SOMA לא הפחיד ממני את חליפת הצלילה, אבל כן מצאתי סוג של פוטנציאל זוחל במסדרונות הספוגים שלו עד העצם.אמנזיה: הירידה האפלה2 זה לא. או לפחות, זה לא מכוון להיות. נכון לעכשיו, זה עדיין מרגיש הרבה כמו אמנזיה בקצב איטי יותר, פחות עמוס במפלצות, בסביבה שונה (אם כי עדיין באופן מסורתי מאוד הישרדות-אימה), אבל למנהל הקריאייטיב החיכוך תומס גריפ יש תוכניות גדולות. דיברתי איתו על איך הוא מקווה לפתח את המשחק, השוואות בלתי נמנעות ל-Big Daddy של הבריכה התת-ימית הקטנה של המשחקים,BioShock, מדוע בינה מלאכותית של מפלצת פשוטה עדיפה על אפשרויות מתוחכמות יותר, היומיום של המוות, וכיצדSOMAהושפע די עמוק ממגה-להיטי אינדי כמואסתר היקרהונעלם הביתה.
RPS: אז בוא נוציא את הפיל לווייתן הרפאים שלד זומבי בחדר קודם כל. למה סביבה מתחת למים?
אחיזה: למעשה, זו הייתה החלטה די מהירה. אני וג'נס, שהוא המייסד השני של Frictional Games, גרנו פעם באותה עיר, והיינו נפגשים כל חודש בפארק. רגע אחרי ששחררנו את אמנזיה, דיברנו אחד עם השני - על מה אמור להיות המשחק הבא? הוא אמר שכדאי לנו לשים את זה מתחת למים, ואני אמרתי, הו, גם אני חשבתי על זה. זו הייתה סוג כזה של החלטה. שנינו חשבנו על זה הרבה.
זו סביבה מאוד מגניבה, כי בדרך כלל, אתה לא באמת חושב על כמה מוזר האוקיינוס, עם הלחצים הגדולים סביבך עמוק למטה וכל היצורים המוזרים שחיים שם וכן הלאה. זו סביבה מאוד עוינת. זה עוין בצורה שונה מהחלל - אפילו עוין יותר במובן מסוים, כי יש לך את הפרש הלחץ העצום הזה ממש מחוץ לך. זה בונה את התחושה הקלסטרופובית הזו. זה פשוט הרגיש נכון.
זו הייתה החלטה מצוינת בדיעבד, כי הרגשנו שאם נציב אותה בחלל, יהיו עוד המון משחקים בחלל, כמוחייזר: בידודלהיות הגדול. זו הייתה דרך טובה לבדל את עצמנו, ופשוט אהבנו את התפאורה.
RPS: בשנייה שחשפת את התפאורה שלך, אנשי ההגדרה שלך התחילו להעלות את BioShock, שהוגדר מתחת למים והיו לו כמה גווני אימה, גם אם זה לא היה בעצם משחק אימה. גם אם המשחק שלך די שונה, האם אתה מודאג מהשוואות בלתי נמנעות והתקשרויות חוזרות?
אחיזה: אני לא יודע. נצטרך לראות. אני חושב שאחד ההבדלים הגדולים הוא שיש לנו סוג של אווירה דמוית חייזרים במשחק שלנו, האסתטיקה הכללית. ל-BioShock יש את סגנון הארט דקו שלהם. זו כמעט תפאורה של פנטזיה ב-BioShock. לא ממש אכפת להם מהאוקיינוס ככזה, מלבד שיש בו רק מים. ניסינו ארוכות לוודא שאנחנו חושבים על הבדלי לחץ ואיזה מיני דברים תצטרכו לעשות כדי לבנות משהו מתחת למים. זה חלק בלתי נפרד מהמשחק.
כל האסתטיקה שונה. ב-BioShock, לפחות בראשון, אתה לא הרבה בעצם במים. סומה, כ-50 אחוז מהמשחק מתרחש במים, בחומר שקוע או על קרקעית האוקיינוס. זה הרבה יותר ממוקד בלהיות במים מאשר BioShock. אבל קשה לראות, מתגובת הבטן הזו, איך זה הולך להתנער. אני מקווה, לפחות, שלא כולם ישוו את זה ישירות ל-BioShock. אני לא חושב כך.
