקראית בהווה ב-Toejam & Earl השפיעו גם כן. במחשב, אהבתי את המקורנחיל חייזריםמוד UT והגרסה המחודשת האחרונה, ואחרון חביב אחד מאבות הטיפוס שלי בשם Brainsplode!, שהואזמין באתר שלי להורדה בחינם. מעריצי Warhammer עשויים גם לזהות קצת אווירה של Space Hulk שם.
מלבד זאת, אם מישהו נהג לשחק בקסנון 2 הוא עשוי להעריך (או לשנוא!) אב טיפוס שהכנתי בשם Electroblam! הכוללת גרסה מחודשת של דאבסטפ שעשיתי למנגינת הנושא Megablast של Xenon 2 (זמין גםבאתר).
RPS: כמה אנשים עבדו על המשחק?
אדוארדס: עשיתי הכל פרט לפסקול ה-chiptune הפנטסטי שנלקח מהאלבום של Syphus Pro.tect (בדוק אותו בבנדקאמפ!).
RPS: כמה זמן נמצא Pineapple Smash Crew בפיתוח וכיצד הוא מומן?
אדוארדס: ההפסקה הראשונה שלי לאחר שאיבדתי את עבודתי הייתה להיכנס לתכנית מלגות בשם Digital City, שנועדה לטפח סטארט-אפים של עסקים מקומיים קטנים. הם נתנו לי קצת כסף ואימון עסקי כדי שאוכל להתחיל לעבוד, והשתמשתי בכסף כדי לבנות כמה אבות טיפוס של משחקים. כשהמלגה הסתיימה עלה לי הרעיון שאני רוצה לעשות את Pineapple Smash Crew, אבל רק אב טיפוס בסיסי מאוד. התחלתי ליצור אב טיפוס למשחק באמצע פברואר, אז אם אתה כולל את זה ביליתי בערך שבעה חודשים על המשחק עד כה, כששישה כאלה ממומנים בעצמי מהחסכונות ההולכים ומתמעטים שלי.
RPS: יש לך מושג איך זה ישוחרר, מבחינת עלות, הדגמה, פלטפורמות?
אדוארדס: בראש ובראשונה המשחק יהיה זמין למחשב. אין עדיין תוכניות מוצקות לפורמטים אחרים אבל זה משהו שאני רוצה להסתכל עליו. אני לא באמת יכול להגיד עדיין מה המחיר של המשחק, אני אצטרך לדון בו עם מי שאני מוכר את המשחק דרכו (ליבי מרוכז ב-Steam, אם אוכל לגרום לזה לקרות). למשחק נותרו עוד חודשיים בערך של זמן פיתוח, כי יש עוד קצת ליטוש להוסיף, והיו לי כמה רעיונות ומשוב פנטסטיים מאוהבי אינדי בתערוכת יורוגיימר. אחרי זה אני אנסה להעביר את זה לידיים של גיימר הכי מהר שאני יכול! אני כן מתכנן לעשות גם הדגמה כדי שתוכל לנסות לפני שאתה קונה ולראות איך הוא פועל במחשב שלך (היו לי דיווחים שהוא פועל היטב במכונות עם מפרט נמוך).
RPS: בתיאור הרשמי בארקייד האינדי, היה דגש על חוסר הנרטיב. זהו משחק על קפיצה פנימה והוצאת חייזרים לעזאזל. האם זו פילוסופיית עיצוב שתדבקו בה בזמן השחרור או שנוכל לצפות לקמפיין כלשהו?
אדוארדס: אני לא חושב שהמשחק יראה מלא על 'מצב סיפור' אבל אני לא פוסל להוסיף קצת יותר טעם לנרטיב כמו רמזים חזותיים לגבי מה השתבש בספינות הנטושות האלה, ואולי יומן צוות מוזר על הגעתם של החייזרים, הזומבים והרובוטים המשתוללים תמיד!
RPS: החיילים שלי מתו הרבה. אבל אם הם היו שורדים במשך כמה משימות, איך הם היו משתפרים?
אדוארדס: החיילים עולים ברמות ככל שהם שורדים יותר משימות, ומרוויחים קצת יותר שריון בכל רמה... אבל הם עדיין פגיעים למדי! אני לא רוצה שהם יהפכו לבלתי מנוצחים.
