שיחקתיאמנזיה: הירידה האפלהיורש רוחני/גואואוסטואליSOMA, וזהלא ממש עשה לי את זה. עם זאת, התוכניות של מנהל הקריאייטיב חיכוך, תומס גריפ, לטיול רטוב יותר-מת יותר אל תוך תהום הטירוף הן די מעניינות, אם כי עדיין נותר לראות אם הוא יכול להצליח. היום אנחנו ממשיכים הלאה משלנודיון קודם, דוחף בעקשנות קדימה לתוך התוכנית של גריפ אולי להצטברות הארוכה ביותר (חמש שעות!) בהיסטוריה של משחקי האימה, ההשפעה של תרבות יוטיוב על אימה, הפחדות שנוצרו באופן פרוצדורלי ומדוע הן מסייעות ופוצעות אנושות טרור אמיתי, הסתמכות יתרה של האימה המודרנית על אותן הגדרות וטרופים, ולאן גריפ רואה את הז'אנר מתקדם בעתיד.
מסכים או לא מסכים, לאיש יש כמה פרספקטיבות מאירות מאוד, ואתה לא יכול להאשים אותו על כך שהוא רוצה להתנתק מהשפעת המשחק הקודם שלו. הכל למטה.
RPS: האם הייתם אומרים ש-SOMA פחות מתמקדת במפגשים בודדים עם מפלצות וחומרים דמויי מפלצות?
אחיזה: כן, לגמרי. מנקודת מבט של יחסי ציבור, כשאתה מדבר על משחק, קל לומר, הו, יהיו מפלצות. אני יכול לדבר על טונות של מפלצות כי קל לדבר על מפלצות בלי לקלקל שום דבר, רק לדבוק בהלך הרוח הזה. זה נהיה יותר קשה לדבר על הדברים האחרים, למרות שהדברים האחרים הם החלק החשוב במשחק. הולכים להיות מפגשים עם מפלצות. אנשים הולכים להתרוצץ לצרוח ולעשות סרטונים ביוטיוב של הדברים האלה.
אבל זה רק אחד מהדברים שיש לנו. זה אחד המרכיבים שאנו רוצים להשתמש בהם כדי להוביל למכלול גדול יותר, ובתקווה שהתמורה המלאה הגדולה יותר - שעומדת לקחת כמה שעות מהמשחק כדי שתוכל להיכנס באמת אליו - תהיה גיהנום של הרבה יותר מטריד מסתם מפלצת נושמת בצווארך. אם נוכל לחלץ את זה. היו לנו סימנים לכך שאנחנו מתקדמים בכיוון הנכון כאן, אבל אנחנו לא הולכים להיות בטוחים לזמן מה.
אבל כן, תהיה תמורה גדולה יותר. זה הולך להיות משחק אימה, אבל זה הרבה יותר על... יהיו גם חידות. תהיה הבנה סביבתית ודברים כאלה. מפגשי אויב לא יהיו המוקד שלנו למשחק. רק שזה דבר שקל לציין כשאתה מדבר על המשחק. יש עניין גדול יותר, גדול יותר, עיצוב הוליסטי שהוא באמת המטרה הגדולה שלנו למשחק. אני יכול לדבר על זה יותר אם אתה רוצה.
RPS: אז זה מתמקד יותר בחקירת נושאים? דברים כמו תודעה, שהיית די קולני לגביהם?
אחיזה: כן. הדבר שחשבתי עליו הרבה הוא, האם יש לך משחק שמספר לשחקן משהו מעניין על היותו יצור חי? להיות מודע לעצמך. האם תוכל לעשות זאת? מה שמעניין אותי בתודעה, שהייתה עבורי פרויקט תחביב במחצית האחרונה של חיי, הוא רק הרעיון ש... יש לך חוויות סובייקטיביות מסוימות. אתה לא יכול לפקפק שיש לך אותם. אתה בטוח שיש לך אותם. אבל אתה אף פעם לא יכול לגרום למישהו אחר לשכנע שבאמת יש לך את החוויות האלה.
עד כמה שאנחנו יודעים, לפחות זה נראה כך בתיאוריה, אנחנו לא יכולים פשוט לחלק את המוח שלנו לחתיכות הקטנות ביותר ולמצוא משהו שמסביר לנו את החוויות הסובייקטיביות הללו. זה שוכב ברמה אחרת, או אולי זה שוכב כחומר אחר, נשמה או משהו כזה.
