זה לא שמתחשק ליSOMAעשוי בצורה גרועה. להיפך: להדגמה של משחק שיש לו לפחות שנה, השִׁכחָהיורש רוחני באופן מעשינוצציםמתחת למעטפת המלוכלכת, מכוסה אזוב. אני פשוט מרגיש כאילו, למרות אמְאוֹדהגדרה בלתי צפויה, הייתי כאן בעבר. התגנב דרך האולמות האלה, סובב את הנדנדות האלה, נתן לגלי הגאות האלה של צליל מהעולם האחר להתנפץ בי כשאני לוחץ קדימה, מעט על הקצה אבל לא יותר גרוע בגלל הבלאי.
הרשה לי להסביר את עצמי קצת יותר בפירוט. אה, אם אתה רוצה להימנעספוילרים, זה כנראה החלק שבו אתה צריך לברוח בצרחות. הגרסה הקצרה?SOMAההגדרה של - המיקום הפיזי בו היא מתרחשת - היאממש לאלמה שציפית. זה עומד להיות אחד המרכיבים המסקרנים ביותר במשחק, אבל שוב, אם אתה לא רוצה לקלקל את ההפתעה כנראה תחזור עכשיו.
בסדר, דיעעעעעעעעעע נשימה.
Aaaaand ker-splash. SOMAמתרחש מתחת לים. על כדור הארץ הקרוב לעתיד, מכיוון שספינות חלל נטושות אינן מכילות לעתים קרובות אוקיינוסים. ובכן, מגניבים באמת עושים זאת, אבל אנשים בדרך כלל לא נותנים לספינות ממש מגניבות להיות נטושות. זה קצת מלכוד 22, אתה מבין.
ההדגמה ששיחקתי התחילה בפיר אוורור כמעט אורגני למראה. עדיין חשבתי שאני בחלל בשלב זה, מכיוון ששום דבר לא הציע אחרת. עם זאת, מיד לאחר מכן, נתקפתי משהו בלתי צפוי. לדמות שלי, סיימון, היה קול. תזזית, מעט בכיין, יורקת קללות. למען האמת, זה היה קצת מגעיל, אבל למרבה המזל הוא לא התייצבגַםלְעִתִים קְרוֹבוֹת.
המטרה שלו? להימלט מהמעטפת המרושעת הזו של מתקן ייצור מכני (?) ולמצוא את האדם האחר שהוא הצליח ליצור איתו קשר, אישה בשםקתרין. פתרתי חידה קצרה של מניפולציה של חפצים בסגנון אמנזיה שכללה פקקים לפתיחת דלת, והייתי בדרך.
הגעתי לחלק פתוח יותר, מקרקר ללא הרף של המתקן, ושם התחיל הסימן המסחרי של הז'אנר Bestial Grumbles. "אני דבר מפחיד שאורב בחושך הבולט של הטורבינות הענקיות האלה שם", נראה היה שהנהימות המאיימות מנוקדות בשאגות נוקבות. "עם זאת, אני לא מתכוון לעשות כלום עדיין כי זה מוקדם מדי במשחק בשבילי לזנק החוצה וללכת 'OOGABOOGABOOGA'. אז, אתה יודע, כפי שהיית."
החלק הראשון של ההדגמה היהלַחֲלוּטִיןמורכב מטריקים די צפויים לבניית מתחים. למשל, הגעתי לקצה הנגדי של חדר השבירה הכואב, וראיתי שסתום שכנראה יפתח דלת לאזור בקומה העליונה. כאשר סובבתי את השסתום - שוב, באופן ידני, בסגנון אמנזיה - הנהימות, הרטינות והגירודים התגברו, התקרבו. ואז - הלם, יראת כבוד, צרור, פצפוץ, פופ - השסתום נשבר, והציע את הראשון מבין כמה הפחדות קפיצה זולות.
