אתמול, Sony Online Entertainment שינתה באופן משמעותי את כל ההשקפה שלי לגבי שנים-עשר חודשי המשחקים הבאים. כשישבתי, יחד עם אספה קטנה של עיתונאים שהוזמנו לראות את החשיפה שלEverquest Next, לא ציפיתי שקו החשיבה שלי על MMORPGs ישתנה באופן יסודי, אבל זה בדיוק מה שקרה. מהיותו משחק בז'אנר שאני מתעניין בו רק מדי פעם, נקסט הפך מיד לאחד המשחקים המרתקים והמרגשים באופק.
וזה רק החצי מזה.
בכמה רגעים במהלך המצגת, כתבתי באותיות רישיות, הקיפתי והדגשתי.זו תכונת הכותרת. זה משהו שאף אחד לא ניסה או הצליח לעשות בעבר.ואז, לקראת נקודת האמצע, בעודי עדיין מעבד את מה שכבר הגיע, המעצב הראשי דייב ג'ורג'סון הדגים תכונה ששינתה הכל.
העולם של Everquest Next עשוי מווקסלים וכל דבר בו ניתן להרס.
הייתי צריך להביא סולם כדי להחזיר את הגבות שלי. זו לא רק רטוריקה של "שיחקנו במיינקראפט". זה משהו אחר. זו חשיפה גדולה באולפן לסוג הדברים שהתרחשו בעולם המשחקים במהלך השנים האחרונות. זה אפילו לא 'תכונה' ככזו, זה הבסיס לבחירות הטכנולוגיות והעיצוביות, המשפיעות על כל מה שנבנה עליה. וכל מה שנמצא למעלה מתייחס לחוכמה המקובלת, או היעדר, ברוב ה-MMOs - התנהגות האויב, הטבע הבלתי משתנה של העולם, אינטראקציות שחקנים, לחימה ואופי החיפושים עברו שיפוץ. ואולי אפילו לא זה.
זו לא המצאה מחדש של הגלגל, זו חשיפה של מכונית רחפת.
כמו כל כך הרבה דברים אחרים שהוצגו, ההרס יכול היה להיות קצת יותר מגימיק וכמעט הוצג ככזה. זה בגלל שג'ורג'סון יודע איך לעבוד עם קהל. הוא הראה לנו קטעים במשחק של קרב, שהותירו את שדה הקרב מצולק, מכוסה במכתשים טריים ופסולת. אשף הרס גשר ושלח גובלינים נופלים אל מותם. מרשים, ובהתאם לקצב המהיר, המבוסס על מיומנויות הלחימה והתנועה, אשר בנויה סביב סגנונות לחימה ספציפיים לנשק ואלמנטים של פארקור. זה נראה כמו משחק פעולה מגוף שלישי, בלי האויבים הספוגים וחילופי הכוח של אצבע עד אצבע שמציקים לרוב בני גילו. אחלה דברים.
מתן אלגנטיות וגיוון לתנועה ולקרב, הפיכת פעילויות חקירה ולחימה למעניינות למענן, אכן פותר לי רבות מהבעיות עם מודל ה-WOW (וה-Everquest המקורי). שחקנים עדיין בוחרים מרוץ ומחלקה מלכתחילה, שלכל אחד מהם יש גישה לארבע יכולות ולכמה סוגי נשק, אבל הם יכולים ללמוד את המיומנויות של השיעורים האחרים כשהם מתקדמים, לערבב ולהתאים מיומנויות וציוד.
בקרב שהראו לנו, הקוסם היה דמוי דאוד, ממצמץ באוויר, מתממש מאחורי אויבים ומשמיד אותם, שולח רסיסי סלע זועקים באוויר. הלוחם קאה שיר (כמו אריה עכשיו, ולא האדם הנמר של פעם) הסתער, שלח אויבים קטנים יותר משתרעים, ואז הסתער מנקודה לנקודה, שרשרת התקפות יחד, ונמנע מלחשים ומכות כבדות של יצורים גדולים יותר.
ואז גולם טבע על השחקנים, פורץ את קרום היבשת ושולח את כולם לצנוח לתוך עולם תת קרקעי מואר אפלולי. הם חזרו לעצמם ומצאו את עצמם במערה, מרחב שנוצר באופן פרוצדורלי שיכול לקשר למאורות דמוניות, ממלכות נשכחות או מלחמות מנהרות, מתפתל כמו מבוך לתוך החושך.
השכבות התחתונות של העולם נעזרו באלפי השנים של אוורקווסט, מעמקים ארכיאולוגיים שניתן לחקור ולבזוז, או שיכולים להפוך לקברים לא מוכנים. לחשים מסוימים יאפשרו לדמויות לבצע טלפורטציה מתחת לפני השטח, אבל כל גיבור יכול לתפוס בחירה ולהתחיל לחפור. כאשר כל דבר, מהמבנה הגדול ביותר ועד לאדמה עצמה הוא אוסף עצום של ווקסלים הניתנים לשינוי, חקירה עוסקת לא רק בהליכה מנקודה לנקודה, אלא ביצירת מסלולים חדשים למקומות בלתי אפשריים בעבר.