מה שלא רציתי לעשות זה משחק שבו פשוט היה לך מזבלה של נתונים, שבו היו לך הדמויות כל הזמן מפטפטות על שאלות פילוסופיות שונות ומה לא. אבל רצינו שיהיה משהו שבו המשחק גורם לך להעלות את זה מבפנים. החלקים ששיחקת במשחק, זה המקום שבו אתה רואה את השחקן עם שאלות שונות. הרובוט שנתקלת בו מלכתחילה, זה זרע. יומני השמע השונים של האנשים המתים, זה זרע. שאר היצורים שאתה רואה מאוחר יותר, זה גם משהו שאנחנו מתחילים לבנות.
ואז, בהמשך, נוכל לקוות להשתמש בזה [בכמה דרכים ממש מטורפות]. זה מסוכן. אני יודע שחלק מהאנשים הולכים לשחק את המשחק ולא יש להם... הם יגידו, זה לא היה משהו מיוחד. אחרים, יש לקוות - ובתקווה שזה יהיה הרוב - יגידו, אוי לעזאזל, זה היה ממש מטורף, מעולם לא חשבתי על הדברים האלה בצורה כזו. אני לא רוצה שהמשחק יציג את השאלות האלה לשחקן ישירות, אבל זה משהו שעולה מבפנים.
זה סוג התוכנית הגדולה עם הכל. אני חושב שייקח ארבע או חמש שעות כדי לשחק באמת - שזה יותר מחצי מהמשחק - כדי שזה באמת יתפוס את השחקן. זה מאוד מסובך לתפוס את זה. אתה צריך ללכת קצת על תחושת הבטן שלך כשאתה מנסה לנווט את הדרך לזה. אבל זה הדבר הגדול שאנחנו מחפשים עם הפרויקט הזה.
RPS: אני מרגיש שבסופו של דבר אמנזיה מצאה הרבה מעריצים מתרבות היוטיוב ההיא, מאנשים שבאמת רצו לפרסם סרטונים של עצמם מפחדים ודברים כאלה. האם אתה חושב שאותם מעריצים יתנו למשחק הזה הזדמנות, גם אם ההצטברות שלו תימשך הרבה יותר זמן?
אחיזה: המטרה שלנו לא תהיה לעשות משחק משעמם, שבו אתה עובר ארבע או חמש שעות של חרא משעמם ואז אתה סוף סוף מגיע לתמורה כלשהי. זה הולך להיות משחק דמוי אמנזיה מההתחלה. זה רק ירחיב את החוויה הזו ויהפוך למשהו אחר. אתה יכול פשוט לשחק את המשחק ולחוות חווית מפלצת מהנה. זה לא לגמרי מה שאנחנו מכוונים אליו, אבל הבסיס של החוויה הזו נמצא שם. זה חיוני שתהיה לך את החוויה הזו, כמו שדיברנו עליה קודם, שבה אתה מנסה לנחש היכן המפלצות עשויות להיות בסביבה. זה חיוני לקבל ניסיון כזה כדי להגיע לרמה אחרת זו. אז כן, זה בהחלט הולך למשוך את השחקנים האלה.
אני חושב שרוב האנשים שנהנו מאמנזיה הולכים ליהנותSOMAגַם כֵּן. אבל הזווית העיקרית שלנו כשעושים את זה הולכת להיות השכבה המשנית הזו. כמו כן, זה מתקרב לחמש שנים מאז שיחררנו את אמנזיה. כבר היו טונות של חוויות כאלה. היה לך את Slender Man וכל המשחקים האחרים האלה שנראה כאילו יוצאים, שיש להם את הנושא הזה שבו אתה רודף אחרי מפלצות ואתה בורח בצרחות הרבה. אני חושב שרבים מהאנשים שמצאו את זה טרי, כשהם שיחקו Amnesia, אולי לא ימצאו אותו כל כך טרי ארבע וחצי שנים מאוחר יותר, תלוי מתי הם שיחקו Amnesia.
התקווה שלי היא שהשחקנים האלה יחפשו משהו חדש - מה שחדש עכשיו באימה - וזה סוג החוויה שאנחנו מנסים לספק. זה פשוט לא מרגיש כמו רעיון טוב לעשות משחק בדיוק כמו אמנזיה, שבו יש לנו טונות של מפלצות והשחקן מתרוצץ בצרחות. אני לא מרגיש שזו הדרך הנכונה להתקדם מאמנזיה.