לא מופתע במיוחד וסוג של מוכן לגלותמַשֶׁהוּלגבי המקום הזה, המשכתי הלאה. שם מצאתי שרידים של בית מגורים מאולתר. מזרונים נרקבים על רצפה דביקה, קו כביסה מאולתר שמדמם שמן ושומן, מזון שהפסיק להתייחס למזון לפני עידנים. כל זה מרוכז יחדיו במרפסת תצפית כמעט שחורה לחלוטין, אך ברור שננטש לפגעי הזמן. התחלתי להיות קצת יותר סקרן. מה קרה כאן, בדיוק? (כנראה מפלצות.) לאן כולם הלכו? (כנראה מפלצות.) האם היו מעורבים מפלצות? (לא, גאוני. כן בטח שהיו.)
עם זאת, הנחתי עוד כמה קטעים מעניינים, אה, של SOMA. הייתה גופה במחסן המצומצם למדי ליד בריכת מים מחושמלת, זרי פרחים של חוטים חבלים ונוצצים פרחו מקירות סמוכים. האינטראקציה עם הגוף, לעומת זאת, יצרה אפקט בלתי צפוי: השמעת אודיו של הרגעים האחרונים של האדם הזה. מנהל הקריאייטיב החיכוך תומס גריפ אמר לי שזה יהיה נכון לגבי כל גופה שתגלה ב-SOMA. לכולם יש סיפור לספר, וכך גם לכל גוף יש סיפור לספר.
"אתה יכול ליצור אינטראקציה עם גופות שאתה מוצא, ואתה מקבל, כמו, את 20 השניות האחרונות לחייו של אותו אדם או מכונה", הסביר גריפ. "יש גם מכשירי קופסה שחורה שכל הצוות או המכונות התקינו. אז לכל גופה במשחק יש סיפור קטן לספר על איך הם מתו. אתה יכול לחבר חלק גדול מהסיפור כך. אני חושב שזה הופך להיות יותר מעניין יומני שמע."
"הרגעים שלפני המוות יכולים להיות סופר עמוקים, אבל אני כמעט אוהב את זה טוב יותר כשהם די טריוויאליים. סתם, כאילו, מחליקים על משהו. אז אתה מצפה למערך המשוכלל הזה, אבל אתה פשוט מוצא אותם אומרים, 'הו, אל תשכחו להאכיל את החתול כמילים האחרונות שלהם להתמודד עם צורות שונות שלו אם זה הנושא העיקרי שלך."
אמנם הסיפור הכללי לא ממש תפס אותי בהדגמה, אבל רגעים זעירים כן. סיפורו של המת הנזכר לעיל רמז על פוטנציאל יותר מכל דבר אחר, אבל מפגש עם זרוע בינה מלאכותית שנשכחה מזמן, אה, משכה באופן לגיטימי את מיתרי הלב שלי. בסופו של פס ייצור פרוע, נתקלתי בזרוע מכנית שנקרעה בבירור שהוטה על צידה. "שלום, יש שם מישהו?" הוא שאל במונוטוני מטורף ומחריד. ואז, כשהתקרבתי: "איימי, זאת את?" המהנדס הוותיק שלו, כנראה. מזמן נפטר או נפטר.
הגעתי בטווח זרוע מהזרוע, אה, בתקווה להבין, אולי אפילו לסייע. "אני שמח שאת כאן, איימי," הוא נאנח, הקול עדיין משפריץ השלמה סטטית. "אני מפחד."
מקבלגַםהסגירה רק הובילה לכך שזה הרג אותי, אבל המבנה עד לאותו שלב היה מופתי. גילוי הדבר הזה לא היה נדרש בשום אופן (למרות העובדה שהדמו שלי היה במידה רבה מאוד ליניארי), והוא הציע נוסחה מושלמת למזימות שווים לחלקים מסתוריים ומשפיעים. מה הייתה מטרת הבינה המלאכותית הזו? למה זה גוסס/ לא תקין? מי הייתה איימי? זה היה דבר קטן, אבל יותר מאשר, נגיד, מפגש עם מפלצת מאוחרת בהדגמה,זהומה שבלט לי במשחק.