זה שווה לומר שוב: חקר הוא לא רק הליכה מנקודה לנקודה,מדובר ביצירת מסלולים חדשים למקומות שהיו בעבר בלתי אפשריים.
ב-MMO.
במקום להסתמך על הבלוקים הפונקציונליים של מיינקראפט, נקסט מסוגל לשבור סביבות ברמה הקטנה ביותר, להשאיר צלקות משוננות בצידי גבעות ולאפשר רעידות אדמה שעלולות לפצל אזורים שלמים ולחשוף את הדברים העתיקים שמתחת. חלק מאותם דברים עתיקים עשויים להתעורר ולהופיע, ליצור בעיות חדשות והזדמנויות חדשות.
כאשר ישות חדשה מגיעה לעולם, בין אם בהצעת היזם ובין אם בשל התערבות השחקנים, ההתנהגות שלה מונעת מסדרה של יעדים, צרכים ורצונות. בין אם שודד אורקים או שד עצום ממעמקים, יצור אינו תוצר של נקודת שרצים, משוטט ללא שכל עד שקרבתו של גיבור מפעילה את הפונקציות הבסיסיות שלו. זוהי ישות בינה מלאכותית שמתפקדת כחלק מעולם. זו לפחות הטענה.
כנופיית אורקים, למשל, לא תופיע פשוט בנקודה מסוימת בעולם, תתחדש זמן קצר לאחר שהם חוסלו. במקום זאת, כשהם מופיעים, הם מגיבים לעולם המשתנה. הם פועלים כשודדים, ומטרתם היא לגנוב ולרצוח. לכן, הם יארבו ליד התנחלויות, וימצאו עמדות טובות לבצע מארבים בצד הדרך, כאשר סחורות ואנשים נוסעים מכפר לכפר.
אם קבוצת שחקנים מתחילה לפטרל בכביש הזה, מתנגשות עם האורקים, הפרמטרים משתנים. ה-AI מפרש מחדש את המצב, בודק אם רמת האיום גבוהה מדי ואולי מחליט להמשיך הלאה, משוטט עד שהוא מגלה מיקום מתאים חדש. או אולי לא. ייתכן שקבוצה מסוימת של שחקנים לא תהווה איום חזק מספיק, ובמקרה זה האורקים יכולים להיות בטוחים יותר, מכינים תקיפה. או שאולי יש להם מנהיג שיקרא לתגבורת.
המצבים המתעוררים שנוצרו על ידי בינה מלאכותית המונעת מערכתית טומנים בחובם יותר פוטנציאל לשנות את הדרך שבה Next עובד כ-RPG וחוויה מקוונת מאשר את ההרס, אבל קשה יותר להדגים אותם בטווח הקצר. אם הם יעבדו כמתוכנן, לא נדע עד שהעולם יתקיים כבר זמן מה, אבל ש-SOE עבדו כל כך הרבה זמן כדי למצוא פתרונות לבעיות שרוב מעצבי ה-MMO אפילו לא מכיריםכְּמוֹבעיות נותנות לי ביטחון בגישה שלהם.
קיום עולם שלם שבו שחקנים אנושיים מתחרים עם AI תגובתי מספק יעדים דינמיים. אם האורקים האלה מתרחקים קרוב מדי לכפר, או הורגים יותר מדי סוחרים ומטיילים, NPC עשוי לשים פרס על ראשם. לחילופין, תושבי הכפר עשויים לבקש הגנות טובות יותר, מה שעלול להוביל שחקנים לתפקידי סיור, או אפילו לאסוף משאבים לבניית פליסאדה או חומות אבן. יתכן שאפילו אפשר להתייצב לצד האורקים, להפוך לפושט, ולרדת אל האופק הבא ולהשאיר את המצב בעייתי זו תמיד אופציה. NPCs זוכרים את פעולות השחקנים כך שההשלכות של החלטות ישפיעו על היחסים ועל אינטראקציות עתידיות.
יש תוספת אחרונה למבנה המשחק שקושרת את כל השאר. תוך שמירה על גישת הלוח הריק לז'אנר, הכוללת זריקת ז'רגון רב, משימות גדולות יותר אינן מוגדרות כ'פשיטות' או 'מקרים'. בכל עת תהיה משימה חובקת עולם, ש-SOE מתארת כ'קריאת ראליינג'. כל שחקן בודד הוא חלק משיחה, למרות שהם חופשיים להתעלם מהמטרות שלו. כל אחד מהם יימשך כשלושה חודשים והם ישנו את העולם בצורה מכוונת יותר, ויצרו שינויים מבניים עצומים או בריתות ואויבות חדשות.