RPS: אם נחזור לרעיון הזה של משחקי אימה שהפכו פופולריים מאוד בשירותים כמו יוטיוב, זו מגמה עדכנית שבאמת נסקה. היה מעניין לראות את הז'אנר מתפתח בתגובה לכך. מספר לא מבוטל של מפתחים אמרו, בואו נלך לפרוצדורליים יותר, בואו נהפוך את העולמות לאקראיים יותר כדי שאנשים עדיין יוכלו לשחק בהם ולהמשיך לפחד. איך אתה רואה את המצב הזה? האם אתה חושב שזה כיוון טוב לאימה לקחת?
אחיזה: זוהי חרב פיפיות. אם אתה הופך את זה לפרוצדורלי, יש דברים מעניינים לעשות עם זה, כי אתה יכול לנהל דיונים עם שחקנים אחרים - איך עבר הסיבוב שלך? - וזה יכול להפחיד אותם. משהו קורה בקרוב, אבל אתה לא יודע בדיוק מתי, אז אתה מקבל את הציפייה הפרוצדורלית הזו רק מדיון עם החברים שלך על זה.
זה גם מגניב עם פרוצדורלי, כי אתה יכול אולי לעשות משחקים באורך שעה, שהם חוויות מאוד ממוקדות, אבל אם יש לך את האלמנט הפרוצדורלי הזה, אז [משחקים יכולים להיות קצרים יותר ומתמקדים יותר ביכולת לשחק מחדש]. בכל פעם אתה לומד משהו חדש על הסיפור. אני מניח שלכל משחק ב-Daylight, למשל, יהיו אויבים חדשים ודברים כאלה שיופיעו בדרכים שונות. כל זה מגניב. אתה יכול לבנות הרבה דברים.
אבל הדבר שאתה מפספס... כדי לקבל אימה טובה באמת, אתה צריך שהדמיון של השחקן יתחיל להשתולל. כדי שיהיה לך דמיון מעניין באמת, מודל תודעתי כזה שהשחקן ישתמש בו כשאתה מעריך את המשחק, אתה צריך שיהיה לך סיפור רקע נכון, אירועים מעניינים בעולם וכן הלאה, שבונים משהו עבור השחקן להקרין לתוך. אם יש לך רק סוג של עולם אקראי, אז יש רק כל כך הרבה מה למנף. אם יש לך את אותו סיפור רקע בעולם האקראי הזה, השחקן יעשה את אותן תחזיות. הם הולכים לדעת מתי מודל מוח כזה מתחיל להיכשל, מהר מאוד.
מה שלדעתי הוא החלק המעניין באמת באימה, כשהדמיון שלך עושה את מירב העבודה, זה ייעלם די מהר. אתה עדיין יכול לקבל את פחדי הקפיצה והפחדים המקדימים ודברים כאלה, אבל הם הולכים להיות מאוד מערכתיים באופיים. לא יהיו לך, כפי שאמרתי, את הסצנות עם הבחור ההוא עומד ומסתכל בחלון ואתה תוהה מה לעזאזל קורה כאן. דברים כאלה לא כל כך פשוטים להשגה.
אני חושב שמנקודת מבט אחת, אתה יכול ליצור משחק אימה הרבה יותר מעניין אם הוא נועד לשחק פעם אחת בלבד. השתמשנו גם בהרבה אירועים אקראיים. באמנזיה, יש טונות של אקראיות לשיגעון. קשה מאוד לעבור את כל המשחק ולהשיג את כל התוכן בפעם הראשונה, כי יש טונות של דברים אקראיים שקורים רק בתנאים מסוימים. הסיבה שבגללה יש לנו את החומר האקראי הזה היא לא בגלל שאנחנו רוצים שהשחקן יעשה הרבה משחקי דרך, אלא בגלל שזה צריך להתאים לסגנון המשחק המסוים שלו בצורה הנכונה. לדוגמה, אם השחקן רץ דרך חדר שלוש פעמים, אז אמור לקרות אירוע ספציפי, או שהסיכוי שהאירוע הספציפי הזה יתרחש צריך לגדול.
