כריס הקר עבד עלSpyPartyכבר כמעט עשור ואני מתרשם שהוא ישמח לשכלל את זה למשך שארית הקריירה שלו. חלק מהמפתחים רוצים לעבור מפרויקט אחד למשנהו, שעון פנימי מתקתק למטה ומזכיר להם כמה מעט רעיונות אפשר לממש במהלך החיים, בעוד שאחרים מתאימים יותר לחקור עיצוב אחד מכמה שיותר זוויות, לדחוף כל היבט הגבולות שלו.
"אני אוהב את Go," אמר לי הקר ב-GDC. "רציתי לעשות Go, אבל אז הבנתי שאני עושה משחק מסוג אחר. הבנתי חלק מהדרךSpyPartyדומה יותר לפוקר." אימוץ מה המשחק ולא מה שהוא רצה במקור היה המפתח לכל התהליך.
אם אתה לא יודע מה זה SpyParty, יהיה חכם לקרוא את זהתצוגה מקדימה מעשית מוקדמתאבל פיפ גם סיכם את זה בצורה נהדרת למדי: "מבחן טיורינג הפוך של משחק שבו אתה צריך להיעלם לתוך מסיבה של דמויות בינה מלאכותית, להתחמק מחשדות כששחקן עמית חמוש בכדור צלף בודד סורק לסיורים". שני שחקנים, אם כן, אחד מנסה לבצע משימות ריגול במסיבה צפופה, בעוד השני מנסה לזהות אותם על ידי חיפוש אחר התנהגויות שמסמנות אותם כאדם ערמומי ולא כדמות בינה מלאכותית.
האנלוגיה של Go/Poker לא מושלמת אבל היא אומרת הרבה על הגישה של Hecker לעיצוב, ולמה SpyParty נשארה מעניינת עבורו כל כך הרבה זמן. והוא בהחלט מתעניין - בכמה נקודות במהלך השיחה שלנו הוא נשמע יותר כמו מעריץ שמתאר משחק שהוא גילה והתאהב בו מאשר אדם שבילה שנים בעבודה על בעיות ספציפיות ושחזור המשחק,מבחינה ויזואלית ואחרת.
הקר אוהב את המשחק הזה, גם אם זה לא בהכרח המשחק שהוא חשב שהוא עושה כשהחל.
"המשחק שהיה בראש היה Go. זה אחד מאותם משחקים תחרותיים ברמה הגבוהה ביותר, כמו שחמט, ובקצה השני של הספקטרום יש משהו כמו Hold'em Poker. זה גם משחק תחרותי מדהים, מעוצב להפליא, אבל הכל מבולגן ומלא הסתברויות, בעוד ש-Go הוא הדבר הקריסטלי הזה. זה נותן לך את כל מה שאתה צריך לדעת ואז מאתגר אותך לנצח.
"פוקר יודע שתפסיד כמה ידיים גם אם אתה השחקן הטוב ביותר בשולחן. שילוב ההסתברויות לניצחון/הפסד והאופן שבו סטטיסטיקה עובדת הוא חלק מהיופי שבעיצוב שלה למעשה.
"כשהבנתי ש-SpyParty דומה יותר לפוקר מאשר לגו - עד כמה שזה דומה לשניהם - הייתי צריך להשלים עם זה כי חשבתי שאני עושה משחק שעון, אבל למעשה יש הרבה בלגן. הבלוף, המספרים. בסופו של דבר אימצתי את הטרמינולוגיה של הפוקר".
כשהקר אומר כאן 'בסופו של דבר', הוא מדבר על מימוש קצר יחסית. בתוכנית הגדולה של פיתוח SpyParty, התגלית הפוקר הגיעה מוקדם. הנוף של משחקי אינדי השתנה מאז ושאלתי אם יש לו הסתייגויות מהזמן שהוא בילה בעבודה על המשחק האחד הזה. התשובה הפשוטה היא 'לא', אבל יש גם תשובה מורכבת יותר ומדובר בסכנת תקדים.
הזכרתי"המאמץ ההרקולאני" שנעשה על ידי צוות Cuphead, ואיך הסיפור שלהם על שעות ארוכות, קורבנות של איזון עבודה-חיים ובתים ממוכנים מחדש הדאיג אותי כמודל להצלחה. זה סיפור עם סוף טוב, ואני שמח שזה המקרה, אבל אנחנו נוטים לא לשמוע כל כך הרבה על סיפורי פיתוח אינדי עם סופים קודרים.