RPS: הזכרת הרבה דברים על הבדלי לחץ ומה לא. איך זה מתערב במשחק?
אחיזה: הדבר שאנחנו מתמקדים בו עם המשחקים שלנו עכשיו, וזה אבן יסוד עיצובית גדולה, הוא שאנחנו לא רוצים לנסות ולשחק יותר מדי מזה. דבר אחד שיכולנו לעשות עם לחץ הוא להוסיף חידות סביבו - הו, לפני שאני נכנס למנעול האוויר הזה אני צריך לחשוב על דברים כאלה. ואז זה נגמר במערכת המופשטת הזו. אתה לא מעורב בזה רגשית. במקום זאת, מה שאנחנו מנסים לעשות – וזה קצת יותר קשה – אנחנו מנסים ליצור את הרקע הרגשי הזה. אתה חושב על זה בצורה יותר מציאותית ממה שהיית יכול לעשות אילו זה היה מעין מערכת פאזלים.
יש אירועים וכן הלאה שבהם זה משחק תפקיד גדול, כמו ברצף שראיתם בסוף החלק הראשון של ההדגמה, כשהמים יורדים וכו'. אבל אחרת זה כמו פחד מתמשך. אתה לא בטוח מתי זה יקרה. זה קשור להרבה דברים שיש לנו במשחק שלנו.
זה בערך כמו מה שעשינו באמנזיה עם האויבים. הם די פשטניים בהתנהגותם. יש כמה התנהגויות שאתה יכול לעקוף, כמו התחבאות מאחורי דלתות וכאלה. אבל חצי מהמשחק נובע רק משמיעת אפקטי הקול וניסיון לנחש מה קורה אחר כך, מה הולך להיות מעבר לפינה הבאה. זה באמת חומר מעניין. אנחנו מנסים להשתמש בתחושה כזו עבור אלמנטים אחרים של המשחק, ולא רק מפגשים עם מפלצות.
RPS: כשאתה אומר שאתה מנסה ליישם את התחושה הזו על אלמנטים מעבר למפלצות בלבד, האם אתה יכול לתת דוגמאות?
אחיזה: אני אגיד מה שאני יכול בלי לקלקל שום דבר. למשל, יש לנו את חומרי התודעה שלנו. זה נושא גדול. אני לא בטוח כמה קיבלת את זה כי זה תלוי בכמה אתה מתחבר לזה. זה משהו שאולי שמת לב אליו בזמן משחק. זה היבט של המשחק בהתחלה, הסיפור, כי חסר לך קצת סיפור רקע ואתה ירד אליו ישירות.
לדוגמה, יש לך רובוט בתחילת המשחק, ואתה יכול לגלות שזה אותו אדם כמו דמות אחרת שנפגשת איתה במשחק. ולזה, אם כן, יש רלוונטיות לדברים שהשחקן הולך לגלות בהמשך המשחק. אתה יכול להשתמש בחוויה הזו כדי לומר, הו, חרא! עכשיו אני מבין למה זה קרה שם. אתה יכול להשתמש בזה בחוויה שלך מאירועים מסוימים שמתרחשים מאוחר יותר. אנחנו משתמשים בזה כמעין השתקפות על דברים מסוג זה.
ואז, מה שקורה הוא שבגלל שהשחקן היה מודע לדברים מסוג זה שקורים במובן הנרטיבי, כשהם קרובים למשהו דומה שקורה לעצמם, אז הם יכולים להקרין ממה שהם למדו קודם לכן - הו, זה וזה קרה בסיפור - והשליך את זה על דברים שעלולים לקרות לעצמם. אוקיי, איך אני הולך להתמודד עם זה כדי להפסיק דברים מהסוג הזה? קשה לדבר עליהם, כי יש כמה תעלומות שאני מאוד רוצה שאנשים יבינו בעצמם.