זה עושה את זה יותר מעניין עבור השחקן, למרות שהם עברו באותו חדר כמה פעמים. אתה רוצה שהשחקן יסתגל בצורה מסוימת, ושימוש באקראיות הוא משהו שמצאנו שהוא דרך נחמדה לעשות זאת. אם תנסה לתסריט את זה יותר מדי, אתה נתקל בבעיות כוונון עדין. האקראיות פותרת לך את זה בדרכים מוזרות.
אני חושב שמה שאנחנו רוצים להתמקד בו זה סוגים כאלה של משחקי משחק יחיד, כי זה מה שעשינו בעבר. זה יהיה מעניין לחקור את השני, אבל אני חושב שכרגע אנחנו טובים יותר לעשות את מה שאנחנו עושים.
RPS: אני מרגיש כאילו האימה נמצאת במקום מעניין עם הסוגיםשל משחקים שיוצאים עכשיו, אבל הם עדיין נוטים להיצמד לסדרה של טרופי ז'אנר. הרבה מההגדרות הן די זהות. אפילו משחקים ממש טובים, כמו Outlast, היית בבית מקלט, שהוא כמעט טריטוריה לא נחקרה לאימה. למה לא התקיים משחק אימה, כמו רשת מסעדות ממש גסה או מועדון וגאס ממש מוזר או פסטיבל ג'אזנעלם מְטוּרָף?
אחיזה: קודם כל, אני לא חושב שטרופים הם בהכרח רעים. ב-SOMA אין לנו הרבה טרופים לסמוך עליהם, וזו הייתה בעיה, למעשה. במיוחד כשעשינו פרוסה אנכית לפני שנה. לחלק מהבודקים היה ממש קשה להבין את תפקידם בעולם. אני מרגיש כאילו, במבט לאחור, היינו צריכים אולי לקבל עוד כמה טרופים. באמנזיה זה קל. יש לך אמנזיה ואתה בטירה מפחידה. שחקנים ראו את זה בסרטים. קל לשחק איתו ביחד.
במשחק הזה, ההגדרה קצת יותר מסובכת ויוצאת דופן. לאנשים קשה יותר לתפוס את זה. אז טרופים זה לא רע. אני חושב שהדבר העיקרי שהייתי רוצה לראות יותר הוא לא כל כך אימה מורחקת מטרופים, אלא טרופים בשימוש במובן של משחק. הו, אתה בבית מקלט ויש מפלצות מתרוצצות. זה מה שמצופה. זה לא מאוד מעניין. זה יותר מעניין אם אתה בבית מקלט ויש שם בני אדם נורמליים. אני חושב שזה סעיף 9, או סרט מקלט אחר? זה היה די נהדר. זה היה רק על הדרמה שאפפה את הדמויות השונות. כדי להגיע לשלב הבא באימה, זה ללכת עם סוג כזה של דרמה יותר.
כרגע אנחנו בערך בז'אנר האימה של slasher במשחקים. אתה פשוט בורח מבחורים מרושעים או מפלצות מרושעות. זה יהיה נחמד להתרחק מזה ולהיכנס למשהו יותר כמו אומן או טריטוריה של מגרש השדים, שבו יש לך מצב מאוד נורמלי בהתחלה, עם אנשים נורמליים, שמסלים בהדרגה לאורך הסרט ובסופו של דבר מגיע לקרשנדו.
רינגו היה עוד דוגמה מצוינת לכך. זה גם רק מסלים את הסיפור. כל הסרט מצטבר לפחד הזה בסוף. יש הרבה מקום לחקור שם למשחקי אימה, לנסות לעשות דברים כאלה. אני לא זוכר פרויקטים של משחקי אימה שמנסים לעשות משהו כזה. זה מאוד ראשוני, להגיע לפעולה כמה שיותר מהר.
RPS: כל זה בחשבון, מה לדעתך הצעד הבא לאימה הוא? או שאתה חושב שיש כמה שלבים הבאים שכבר מתרחשים בבת אחת?