זמן קצר לאחר מכן, מצאתי מרכז פיקוד שבין היתר הכיל מפת כדור הארץ (רמז על רמז להגדרות של המשחק) ומחשב שיאפשר לי לתקשר עם מי שנמצא בקרבת מקום. הורה! חופש מתוק ומתוק - ואז צינורות צווחו, קירות מתכת צצו ומים נכנסו פנימה. נמוגים לשחור.
ההדגמה אז דילגה על הזמן לאזור מעט מאוחר יותר, ציד בים עמוק אחר היכן/כל מה שקתרין ובני משפחתה קראו לבית. היא אמרה לסיימון לברוח מכל הטירוף שמא הבוגימנים "ג'אנגשי" יהפכו אותו לאוכל דגים, אבל כנראה היו לו תוכניות אחרות. אז השתטטתי על פני קרקעית האוקיינוס, נע מעט לאט מהרגיל (אין שחייה ממשית), תוך כדי התפעלות מאיזה עיצוב אורקולי מרשים ברצינות. השמש, עשויה מאש כפי שהיא, כמעט ולא עוברת מתחת למים, אז זה היה סקובי דו מפחיד שם למטה. הצליל היה מושתק אבל לא פחות משפיע. הים התפתל כמו מכונת כביסה גוססת וילל כמו חתול גוסס. כמו כן, מצאתי סרטן וקראתי לו צ'רלי.
לפי Frictional, כמעט 50 אחוז מה-SOMA יתקיימו בסביבות כאלה - קריפטות תת-מימיות פתוחות לרווחה, בורות נרחבים של לחץ ואוי. אלא שזה לא היה פתוח במיוחד. היה שביל מסועף שהוביל לגוויה נוספת, אבל חוץ מזה הוא היה ליניארי ובעיקר חסר אירועים. לאחר זמן מה, התחלתי לרוץ בריצה כי שוב, זה לא קרהתְחוּשָׁהכמו כל איומים לגיטימיים שגרו בקרבת מקום. זה היה פשוט יותר בנייה.
בסופו של דבר הגעתי למתקן מוצף מסוג כלשהו, חלודה וחשופים תפסו את מקומם של הטפטים שנרקבו מזמן. זה היה, שוב, אוצר של רמזים סביבתיים - מעבדות ומטבחים שנראו כאילו לא ראו חיים מאז שהים היה רק קערת מרק שאלוהים שכח לשטוף החוצה - אבל ממש מעט מאוד קרה. פתחתי דלתות. בדקתי כלי מטבח. מצאתי פתק, אבל אני בכנות לא זוכר את תוכנו.
עד הסוף. במסדרון קלסטרופובי ראיתי זוהר כחול, והסקרנות אילצה אותי לחקור. בדיוק ככה, הוא דהר - כמעט בטלפורטציה - לעבר הפנים שלי כדי לברך אותי. יצור בולבוס עם חורים שחורים אינסופיים לעיניים והליכה חולנית. זה ניצב מעלי לרגע, רוחץ אותי באור כחול מסנוור, ואז הסתיימה ההדגמה. מְצַמרֵר? בְּהֶחלֵט. גימור שווה אחרי כל הבנייה? לא ממש. אבל אז, זו הייתה רק הדגמה. הגילוי של מה שהיה כנראה ג'אנגשי בודד לא היהבֶּאֱמֶתסביב מה נבנה כל המתח האיטי הזה. למעשה, SOMA יהיה פחות ממוקד במפלצות מאשר אמנזיה, אמר לי Frictional.
"מפגשי אויב לא יהיו המוקד שלנו למשחק", אמר. "רק שזה סוג של דבר שקל לציין כשאתה מדבר על המשחק. אבל יש מטרה גדולה יותר למשחק".