אבל זה מהסוג הזה שאנחנו מכוונים אליו, בדיוק כמו עם המפלצות. יש לך את סיפור הרקע הנרטיבי הזה - אתה יודע שהם מתגנבים - ולמרות שהמפלצות די פשטניות, עם כמה מאפיינים בסיסיים... כשאתה חושב שהמפלצת קרובה, אתה מתחיל לחשוב על הדברים האלה בסיפור הרקע. אם אתה חושב שמשהו קשור למצב שדומה לזה שחווית קודם, כשאתה קרוב למשהו כזה שקורה, אתה מתחיל לחשוב על זה. בדיוק כמו באמנזיה, אולי יש דרכים בשבילך להימנע מהדברים האלה, או לפחות להרגיע את המכה. אתה יכול להתחיל להקרין ולחשוב, איך אני אתקדם מכאן והלאה? זה סוג של חשיבה. זה קצת מעורפל, אני יודע, אבל עניין המפלצת... זה קל לעשות. הרעיון השני דורש קצת יותר הצטברות.
RPS: האם יש מסלולי סיפור מרובים?
אחיזה: לא. זה הולך להיות יותר כמו המתים המהלכים. הולכים להיות אירועים ספציפיים. זה די ליניארי במובן מסוים, אבל תמיד יש [פיסות סיפור]. למשל, בהדגמה, מצאת את הבחורה שהתאבדה? ישנם דברים מסוימים שאתה יכול להבחין בסביבה שמובילים אותך למצוא אותה, ומציאתה הולכת לחשוף קצת יותר על מה שקרה. זה יותר במובן שאתה יכול למצוא שבילים צדדיים ודברים להבין. זה עשוי לשנות את האופן שבו אתה רואה דברים מסוימים.
אבל זה לא הולך להיות איזה שהואגֶשֶׁם כָּבֵדדבר, שבו הכל מסתעף הרבה ודמויות שונות עלולות למות בהתאם לבחירות שאתה עושה. זה הולך להיות די ליניארי, עם נתיב מסוים שאתה הולך בו, אבל יש אפשרויות שונות. בסופו של דבר לשחקנים עלולים להיות חוויות שונות מאוד, למרות שהם עברו, במונחים רחבים, את אותה הדרך.
RPS: דיברת על העובדה שלאמנזיה יש AI מפלצתי די פשטני בסך הכל. האם המפלצות בסומה הולכות להיות מתוחכמות יותר?
אחיזה: לא, הם לא. עם זאת, מה שאנחנו מנסים לעשות הוא שיהיו להם דרכים שונות לקיים אינטראקציה עם השחקן. אנחנו לא מסתמכים יותר מדי על דברים כמו דגמי AI מתוחכמים באמת. אני חושב שזה עובד טוב כשיש לך מודלים פשטניים שיכולים לעבוד במצבים רבים ושונים. יש קצת AI שעובד ממש טוב, אבל אם השחקן מתקלקל קצת, אז זה ממש משתבש.
הולך להיות לנו משהו די כמו באמנזיה, אבל האויבים יהיו הרבה יותר מגוונים. מפגשי המפלצות ממש קצרים בהדגמה, אבל יש להם כמה יכולות מיוחדות שבסופו של דבר הופכות את החיים לשחקן לקצת יותר מדאיגים, יותר ממפלצות אמנזיה.
יש לנו גם כמה אויבים שלא ממש עוינים את השחקן, אלא אם כן אתה עושה דברים מסוימים. זה מחזיר איך רציתי שהשחקן ידמיין דברים. למשל, יצורי האויב האלה שאינם עוינים, או עוינים בתנאים מסוימים, זה סוג של מעורפל, בדיוק מה הם התנאים האלה. השחקן יצטרך להחליט בעצמו, ובהתאם לדברים בסיפור שקרו לפני כן, אילו פעולות עשויות להיות שיגרמו ליצורים הללו לתוקפנות. זה סוג כזה של דברים, שבהם יש דברים שונים שקורים לשחקן בהתאם למה שהוא עושה. זה ברמה כזו.
