EverQuest Next נשמע נפלא. אולי, סוף סוף, זו תהיה מעיין החדשנות הנעורים שז'אנר החרק והתקוע הזה כל כך זקוק לו. הרבה שחקנים עייפים תולים בזה תקוות, אז מחזיקה אצבעות. אבל זה העניין: SOE'sEverQuest Nextהוא למעשה רק חלק קטן מאוד מהתמונה הגדולה יותר.EverQuest הבא: נקודת ציוןהוא המשחק ש-SOE חושב שצריך *באמת* לגרום לכולם לדבר. זה כלי שבתיאוריה יאפשר לכל אחד לבנות את עולם ה-MMO שלו.EverQuest, מקווה SOE, סיים להיות משחק בודד. במקום זאת, הוא נועד להפוך ליקום שנוצר על ידי שחקנים, ים קשת בענן של נושאים, הגדרות ומטרות משתלבות. דיברתי עם מנהל הפיתוח דיוויד ג'ורג'סון על פרטים ספציפיים של דברים כמו שיעורים, בינה מלאכותית ולחימה, כמו גם טרולינג ומדוע SOE בעצם שמח שתוכן שנוצר על ידי שחקנים יכול להאפיל לחלוטין על תוכן שלהם. הכל למטה.
RPS: אמרת ש-Landmark הוא "ביעילות" כלי MMO בעצמך, אבל האם שחקנים יוכלו לעשות משהו מעבר לבניית סביבות ומבנים? מה לגבי NPCs ומשימות?
ג'ורג'סון: בהחלט. בְּהֶחלֵט. כמעט כל מה שאנחנו יכולים לעשות, אנחנו הולכים לתת לשחקנים לעשות. יכול להיות שיש כמה טריקים שהם פשוט קשים מדי מכדי להציג בפני השחקנים, אבל מאוד מאוד מעטים. יש לנו כל כוונה לוודא ששחקנים יכולים לעשות כל מה שאנחנו יכולים, כי אנחנו באמת רוצים לראות איזה סוג של דברים הם באים עם. אנחנו גם רוצים לאפשר להם לעזור לנו לבנות את EverQuest Next.
עד שנשיק את EverQuest Next, לשחקני Landmark יהיו את כל הכלים האלה, והם יהיו להם במשך חודשים.
RPS: עד כמה הכלים האלה יהיו חזקים?
ג'ורג'סון: מאוד. אנחנו צריכים להיות מסוגלים לעשות את זה גם. את הכלים שיש לנו כדי ליצור קווסטים, יהיו גם לשחקנים.
מפתח SOE אחר שלמרבה הבושה לא קיבלתי את שמו: ואנחנו נוכל להיות יותר ספציפיים לגבי הדברים האלה בעתיד. כרגע אתה משחק עם כלי הבנייה, אז יש שם כמות עצומה של מידע קונקרטי. אבל נדבר יותר על איך המשחק עובד ספציפית לאורך זמן.
RPS: אילו סוגי קווסטים אתה מכוון ליצור בצד ה-SOE? האם אתה משתחרר מדברי MMO מסורתיים המתחפשים?
ג'ורג'סון: כן, זה בהחלט לא יהיה חומר חיפוש מסורתי. מערכת הבינה המלאכותית המתפתחת שלנו די מגניבה, אבל אני באמת לא יכול לספר לכם על הרבה מהדברים האלה. אנחנו עדיין ממציאים את זה. אבל הרעיון הוא שזה משחק סומו גדול. אז האורקים רוצים משהו, השודדים רוצים משהו אחר, הגובלינים רוצים משהו אחר, והם כל הזמן יורדים וזורמים. אם הגובלינים לא מקבלים את מה שהם רוצים, הם בסופו של דבר נדחפים לאזורים אחרים. יש את כל הסוג הזה של דחיפה קדימה ואחורה של המערכת האקולוגית של העולם.