"כמה חברים ואני דיברנו על סיפורים דומים. לעשות משחקים זה מפחיד, נקודה. אתה יכול להיות אדם שעושה משחק בשלושה חודשים לאייפון ועדיין מתקלקל. במיוחד עכשיו. אני חושב שכל המאמרים האלה צריכים כתב ויתור כי יש הבדל עצום בין אנקדוטה לנתונים.
"אפילו אם מתעלמים מההחזר על ההשקעה מבחינת ההיבט הפיננסי, אם אתה עושה משחק בזמן קצר יותר יש לך פחות סיכוי לשרוף ולפגוע בעצמך. דבר אחד היתרון שלי הוא שאני מבוגר יותר – וזה גם טוב וגם רע, כי זה אומר גם שיש לי משכנתא וילד (צוחק) – אבל אני בסביבה כבר זמן מה. עבדתי עלנֶבֶגבמשך שש שנים, אז ידעתי איפה אני עומד עם עסקת הספרינט או המרתון, ואני יודע מה עובד בשבילי. עבור SpyParty זה הרגיש כאילו הוא יכול לשמור יותר ממה שאני יכול לתת לו.
"לנסות לעשות משחק אינדי מרובה משתתפים ברשת עם עשרים דמויות מונפשות זה מטורף, אבל לפחות העבודה שלי שונה בכל יום! אמנם זה מפחיד. בעצם הוצאתי את כל הכסף שלי. לא שילמתי מחדש את הבית שלי, אבל הוצאתי את כל החסכונות שלי מ-EA ולוויתי קצת כסף. אני אופטימי - או לפחות מלא תקווה - אבל הוא נמכר ב-25 אלף עותקים בפני עצמו, ואני מקווה שזה מעיד על הצלחה. אם לא, אני באמת אהיה גאה במה שהכנתי. זה דבר יפה, מנקודת מבט עיצובית ואסתטית.
"זה יהיה מבאס לקבל עבודה אבל אני יכול לתכנת מחשב. אבל יחד עם זאת, זה חלק ענק ממני וחלק עצום מחיי הבוגרים.
"זה כל כך קשה להגיד לאנשים מה לעשות בכלל. אל תעזוב את העבודה שלך עד שאתה בטוח מה אתה עושה. זה סיכון גבוה יותר לנהל את הבריאות הנפשית האישית שלך במהלך הפרויקטים הארוכים האלה, ולנהל את הכספים שלך ולוודא שאתה לא מסכן את עצמך בדרך זו.
"ומשחק מבחן. עם Spore עסקתי בעיקר בטכנולוגיה ולא בעיצוב, אבל לא בדקנו את המשחק הזה לעומק, בדקנו אותו לגבי נגישות. אם התכוונתי לעשות טעות עם SpyParty, רציתי לעשות את הטעות ההפוכה. תדאג לגבי הנגישות מאוחר יותר ברגע שידעתי שיש לי את העומק.
"עם SpyParty, היה לי מזל. זה פשוט נהיה כיף יום אחד. אני זוכר בדיוק מתי זה קרה - היו לי חברים ששיחקו בצהריים והיו להם כמה הצעות; מגבלת זמן, כמה דברים אחרים. שיחקנו שוב באותו ערב בבית שלהם והיה כיף. הם לא יכלו להפסיק לשחק.
"אם במשחק שלך אין את הדבר הזה של 'החברים שלך לא יפסיקו לשחק בו', זו דאגה. ואתה יודע את זה הרבה לפני שאתה חושב לשכן מחדש את הבית שלך!"
כשהתיישבנו לראשונה לדבר, הקר הראה לי את הגרסאות המעודכנות של המפות הקיימות, תוך הסבר על ההפניות שהוכנסו לצד סגנון האמנות החדש. זה כולל פסל זיכרון של אלן טיורינג, המתייחס לתיאור הרעיוני של המשחק כ"מבחן הפוך של טיורינג", וגרסה חדשה לפאב שרלוק הולמס בלונדון, שמו שונה כעת לאיירין אדלר. עם זאת, חשוב יותר מהמראה החדש כשדרוג אסתטי בלבד, הדרך שבה הוא עזר להקר להציק לחשיבותה של כל מפה כמרחב שניתן לשחק בו.
הם חללים קטנים, מפות SpyParty, וכולם משחקים עם חוקי המשחק בצורה שונה. במשחקים מסוימים פירוש הדבר עשוי להיות סיכונים חדשים, אבל כאן, במשחק שבו הפעלים העיקריים הם באמת התבוננות וביצועים במקום להרוג ולהתחמק, המפות עוסקות בסך הכל במשחק עם פרספקטיבה ורעש חזותי.