RPS: בקצרה, רציתי להסתובב בחזרה לעניין זרוע מכונת הבינה המלאכותית שהיה בתחילת ההדגמה. זה שברור גוסס, שמזכיר כמה הוא מפחד ושהוא שמח לראות מישהי בשם איימי (שברור שהיא לא אני). מה ההקשר של זה? מה קורה בעולם, באופן שבו מתפקד עולם המשחק, מנקודת מבט של סיפור?
אחיזה: מה שקורה הוא שהשחקן במשחק אינו דמות אמנזיה. יש לו עבר מוגדר היטב. כשאתה מגיע ל-PATHOS-2, שהיא תחנת המחקר שבה כל זה מתרחש, אתה לא לגמרי בטוח איך הגעת לשם. יש בזה תעלומה.
החלק המעניין, במיוחד עבור שחקנים שמשחקים את המשחק מההתחלה, הוא שלכולם יש הסברים שונים מאוד, כשהם נכנסים למשחק, למה הם הגיעו לשם. אפשר להבין את הסיבה מההתחלה, אבל אני חושב שיש אנשים שלא באמת יחשבו על זה. זה מאוד קשור לנושאים שאנחנו עובדים איתם. מההתחלה, אנשים מתחילים לחשוב על הרקע שלך.
לרובוט שאתה רואה יש קשרים לדבר הזה. אתה רואה רובוט שפשוט מדבר בקשקוש. נראה שאתה חושב שאתה מישהו אחר. מה שיש לנו, דבר נוסף שמוסיף לזה... כשאתה מתקשר עם הגופות שאתה מוצא, אתה מקבל קטע קטן של דיאלוג - 10 או 20 השניות האחרונות של האדם המת או המכונה - 20 השניות האחרונות שלהם בחיים. מה גם שיש לנו, ואתה יכול למצוא רמזים על כך במפה, הם התקני קופסה שחורה מסוימים, שכל הצוות והמכונות התקינו. אתה יכול להסתובב ולהבין דברים.
RPS: זה בעצם ממש מרתק. רוב המשחקים נוטים להתמודד עם שתי מדינות עבור אויבים, או כל סוג של דמות - חי ומת. זה נשמע כאילו אתה מגיע למצב ביניים קטן אחרון. הניצוץ האחרון של החיים שרוב המשחקים (או עובדים במדיומים אחרים, באמת) אפילו לא מתחשבים בו.
אחיזה: כן. כשיש לך יומני שמע במשחק - עשינו את זה גם באמנזיה - יש דוגמה במקרה הגרוע ביותר של הוספת רשומות יומן שבה זה פשוט לא הגיוני בכלל. אתה רק צריך ללכת עם זה. הרבה משחקים עושים את זה. ב-BioShock, כמו, אתה יכול למצוא את המחשבות האישיות של דמות כלשהי, ואין לך מושג למה הם ישבו שם ומקליטים אותה. למה משהו מזה נמצא כאן? אז אנחנו מנסים לוודא שכל יומני השמע וההערות שאתה מוצא באמת מרגישים שייכים לעולם.
כאתגר עיצובי לעצמנו, ניסינו לעשות את זה כך שרק שים לב היכן נמצא יומן האודיו, תוכל להבין את זה. אתה לא צריך לתהות, למה יומן השמע הזה נמצא כאן? ואז אתה מגלה על ידי גילוי סיפור נוסף. הגופות הן דרך טובה לעשות זאת. מכשיר מסוג זה גם מתחבר בצורה מסודרת לסיפור בכמה דרכים. זה אחד הדברים שבהם התחלנו משני כיוונים שונים והכל התאחד בצורה יפה. זה קצת חולני. אבל כל המשחקים שלנו חולניים. אני חושב שמצופה מאיתנו, אני חושש.
RPS: הרעיון הזה גם די חזק בעיני. הרגעים שלפני מותו של מישהו יכולים להיות עמוקים ביותר.
אחיזה: כן, אבל הם יכולים להיות גם די טריוויאליים. סתם מחליק על משהו, אולי. אולי אתה חושב שתמיד תהיה איזושהי הגדרה משוכללת, אבל חלק מקבצי האודיו שאתה הולך למצוא, אתה פשוט תמצא אותם אומרים, "אה?" או, "אוי, שכחתי..." קראתי משהו לאחרונה, שכחתי איך קראו לו, אבל סוג של סיפור פשע אמיתי. המילים האחרונות של האדם הזה היו משהו ממש טריוויאלי כמו, "הו, אל תשכח להאכיל את החתול," או משהו כזה. זה מוזר על מה אנשים חושבים.