הדוגמה שתוארה כללה ייסוד עיר. נבחר מיקום, נאמן לידע של אוורקווסט, ומתוכננים התוכניות ליישוב חדש. השחקנים הראשונים שיגיעו למקום יכולים להקים מחנה, כמה אוהלים, פגיעים במדבר. בגלל שאנשים הם אידיוטים, הם החליטו לבנות בארץ גובלינים, אז המחנה יהיה בסכנה מיידית. כעת, כל שחקן יודע על הקווסט, ואם ההתקפות יהפכו לחמורות, יגידו לו שצריך עזרה. קווסטים מגיעים עם תגמולים, כך שגיבורים עשויים בהחלט להתכנס מכל פינה בעולם כדי לסייע בהגנה והרחבת המחנה, ובסופו של דבר ליצור כפר שאליו יעברו NPCs. הכפר הזה יהפוך בסופו של דבר לעיר, שהוקמה דרך קבע בעולם, אבל לפני שזה יקרה, יש לגרש את הגובלינים מהאזור סופית.
מפלגות ציד עלולות לצאת אל היער והשממה, לגלות יישובי גובלינים ולהרוס אותם, אבל ההתנחלות המתהווה תדרוש גם מיליציה שתגן על אנשיה. בעלי מלאכה יכלו לעבוד יחד עם הציידים, ולבקש מהם להחזיר משאבים כדי לסייע בבניית קירות חזקים יותר, ובזמן שהשחקנים מגיבים, כך גם ה-AI, מתכנן התקפות נגד ואולי אוסף את כל כוחותיו תחת שליט אחד כדי להטיל מצור.
למערכת יש פוטנציאל עצום. מלחמות אזרחים, מרידות, נבלים חמקמקים - המוח שלי החדיר בטולקין קפץ למלחמת הטבעת, מסע אפי רב-כיווני, שבו קבוצות שונות לוקחות על עצמן משימות שונות באזורים מרוחקים של העולם. ההזדמנות לא
רק כדי לראות שינוי בעולם, אבל לתרום לכך, כגיבור מפורסם או כגלגל שיניים קטן במכונת מלחמה גדולה יותר.
יש הרבה שאלות ללא מענה, ובמשחק בהיקף הזה שעדיין נמצא חודשים רבים מהשחרור, זה בלתי נמנע. בעיקר, מעניין אותי לראות איך עולם של השלכות ושינויים מתמזג עם האופי הבלתי-משמעותי של מוות השחקנים. זו הבעיה היחידה של הז'אנר (אם כי לא ייחודית לז'אנר) שלא שמעתי עליה שום חשיבה חדשה.
זה היה המפתח למצגת כולה ולראיונות שבאו לאחר מכן. Everquest Next נבנה על ידי אנשים שיש להם קסם יצירתי ואינטלקטואלי למציאת גישות חדשות לבעיות מוכרות. הפתרונות הם כל כך מרחיקי לכת שהוא בקושי דומה למשחקים שציפיתי שהוא יהיה ניתן להשוואה אליהם, כולל קודמיו הנקובים בשם, והניסוי הוא שאפתני עצום. כמובן, ביטול בעיות נוטה ליצור בעיות חדשות, אבל כמעט בטוח שהן יהיו בעיות מעניינות.
קשה להביע כמה גדול היה השינוי בציפיות שלי. כשג'ון סמדלי, מנכ"ל SOE, הציג חברי מפתח בצוות, הוא נתן להם הרבה מה לעמוד בו. פעמיים, הוא הסביר, הפרויקט נזנח והופעל מחדש, עם שמונה עשר חודשי עבודה בכל פעם. הייתה בעיה מהותית. המשחקים שהם הכינו כבר נוצרו. עולמות סטטיים, שבהם מפלצות וציוד פועלים כמו מעט יותר מצרורות של מספרים, ושחקנים טוחנים נגדם למשך שארית הזמן.
'מספיק', אמר, 'שיחקנו את אותו משחק יותר מדי פעמים'. הוא צודק. כש-Everquest Next ייצא בשנה הבאה, בין אם הוא יגיע למטרה בכל חזית או לא, זה ישנה את הציפיות שלנו לגבי מה שעולם פנטזיה מקוון מסוגל לעשות.
במקום לשחרר את Everquest 2.5, שהיה זול בהרבה מהעיצוב האיטרטיבי לטווח הארוך הזה, SOE למעשה השתמשו בכישרון שלהם, חשבו מה אפשר לעשות, והבינו את הזמן והכסף שמוציא לאור שיתופי עם שם גדול יכול לספק. הם בחרו להתנסות עם הצורה ולנסות משהו חלוצי. אני מתקשה לחשוב על עוד פרויקט בפיתוח עם פוטנציאל מרוכז.
עוד יבואו, כולל ראיונות עם כל צוות הפיתוח המרכזי והמלחין ג'רמי סול. כמו כן, קרא על Everquest Next: Landmark אם עדיין לא עשית זאת.