הספרייה, המסקרת את הפנופטיקון של פוקו, ממקמת את הצלף במרכזה של רוטונדה, עמדה שאמורה להקל על התצפית על כל האורחים כשהם עושים את עסקיהם. עם זאת, באופן שיביא אהדה מכל מי שישב אי פעם במושבים הזולים בתיאטראות או מגרשי כדורגל מסוימים, ישנם עמודים שמסתירים את נוף החדר.
ברוב אזורי SpyParty, הצלף הוא כמו מצלמה המחוברת למסילה, מסתובב בסצנה כמו במאי צילום רוצח ומנסה להשיג צילום מושלם. בספריית Panopticon הצלף מושרש במקומו, עם זאת, בהינתן עמדת פיקוד עם נקודת מבט מוגבהת אך ללא חופש תנועה. הכי הרבה שהם יכולים לעשות זה להישען מצד לצד, לנסות להציץ בפעילויות נסתרות.
הפנופטיקון נותן והפנופטיקון לוקח.
זה נכון גם לסגנון האמנות החדש, בכוונה, כפי שמתבהר כשהקר מספר לי כיצד המפות השתנו עם הזמן. Terrace, התחליף בהשראת האי היווני למפה Double Modern, הוא דוגמה מושלמת. זה יפהפה, עם אורות של וילות מאירים ברקע, פזורים על צלע גבעה. למרפסת עצמה, שבה מתאספים האורחים, יש מספר רמות, למרות שהמשחק לא משתמש בהן.
המיקום האקזוטי והשפע שלו פועלים כהסחת דעת. SpyParty הציגה צפיפות מבלי לוותר על הקריאות. אתה יכול לשחק את המשחק עם בלוקים צבעוניים כדי לייצג את הדמויות, לנוע דרך קופסאות מינימליסטיות, אבל מתרחק מהפשטה לכיוון סגנון ויזואלי כל כך מלא אופי, הקר גילה היבטים חדשים של המשחק. כשהוא מדבר על מערכת המאפיינים, שנותנת הודעות התנהגותיות לאורחים - שופע ייקח משקה לעתים קרובות יותר, לא רוצה לשתות כוס ריקה - קשה לי לדמיין שזה עובד כל כך טוב אם האנשים לא היו ניתנים לזיהוי כמו אנשים נפרדים.
המלבן הוורוד שלוקח שוב ושוב ריבוע צהוב מהמלבן האפור עשוי לספק לנו את אותם נתונים כמו לראות את איל הנפט זולל חלילי שמפניה בכל פעם שמלצר עובר ליד, אבל לרוב השחקנים זה לא ישפיע באותה צורה. SpyParty הוא משחק על אנשים, וזו הסיבה שהוא משחק שעובד טוב יותר עם המגוון האנושי בצוות השחקנים שלו ועם קבלה גלויה של אופי הפוקר שלו.
"חלק עצום מהיצמדות לעיצוב לאורך זמן זה כרוך בהאזנה למשחק. זה נקרא במקור מסיבת Sniper והכנתי את זה ב-jam באמצעות נכסי Sims, כשהנושא היה "לעשות דברים שאנשים אחרים לא עושים". התחושה שלי הייתה שאין מספיק משחקים של אנשים. אנחנו משתפרים עכשיו, אבל עדיין יש יותר משחקי אורק וחלל ימיים.
"מפלגת הצלפים התבססה על רעיון קיים ואני סיפרתי לוויל [רייט] על הרעיון הזה פעם אחת והוא אמר שזה לעולם לא יעבוד. שיהיה ברור מיד איזו דמות היא השחקן האנושי.
"אז הכנתי קופסה, עם חלונות משני צדדים, ועם דמויות של סימס מסתובבות שמדי פעם מזדווגות ומדברות. והייתה לי שליטה על אחד מהם והקלטתי כמה קטעים מזה והראיתי את זה לאנשים ולא היה להם אפשרות להבין מי מהם אני. אז ידעתי שזה הולך לעבוד, הרעיון הבסיסי של מבחן טיורינג הפוך.
"מכאן ואילך, הייתי צריך להקשיב למשחק במקום לקבל רעיון מוגדר למה הוא עשוי להפוך. הרעיון הבסיסי עבד, השאר היה בתחום שלא נחקר מאוד, אז נתתי למשחק להוביל אותי לכיוונים מסוימים. זה לא אומר שאתה לא צריך מצפן פנימי חזק, אבל זה מה שזה – מצפן ולא מפת דרכים”.
SpyPartyמגיע ל-Steamהשבוע, ביום חמישי ה-12.