זה גם מעניין... יש לכך שתי נקודות. ראשית, אנו תמיד מחשיבים את עצמנו כגיבורים של הסיפור האישי שלנו בחיים. זה בדיוק כמו בסרטים. הדמות הראשית אף פעם לא מתה. אנחנו לא מצפים מעצמנו למות ככה, גם אם זה ממש ברור שאנחנו הולכים למות. דבר נוסף הוא, שאני וכל הצוות, נזהרנו מאוד שלא נעשה סתם פסטיבל עינויים-פורנו חינם. אנחנו רוצים לוודא שיש לזה משמעות. זה לא רק דברים שקורים על בסיס יומי בעולם הזה. זה לא כאן רק כדי לשמש בשביל הכיף. ניסינו להיות מאוד מודעים לכך.
RPS: בנושא של יצורים שהם לא בהכרח אגרסיביים, אני מרגיש שזו טריטוריה שיכולה להיות מעניינת למשחק אימה. זה יכול ליצור מקרים שבהם המקור העיקרי למה שגורם לך להרגיש בטוח ברגע אחד הופך לדבר שאתה מפחד ממנו ברגע הבא. אולי אפילו יותר מבועת ממה שאתה עלול להיות אחרת. כאילו, "אוי לא! מונסטרברו, למהיייייייי?"
אחיזה: האם שיחקתלִחיוֹת יוֹתֵר? אני חושב שהם היו יכולים ללכת קצת יותר רחוק עם זה, אבל יש להם דמויות שאתה פוגש במשחק שאינן עוינות. הם פשוט עומדים שם ונראים מאוד מפחידים. אלה המפגשים הכי מעניינים, בעיני. הם מאוד סוג של תסריט. שום דבר לא קורה אם אתה מנסה לדחוף את הגבולות של זה. אבל זה מעניין, כי המוח שלך דוהר כשאתה רואה מישהו בוהה מהחלון.
זה חוזר לבינה מלאכותית פשטנית. ברגע שיש לך מערכת שהשחקן צריך להסתגל... אולי הוא רק תופס מחסה מאחורי חביות, או משהו כזה, ואז מנסה לתקוף אותי מאחור. גם אם זה באמת AI מתוחכם, זו גם מערכת פשוטה למדי לקחת... אתה לא צריך לקחת בחשבון איזה סוג של אדם זה. אתה רק יודע שהוא אוהב להתחבא מאחורי חביות. זה מה שהאדם הזה הופך להיות. הוא מסתיר החבית. זה כל מה שהוא עושה.
אבל ב-Outlast, האדם הזה פשוט בוהה מבעד לחלון, ואתה כאילו, חרא! האם הוא הולך לעשות משהו? למה הוא עומד שם? הרבה יותר קשה לתפוס את זה. גם אם יתברר שהוא לא יכול לעשות כלום, באותו הרגע שאתה רואה אותו אתה לא יודע את זה.
מה שקורה לחשיבה במשחקים, זה ההפך מהמציאות. ככל שאתה מתקשר יותר עם דמות, כך היא הופכת פחות אמיתית ומורכבת. הם הופכים יותר ויותר מכאניסטיים, לאוטומט. בחיים האמיתיים, כמובן, ככל שאתה מתקשר יותר עם מישהו, אתה מבין אותו יותר. אבל במשחקים זה הפוך. אתה צריך להיות זהיר מאוד לגבי האינטראקציות שאתה הולך לעשות. לכן אני חושב שזה מעניין לקצץ בפעולות במקום להתנהל בהתנהגות המתוחכמת הזו. ההתנהגות המתוחכמת הזו נוטה לחשוף את עצמה קצת יותר. אם אתה יכול לצמצם את הדברים שהשחקן יכול לעשות עם יצורים שונים, האפשרויות במוחו נפתחות מעט.