אחיזה: ברור שיש חבורה של שלבים שונים. נחזור לכל העניין הרגיל, דבר אחד שמעניין אותי כשאתה משווה משחקים לסרטים הוא שבסרטים, אתה יכול לפקפק בספק אם יש משהו רדוף. דלת נפתחת ללא סיבה? עדיין יכול להיות לזה הסבר טבעי, מה שיוצר קצת מתח. אבל במשחקים, אם פתאום נפתחת דלת, אתה חושב במונחים של מערכות ומה לא. אני מתקשה לדמיין ששחקן יחשוב, הו, אולי זו הייתה הרוח. הם פשוט יניחו, לא, אלמנטים על טבעיים הנה אני בא. אתה מאבד קצת מהאימה.
זה יהיה מעניין אם תוכל לחזור לזה קצת, אז השחקן פשוט יתחיל לחשוב, האם באמת יש כאן משהו? הם יכולים לקבל את הלך הרוח המורכב הזה, את הלך הרוח המגוון הזה לגבי המצב במשחק. הם למעשה הולכים לשקול שאולי יש חוויה נטורליסטית באירועים השונים המתרחשים. אני חושב שזו טריטוריה מאוד מעניינת לחקור. אני לא בטוח איך היית עושה את זה, חוץ מזה שזה יהיה כרוך בהרבה טונות של הצטברות. אבל זה יהיה מסלול מעניין לקחת.
ואז יש גם אימה של שיתוף פעולה. זה מאוד מעניין. זה משהו שלא ראיתי, אבל רעיון אחד שעלה בראשי ושהייתי רוצה לנסות בעתיד... מעין משחק ציד רפאים, שבו אתה נכנס לאחוזה ויש לך התמחויות שונות. מישהו הוא איש המצלמה. אחר הוא המדיום. אחר הוא הקורא של סמלים עתיקים או משהו כזה. יש לך חוויה מאוד ממוקדת לשחקן יחיד או משהו כזה.
תחשוב עלנותרו 4 מתים, אבל בלי שום ירי. זה יהיה ממש מגניב. אשמח לראות את זה נחקר איכשהו. אם אף אחד לא עושה את זה, אולי נצטרך לעשות את זה בעצמנו.
אבל זה יהיה מעניין. ראינו מרובה משתתפים א-סימטרי באימה. יש כמה פרויקטים שמגיעים ברוח הזו, שבהם שחקן אחד הוא רוח הרפאים שנידונה לרדוף את המקום, והשחקנים האחרים הם מכסי הרפאים או הקורבנות. אבל הם עדיין מסתמכים על הדברים הקמאיים הישנים. זה טרי, אבל אני מרגיש שאתה יכול ללכת אפילו רחוק יותר עם דברים כאלה.
יש גם כמה דברים מעניינים רק בדבר דמוי ARG. היו כמה משחקים בעבר, באמצע שנות ה-90, שבהם יכלו להתקשר לטלפון שלך באמצע הלילה ודברים כאלה. אני לא בטוח מי ירצה את זה. אבל יהיה מעניין לחקור סביב זה. מאז, החיים שלנו הפכו כל כך דיגיטליים עד שאתה יכול לעשות דברים כאלה - שרוחות צצו בחשבון הטוויטר שלך. זה יכול להיות ממש מטורף. אני לא בטוח אם זה הדבר הטוב ביותר עבור כמה אנשים יותר לא יציבים נפשית, אבל זה מעניין, מה אתה יכול לעשות עם זה. אז זה רק כמה רעיונות מעל הראש שלי, באשר לאן הזוועה יכולה להגיע בעתיד.
RPS: האם אי פעם יצא לך אבטיפוס של דברים כאלה כדי לראות אם הם עובדים?
אחיזה: לא, אין לי זמן. אני די שונא את עצמי עכשיו בגלל זה. SOMA לוקח כל כך הרבה זמן. אנחנו הולכים לנסות ולהפוך משחקים למהירים יותר בעתיד. ארבע שנים וחצי... זה פשוט טורף ומנקז אותך לאט. אז אני באמת מקווה שנוכל להוציא את זה בתחילת השנה הבאה. אבל אני כן רושם דברים ומנסה אותם בראש שלי. זה בערך כל מה שיש לי זמן בשבילו. אני אדם מאוד ממוקד בהקשר הזה. אם אני קורא ספר, אני צריך לקרוא את כל הספר הזה לפני שאני קורא משהו אחר. אני אותו דבר עם פרויקטים של משחקים. אני חייב לסיים את מה שאני עושה לפני שאוכל להתחיל משהו אחר.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת. עכשיו תחזור לעבודה! (צוחק.)