הקווסטים מעוצבים בצורה דומה תוך שימוש בזה כבסיס. אז ניתן ליצור קווסטים פרוצדורליים ודברים כאלה תוך כדי תנועה, וב-Landmark, שחקנים יכולים להשתמש באותם כלים כמונו כדי ליצור הזדמנויות משלהם. זה תהליך מאוד דינמי, מאוד אורגני. אתה לא סתם מקליד סיפור ארוך וגורם לשחקנים ללחוץ על דיאלוג. אין לך את הבחור עם סימן הקריאה מעל הראש. אנחנו פשוט לא עושים את זה יותר. זה סוג אחר של משחק. אבל התוצאה הסופית עדיין צריכה להרגיש מאוד עקבית ומהודקת, כי אתה עדיין מפתח כל מיני סיפורים וסיפורים בדיאלוג שדמויותפַּחִיתלוֹמַר. הם פשוט עושים את זה במצב.
מפתח אחר: אבל הרבה מזה קצת רחוק יותר. גרסת ההשקה מתמקדת בעיקר בבנייה.
RPS: ל-Landmark יש גם לחימה ויעדים ומה לא? איך יעבוד הלחימה?
ג'ורג'סון: ב-MMO ישנים, כאשר מפלצות החלו לתקוף, הטלת הקוביות כבר קבעה אם הן עומדות לפגוע בך או לא. אנחנו לא עושים את זה. אנחנו מאפשרים לך להתרחק ולעשות דברים בצורה כזו. עם מיקום היכולות שלך לעומת מה שהמפלצת עושה, זה מצב מאוד נזיל. אין מכונאי קצף, שטיפה, חוזר שעובד כל הזמן.
מפתח אחר: הבחנה חשובה מאוד של זה שאנחנו מתחילים להבהיר היא, ב-EverQuest Next, אתה תצא לאסוף את כל השיעורים האלה. יהיו לנו 40 שיעורים שונים מההשקה. ל-Landmark יש רק מחלקה אחת, אבל דיברנו על מציאת פריטים שנותנים לך יכולות שבמשחק אחר עשויות להיות קשורות למחלקות שונות. אז אם אתה מוצא או מכין חרב, אתה יכול לעשות תגרה, למשל.
RPS: 40 שיעורים? זה הרבה. יותר אפילו מ-EverQuest לאחר עשור של התרחבות. איך אתה מצדיק שיש כל כך הרבה? מה הטעם?
ג'ורג'סון: ובכן, יש לנו 20 ב-EQ, והשיעורים האלה הם ענקיים. יש להם 40, 50 כישורים. מה שאנחנו מדברים עליו כאן זה להכין שיעורים שיש להם שמונה עד שתים עשרה כישורים. כך, ההבחנה בין המעמדות הללו יכולה להיות הרבה יותר משמעותית. אנחנו יכולים ליצור מישהו שבאמת טוב בתגרה, אבל הוא צריך להתגנב כדי לעשות את זה. יכולים להיות לנו קוסמים שטלפורטרים לעומת קוסמים שמזמנים חיות מחמד וכן הלאה וכן הלאה. כל הדברים האלה הם מחלקות שונות. אז קל לנו להוציא 40 שיעורים שמרגישים שונים זה מזה באופן משמעותי, כי אנחנו מצמצמים את החפיפה בין השיעורים.
RPS: ואילו ב-EQN: Landmark, אתה בעצם רב-מחלקה, נכון?
ג'ורג'סון: זה בערך כמו ריבוי מחלקות לייט. בעוד שב-EQN היית יוצא ומוצא את השיעורים האלה, ואז מסתפק ביכולות שאתה רוצה. ב-Landmark, מה שאתה באמת עושה הוא להישאר עם אותו מחלקה ולאפשר לך ליצור כלי נשק שונים שמביאים יכולות שונות ל-hotbar שלך כשאתה משתמש בהם.
RPS: למה לעשות את זה אחרת בין שני המשחקים?
ג'ורג'סון: לא רצינו ש-Landmark יעסוק בהתקדמות דמויות באותו אופן שאנו עושים זאת ב-EQN. מה שבאמת רצינו לעשות הוא להבטיח ש-Landmark מכוון סביב יצירה והיכולת לשרוד בעולם של יצירה. פשוט לא רצינו ללכת בדרך הזו. רצינו לשמור את זה פשוט ב-Landmark.
RPS: האם Landmark עומד להיות על מספר שרתים המופעלים על ידי שחקנים, אלא מיינקראפט, או ש-SOE מתכוון לתפקד כ-backend לכל זה?