RPS: כששיחקתי את ההדגמה, בגלל שהאינטראקציות היו כל כך מוגבלות, מצאתי מרחב של חיזוי בטוח. ברור שהייתה הרבה אווירה מאוד כבדה, וזה היה אמור להיות מאוד מטריד. אבל ברגע שנכנסתי לתלם של דברים, עושה את אותו הדבר שוב ושוב, קצת הפסקתי לפחד כל כך.
אחיזה: אני חושב, כדי להגן קצת על ההדגמה, יש איזו הצטברות שחסרה בהדגמה. יש לנו עוד קצת שאנחנו צריכים לעשות כדי לתקן את זה. ראיתי גם את אחד השחקנים ששיחקו יצא ממש מוטרד מזה. "לעזאזל! משהו הולך לקרות בקרוב?" הוא מתחיל להיכנס לפאניקה יותר ויותר. עבור אנשים מסוימים סוג זה עובד. אבל כמו שאתה אומר, אנחנו צריכים להיות זהירים איך בדיוק אנחנו עושים את זה. לדוגמה, ברמת החלל הפתוח מאוד שכנראה מצאת, היכן שאתה הולך על קרקעית האוקיינוס, זה כנראה המקום שבו מצאת את האינטראקציות הכי פחות מותרות. שם בערך נכנסת לתלם, נכון?
RPS: רצתי דרך החלק הזה [צוחק]. בשלב הזה לא פחדתי בכלל. ידעתי ששום דבר לא באמת יפגע בי. נוסף על כך, הסיפור והעולם לא ממש תפסו אותי. שום דבר לא עצר אותי מלחשוב, "זה רק משחק וידאו, רק בית כיף משוכלל."
אחיזה: אה, הו, רצת! אתה משחק לא נכון! מה שקורה שם, למעשה, הוא שיש כמה מפגשים, אבל בהדגמה טעינו בכמה דברים. חלק מהשחקנים ששיחקו, הם קיבלו את כל האינטראקציות האלה, שלושת או ארבעת המפגשים שאמורים להשאיר אותך פעיל. אם אתה יוצא מהנתיב יותר מדי, מכדי ללכת לחקור, זה יכול להיות קטלני מאוד. כמה מבוחני המשחק עשו בדיוק את זה, ואז אתה מקבל חוויה הרבה יותר אינטנסיבית. אתה יודע, הו, לעזאזל, אם אלך בדרך הלא נכונה כאן, משהו יתפוס אותי.
בעוד שאם אתה רק הולך קדימה ולא נכנס לזה, זה לא יעבוד גם כן. זה קו דק מאוד, כי אם נפציץ אותך כל הזמן בחוויות, זה רק יחזור על עצמו - הו, אני יודע מה הולך לקרות. אתה צריך לעקוב אחר החוט הדק הזה. זה משהו שננסה לשפר יותר ככל שנעבוד על המשחק ושיותר אנשים ישחקו בו. נראה מה אנחנו יכולים לעשות כדי לוודא שכולם יגיעו למקום הנכון, או כמה שיותר אנשים.
RPS: שמעתי מ- Frictionalites אחרים שהפעם די הושפעת ממשחקים כמו Gone Home.
אחיזה: לא הייתי אומר שקיבלנו מהם השראה גדולה, אבל כל הצוות שיחקה בזה. כולם שיחקו את זה. הם השתמשו בסוג כזה של סיפור סביבתי - הווריאציות על התווים השונים שאתה יכול לקלוט, המקומות שאתה יכול למצוא - בצורה טובה מאוד. זו השראה טובה מנקודת מבט זו.
אבל זה גם ש-Gone Home בונה על הרבה דברים שקיבלנו מהם השראה מהעבר, כמו משחקי BioShock וסדרת System Shock וכל מיני משחקים כאלה. יש שם מעין מורשת של System Shock במשחקים שכולנו שואבים מהם השראה. Gone Home הוא אחד מאלה, כמובן, והיה מאוד מעניין לשחק את המשחק הזה. אז כן, זו השראה, אבל זה לא כמו שראינו את Gone Home ואמרנו, כן, אנחנו הולכים לעשות את זה! אבל זה משחק טוב מאוד. זה משהו שיש לו הרבה שיעורי עיצוב ללמוד ממנו.