RPS: יש תוכניות לרכיב מרובה משתתפים? חשבתי על שיתוף פעולה ולא על משחק רצח אבל לא הייתי מתנגד בהכרח לאף אחד מהם.
אדוארדס: אין לי תוכניות עדכניות לעשות מרובה משתתפים, בעיקר כי אני עדיין לומד ואין לי ביטחון שאוכל לעשות את זה צדק כרגע. אם אוסיף אותו בעתיד, אצטרך להיות בטוח שזו הייתה חוויה נהדרת עבור הנגן, חלקה וללא באגים.
RPS: דיברנו קצת על האפשרות להוסיף תמיכה בבקר למרות שהאטימות של ערכת השליטה בעכבר ובמקלדת היא אחד הדברים האהובים עלי במשחק כרגע. האם קיבלת הרבה אנשים שביקשו תמיכה בבקר?
אדוארדס: לא הרבה, אבל זה הוזכר כמה פעמים. זה משהו שרשמתי עליו בתערוכה אז אני מקווה לבדוק את זה, רק כדי שאנשים יוכלו לשחק בצורה הכי נוחה להם. אני לא חושב שזה יהיה מתיחה גדולה כדי לגרום לפד לעבוד במשחק
RPS: יש להוסיף סביבות שונות?
אדוארדס: זה תמיד ייקבע על ספינות החלל, אבל יש סגנונות גרפיים משתנים לספינות שיוצרו על ידי תאגידים שונים ואני מתכוון לייצר עוד סוגים למשחק. אני גם רוצה להוסיף עוד כמה פיסות וציורים כדי לתת לרמות קצת יותר תחושה ייחודית...
RPS: האם יצא לך לנסות משחקים אחרים ב-Indie Arcade והאם התבלט?
אדוארדס: אה, כן, ניסיתי את רובם כשהדברים נעשו יותר שקטים. דיוויד הייוורד, מארגן הארקייד, עשה עבודה נפלאה בבחירת משהו לכולם. המשחק שרוב מעריצי האינדי והמפתחים שמעו עליו היהבמרחקמ-Terry Cavanagh. קשה לדבר על זה בלי לקלקל את זה, אז אני רק אגיד שהמשחק הזה היה בהתחלה חוויה מבלבלת אבל בסופו של דבר מאוד מתגמלת.פוטוניקההיה פשוט להפליא וממכר, אהבתי את זה. גם אני נהניתיהלבבות הרובוטיים האלה שלי, משחק פאזל נרטיבי מתחשב עם עקומת קושי משופטת היטב. חשבתי שאחד הכותרים החדשניים ביותר הואזרימה חוזרתעבור האייפד 2 והאייפון. אתה שולט בזרימת החלקיקים לתוך כוסות באמצעות תמונת המצלמה. אתה יכול להשתמש בגוף שלך מה שגורם לכמה תנוחות מצחיקות או שאתה יכול לכוון את המצלמה לעבר אובייקט אם זה הצורה הנכונה לפתור את החידה. מגניב מאוד.
RPS: האם יש קהילת אינדי תוססת בניוקאסל, והאם אתה מתערבב עם מפתחים רבים יותר באינטרנט?
אדוארדס: יש כמה חברות קטנות שאני מודע להן, וכנראה עוד המון שאני לא יודע עדיין. אחד הדברים הגדולים באקספו היה המפגש עם מפתחי האינדי האחרים וזה נתן לי השראה לגלות יותר על הסצנה המקומית שלי כדי לוודא שאני לא מפספס קשרים. באינטרנט, אני שומר על קשר עם שורשי האמנות שלי בפורום אמנות תלת מימד בשםPolycount, ובצד העיצובי עלTigsource. רכשתי המון חברים מעולים למפתחים דרך שני האתרים האלה.
RPS: לבסוף, מלבד השחרור של Pinapple Smash Crew, מה אנחנו יכולים לצפות ממך בעתיד?
אדוארדס: יש לי כמה רעיונות להמשך, בנוסף לתמיכה ב- Pineapple Smash Crew לאחר השחרור. התחריתי ב-Ludum Dare 21 ועשיתי משחק שנקראשכבהאשר יצרקצת ענייןסביב היעדר נרטיב מפורש ומרכיבי סיפור מרומזים בסביבה. זה קצת מחוץ לאזור הנוחות שלי אבל מצאתי את זה ממש מרתק ואשמח לחקור את הרעיון עוד יותר בעתיד!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.