ג'ורג'סון: אנחנו הולכים להפעיל את כל השרתים כי זה MMO. אבל אנחנו לא נועלים אנשים בעולמות. אנחנו רוצים שאנשים יוכלו לנוע בחופשיות בין מיליוני שחקנים, לא אלפים. כי נניח שאתה אוהב לבנות דברים מדע בדיוני, אבל העולם שאתה בוחר בסופו של דבר מכוון לפנטזיה הרואית. מה שאנחנו עושים זה שאנחנו מאפשרים לשחקנים לארוז את כל הדברים שלהם ולהעביר אותם למקום אחר - אפילו לעולם/שרת אחר.
אז נניח שאני כועסת בגלל שמישהו בנה רובוט מדע בדיוני ממש ליד הטירה מימי הביניים שלי. אז אני אורזת את הטירה שלי והולכת לחפש אזור שיש בו הרבה דברים מימי הביניים. ואז כשאני מניח את הדברים שלי שם, מה שעשיתי ביעילות זה להקים את עצמי עם קהילה של אנשים בעלי דעות דומות. אני חושב שעם הזמן זה יהפוך לדבר דה פקטו. אנשים ימשכו באופן טבעי למקום שבו מתקיימים הדברים שהם אוהבים.
RPS: מה לגבי טרול? זה נראה כאילו זה יהיה די קל להרוס את יצירת Landmark של מישהו או, נגיד, לכסות את ממלכת הפנטזיה המעוצבת בקפידה ברובוטים ודינוזאורים וזומפירים. אתה פשוט עוקב אחרי האדם לכל מקום שהוא הולך אחר כך. כן, יש לכם חבורה של אנשים בעלי דעות דומות, אבל ביצה רקובה אחת עדיין יכולה להרוס אותה.
ג'ורג'סון: זה די מתמצא. אני לא מתכוון לצמרר סביב זה: זה אפשרי. אבל אתה יכול להגן על עצמך מפני זה באמצעות תביעות מרובות. כשאתה אוסף תביעות נוספות - אם אתה קונה אותן או מרוויח אותן בתוך המשחק - ואתה מתחיל להתרועע עם אנשים אחרים, אתה בעצם יכול לנעול אזור כך שאנשים אחרים לא יוכלו להתעסק איתו.
בנוסף, העולמות הם ענקיים. אין סיבה לטרול, מלבד לטרול. אבל אתה צודק לחלוטין: יש אנשים שיעשו את זה. אבל יש מנגנונים להגן על עצמך.
RPS: איך בעצם יעבוד משחק בעולמות שנוצרו על ידי שחקנים? כאילו, האם נוכל לעבור להתקדמות של EQN כדי לחוות מקומות? האם אנשים ימשיכו להתרוצץ ולבנות בזמן שאני מנסה לחפש ולאכלס את הסביבה הזו? כי יכולתי לראות שזה סוג של הסחת דעת אם מישהו, נגיד, צף ליד ובנה הר געש. זה יהיה קשה להאמין שאני בעולם פנטזיה או מדע בדיוני אם כל העניין היה מרגיש כאילו הוא בבנייה.
ג'ורג'סון: הרבה מהתוכן שאנשים יוצרים יהיה כנראה בכיסים למשל. אז אולי יש לך פורטל שאומר, "זה מוביל לפורטל מבוך של בלה בלה בלה," ואתה לוחץ על זה וזה מטעין אותך למופע. בדרך זו, זה לא חלק מהעולם הגדול על פני האדמה. אז למשל, לא היית רוצה שהפודרסרים ממלחמת הכוכבים יהיו ליד הטירות של ימי הביניים שלך וכל זה. אז הרבה מהפעילויות האלה יהיו בתוך מקרים.
RPS: Podracing, אתה אומר? האם יש מערכות ב-Landmark שמאפשרות לי לבנות הנעה ופיזיקה?
ג'ורג'סון: למעשה, זו דוגמה רעה. לא, עדיין אין לנו דברים כאלה במשחק. אחד היפים של לנדמרק הוא שהוא לא יפסיק לגדול. וזו אחת הסיבות שבגללן אנחנו משחררים אותו בצורה מודולרית. מכיוון ששחקנים אומרים לנו מה הם אוהבים ומה לא אוהבים, אנחנו הולכים להתאים את העיצוב שלנו. זו הסיבה שאנחנו לא מכריזים על תאריכים עבור EQN. אנחנו רוצים לשמוע מה שחקנים חושבים ויש לנו זמן להסתגל.