RPS: השושלת של Gone Home מאוד מעניינת מהבחינה הזו, שבה היא נטועה בהרבה דברים משולשים, אבל היא הרחיבה על רעיונות עיצוב משולש בצורה הרבה יותר ממוקדת. אני מרגיש שזה קורה הרבה עם משחקים באופן כללי, במיוחד באימה. הרבה אימה נעה לכיוון יותר מהצד האינדי של הדברים. האם יש עוד משחקי אינדי שנתנו לך השראה?
אחיזה: אלוהים, תן לי לחשוב כאן. יש המון משחקי אינדי שמצאתי מהם השראה. אסתר היקרה היא אחת ההשראות הגדולות האלה. הדבר המעניין, הרגשתי, גם עם Gone Home וגם עם Dear Asther הוא שהם חותכים כל כך הרבה מהשומן ממשחק. אתה בדרך כלל חושב, הו, ללכת בסביבה, זה לא הולך להיות מאוד מעניין. אני צריך שדברים יקרו כל הזמן. אני צריך להכניס פה אויבים.
זה מה שאמרו על Gone Home. אתה רק קורא הערות במשך כל הזמן הזה? זה יהיה משעמם די מהר. אבל עם המשחקים האלה, אתה מבין ש[אתה יכול לעשות יותר עם פחות]. האלמנטים האלה מעניינים יותר בפני עצמם.
זה משהו שאתה יכול לחשוב עליו בעת עיצוב משחקים. אוקיי, עכשיו נוכל לקיים מדור אסתר היקרה, שבו זה יעסוק רק בסביבה לזמן קצר. או עכשיו זה הולך להיות מדור Gone Home, שבו פשוט תקראו הערות, ואנחנו לא צריכים מפגשי אויב במהלך הזמן הזה. זה דבר מאוד מעניין שיש בערכת הכלים שלך.
משחקים אחרים שמעניינים מאוד... הרבה מהמשחקים של ברנדון צ'ונג, כמו 30 Flights of Loving ו- Gravity Bone. גם אלה מאוד מעניינים. יש להם גם את אותה דרך לשחק, והם סופר מעניינים. 30 Flights of Loving במיוחד היה נהדר במובנים רבים. זה היה מקור השראה. יש כל כך הרבה, אני צריך לדחוף את המוח שלי ולראות מה יוצא החוצה. יש לך פרוטאוס שבו אתה פשוט מסתובב בסביבה. אני מוצא את זה מעניין, רק מנקודת מבט עיצובית. זה בערך כמו כשאתה עושה ניסויים. דבר אחד שאתה רוצה לעשות הוא להגביל את הפרמטרים של הניסוי, כי אם יש לך יותר מדי כפתורים לסובב, קשה להבין מה השפיע ומה לא השפיע עליו.
מה שהמשחקים האלה עושים - וכמו שאמרת זה קורה הרבה בז'אנר האימה - הם חותכים הרבה דברים. בתור מעצב משחקים, זה מאוד מעניין פשוט לעבור ולהרגיש ש- לעזאזל, זה עובד לבד. יש משחק שלם שנבנה מזה. אפשר ללמוד מזה הרבה שיעורי עיצוב. משחק נוסף שגם עושה את זה, ויש לו גם המון בעיות יחד איתו, הוא Slender, שגם אני חשבתי שהוא ממש מעניין. היה עוד משחק לפני כן שנקרא Tide, שיש לו אותו סוג של הנחת יסוד, שבו אתה פשוט מסתובב ולוקח פתקים. זה גם מאוד מעניין, סוג מאוד דחוס של חווית אימה. היה מעניין לשחק איתם.
חזור בקרוב לחלק השני, בו נדון בתרבות הצרחה-צרחה-צרחה-על-כמה-אני-אני של משחקי אימה על תרבות YouTube, מדוע Frictional בוחרת *לא* לאמץ אותה, הדור הפרוצדורלי ועתיד האימה משחקים.