"יהיו מפגשים עם מפלצות. אנשים יוכלו לצרוח וליצור סרטונים ביוטיוב וכאלה. אבל יש לנו גם אלמנטים אחרים, ומפלצות הן רק חלק אחד שאנחנו רוצים שיוביל לתמורה מלאה יותר. זה ייקח כמה שעות של המשחק להיכנס אליו, אבל זה יהיה הרבה יותר מטריד מאשר מפלצת שתנשום בצווארך, אם נוכל להפסיק את זה".
כמה מפלצות, בינתיים, אפילו לא באמת יהיו מפלצות בכלל.
"יש לך את הבעיה הזאת של שחקנים פשוט מניחים שהדברים עוינים ומנסים להרוג אותם", ציין גריפ. "אבל אנחנו מנסים לקבל את האמצע הזה שבו הם לא בטוחים. הם חושבים שאולי יהיה שם משהו מעניין אם הם יבדקו את זה עוד קצת. אנחנו לא משתמשים במילה 'אויב'. אנחנו משתמשים במילה 'יצור'. והידידותיים האלה מכילים טונות של מידע יקר ערך, אז אתה לא רוצה לפספס את זה אם אתה יכול להימנע מזה, אבל באותו זמן, אתה מודאג שיתקפו אותך שחקן להשתמש בדמיון שלו."
זוהי, אם כן, תוכנית מעניינת ביותר למשחק אימה, אבל ההדגמה השאירה אותי מודע יותר מדי לאופי המדויק ביותר של יצירת דבר כזה. אני לא אשקר: לא פחדתי במיוחד או אפילו לא רגוע ברוב זה. הסביבההסתכלמאוד נחמד ומעוצב היטב, אבל זה הרגיש חלול. שום דבר לא ממש משך אותי פנימה, שלא לדבר על גרר אותי בחזרה למאורה שלו בועט וצורח. היו רמזים לגדולה, אבל הם היו מעטים ורחוקים ביניהם.
עם זאת, SOMA הוא עדיין מוצא מהשחרור, ואני בהחלט אוהב את הרעיון של משחק הישרדות-אימה הנבנה לאט בתיאוריה. כמו כן, קרקעית הים היא תפאורה כל כך טבעית לדברים מסוג זה. יש מעט דברים יותר ראשוניים מאשר פחד מטביעה, מהריאות שלנו מתפוצצות כמו בלונים עכורים. המפתח, לדעתי, טמון במילוי החסריוֹתֵרמסתם משכשכים אינסופיים, פחדי קפיצה זולים וחידות סתמיות. לפעמים זה הרגיש כאילו אני משחק פחות אמנזיה, וזה צריך להשתנות. יש פוטנציאל גדול בעולם הזה ובאופן שבו הסיפור שלו מתפתח (נושאים של תודעה ותפיסה? בינה מלאכותית מפוחדת וגופות מספרות סיפורים? תרשמו אותי!), אבל רק תפסתי אותו. אני לא מרגיש הרבה שראיתי את זה נגוע.
אבל למרות כמה חפצי אמנזיה מצאתי ב-SOMA, Frictional מוקדש ליצור משהו חדש ושונה. אצבעותיי מחזיקות, ועצבי הפלדה שלי מוכנים.
"יעברו כמעט חמש שנים מאז שיחררנו את אמנזיה כאשר SOMA ייצא", סיכם גריפ. "היו המון חוויות כמו זה מאז. היו לך משחקים שבהם רודפים אחריך מפלצות ואתה בורח. משחקים כמו סלנדר אפילו מתאימים לחשבון הזה במידה מסוימת. אני חושב שרבים מהאנשים שמצאו אמנזיה להיות רענן אולי לא תמצא את החוויה הזו רעננה ארבע או חמש שנים מאוחר יותר התקווה שלי היא ששחקנים יחפשו משהו חדש, וזו החוויה שאנחנו רוצים לספק. אני לא מרגיש כמו להוסיף עוד מפלצות יָמִינָה דרך להתקדם מאמנזיה".