Dev: Landmark אחר יהיה משחק שונה מאוד בעוד שנה מהיום.
RPS: כמה השפעה תהיה לשחקנים? עד כמה החזון שלך קונקרטי עבור EQN וגם עבור Landmark? איפה אתה מותח את הגבול מבחינת הצעות שחקנים או תלונות?
ג'ורג'סון: ובכן, זה בעצם מבוסס על ניסיון. כלומר, אני עושה משחקים כבר 25 שנה. ולכן, לפעמים שחקנים יציעו משהו שהוא פשוט מגוחך. זה לא יעבוד. זו הסיבה שיש לנו את תכונת השולחן העגול באתר שלנו. לפעמים אנחנו שואלים שאלות שאנחנו יודעים שיכולות ללכת רק בכיוון אחד. אבל השחקנים מנהלים כל הזמן ויכוחים על דברים, אז אנחנו יכולים להיכנס ולהסביר למה אנחנו עושים דברים בצורה מסוימת. כי ככל שנוכל לעבוד יותר עם השחקנים שלנו כדי שהם יוכלו להבין למה צריך לבנות משחקים בצורה מסוימת, כך ההצעות יהיו טובות יותר.
זה כמו כשאני מדבר עם מתכנתים. הם אומרים, "ובכן, הקוד יוכל לעשות את זה, את זה ואת הדבר השני." אז אני צריך להתאים את העיצוב שלי בתוך גדרות אלה. זהו תהליך שלם של לגרום לשחקנים להבין איך משחקים מורכבים. במובן מסוים. זה בעיקר רק משחק, אבל בתור יתרון צדדי של המשחק, הם גם ילמדו הרבה על תהליך יצירת המשחק.
זה לא יעצור את הטירוף הפראי והצמרירי, אבל אנחנו עושים את זה גם!
RPS: האם יש לך עדיין תוכניות קונקרטיות עבור PVP? משהו על איך שחקנים יתקשרו מעבר ליצירת דברים?
ג'ורג'סון: כן. זה כל מה שאני יכול להגיד כרגע. אבל אתה יכול לדמיין. אתה יכול לפרק את העולם וכאלה. אז ה-PVP יכול להיות ממש פרוע. יש לנו גם מערכת דיור ממש מגניבה, אבל לא במובן המסורתי. אלה בתי PVP, כמו אסכולות מאחורי... קשה לתאר כרגע.
אבל יש כל מיני דברים שאנחנו יכולים לעשות. ברור שב-Landmark, אנשים יכולים לבנות אזורים משלהם. כשאנחנו מתגלגלים על מערכות ה-PVP, אז הם יכולים לבנות שדות קרב ולמעשה לשחק אחד נגד השני. לשם אנחנו הולכים.
RPS: בשל כל זה, הגרסה שלך של EQN היא רק אחת מאלפי עולמות ששחקנים יכולים ללכת לאכלס תחת מערכות אלו.
ג'ורג'סון: כן. שלנו הוא רק אלטרנטיבה שפותחה באופן מקצועי.
RPS: אם הגרסה שלך מוצלת לחלוטין, האם תתאכזב? מה תעשה אם אנשים ישחקו ב-EverQuest Next ויגידו, "אה, זה די משעמם. אני פשוט אשאר עם עולמות שנוצרו על ידי משתמשים"?
ג'ורג'סון: זה יהיה רק כי לנדמרק היא הצלחה, ואני מסרב לבכות בבירה שלי בגלל זה.
RPS: האם הגישה והמנטליות הזו תתגלגל למשחקים אחרים שיצרת או שאתה עושה? למשל, משהו כמו PlanetSide 2?
ג'ורג'סון: לא קיימים. חדשים יותר, נוכל לדבר.
טוב, בסדר, זה לא קשה לחשוב שזה קורה. ל-SOE אין עדיין תוכניות למה שאני עומד לומר, אבל אתה יכול לדמיין אPlanetSideעולם שבו אתה באמת יכול לפוצץ דברים. או עולם גיבורי על שבו אתה יכול לפוצץ דברים ולהיות מסוגל לזרוק דברים ודברים כאלה. ברור שאלו רעיונות אטרקטיביים. אבל אלו רק מחשבות.
[הצעות יחסי ציבור שדרסנו על משבצת הזמן שהוקצבה לנו]
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.