בונוס לאנשים שלא אוהבים לקרוא: קטעים חדשים וכמה הערות וידאו של טוד הווארד ממתינים לכם גם למטה.
למשחקי Elder Scrolls יש הרבה מאוד יתרונות, אבל להיות ספורט צופים גדול אולי לא נמנה ביניהם. אמנם אני אישית מאוד נרגש לראות שעה שלSkyrimלהיות משוחק כפי שהוא נועד לשחק - מההתחלה, לחקור ולהמציא את זה ככל שהשחקן מתקדם - זה הבדל מוחלט מהקרבות המאסיביים עם דרקונים מסיביים ושילובי לחשים מטורפים שהראו לי בעבר. מה שאני רואה היום הוא פיט היינס של Bethesda מחטט בכיסי הגופות כדי לחפש שלל ועושה חשבון נפש לגבי סטטיסטיקות נשק - מה שמוכיח ש-Skyrim עוסק לפחות בחישוב כמו בלחימה. לראות מישהו משווה חרבות זה בהחלט לא כיף כמו לראות מישהו יורה דרקון מהאוויר. עם זאת, זה חשוב יותר - כי כאן הוא משחק ב-Skyrim, אתה או אני היית משחק בו, משוויץ בלב משחק התפקידים החנון בגאווה שלו, ולא את הפרצוף הראוותני שלו המשמח את הקהל.
"זה לא איזה הדגמה מלוטשת עם קרבות תסריטאים", הוא מבטיח. "זה אני מתחיל משחק חדש, סוג של משחק ומראה כמה דברים חדשים." זה... ובכן, בתור צופה טהור כאן, למען האמת זה כמעט קצת משעמם. כשהוא מקבל גרזן חדש עם סטטיסטיקות טובות יותר, זה משמעותי עבורו אבל זה לא אומר לי כלום. כי זה טבעו של המשחק הזה והמורשת שלו - מציאת גרזן טוב יותר תהיה משמעותית עבורי רק אם אני הייתי זה שמשחק.
כך שלמעשה, לראות את Skyrim בשקט ובמבט פנימה הוא הקלה עצומה. בעוד ש-Skyrim נראתה מרשימה מאוד מרחוק, היה חשש שהאומים והברגים של Elder Scrolling נכבשו על ידי כל הקרב האפי והצעקות הבלתי אפשרי על לטאות השמיים. למעשה, יש הרבה מהצפייה במספרים וחקר המערות שאנחנו כל כך כמהים אליהם. במובנים רבים, זה נראה מוכר להפליא - אי אפשר לטעות בזה עם כל סדרת משחקים אחרת. מצד שני, הרוק והליטוש שעליו נפלאים. בעיקר במלאי.
הו! התפריטים. הו! כאשר כל פריט יחיד שניתן לאסוף מוצג כאובייקט מלא, תלת-ממדי, שניתן להסתובב, הכל משולב לקטגוריות מסודרות ותכונות חכמות, כגון תיוג מועדפים לגישה מיידית, לחיצה ימנית על דברים במסך ביזה כדי לצייד אותו באופן מיידי ופרט זעיר ודיסקרטי. סמל שמציין איזה פריט הוא הטוב ביותר מסוגו בתיקים שלך, נראה שהוא שמר את כל הדברים הטובים של ניהול מלאי תוך שהוא הרבה יותר יעיל ונראה בדיוק פי 17 יותר טוב. אולי אפילו 18.
מסך המשחק הראשי עצמו מקבל מהפך מינימליסטי באופן דומה.מג'יקה, סרגלי בריאות וסיבולת מופיעים רק אם הם לא מלאים; כשאתה בכושר טיפ-טופ, הם מתפוגגים כדי להציג בפניך את המבט הכי לא עמוס שאפשר על העולם של Skyrim. התגנבות, בינתיים, מסומן על ידי אייקון גלגל עין בסגנון קו סביב רשת המיקוד שלך, שנפתח או נסגר בהדרגה בהתאם לאופן שבו אויבים מקומיים נמצאים בנוכחותך. נראה שהכל נוכח ונכון, אבל הייתה התמקדות ברורה בכך שהכל יתאים באופן דיסקרטי זה לזה ויהיה כמה שיותר לא קשוח מבחינה ויזואלית, במקום לעמוס את העולם ואת הממשק עם הכל בבת אחת.
אנחנו משוטטים לתוך אחד מהמבוכים של Skyrim, זה עתה עברנו את יצירת הדמות. בחירת גזע ומראה זה פחות או יותר כל מה שמעורב כאן - השאר קורה תוך כדי משחק. היינס פונה לחדר באיזה גזע הוא צריך לשחק. לְהַשְׁתִיק. אני מפצח וקורא 'חג'יט!' אבל לבטא את זה לא נכון ולהתחיל להסמיק בזעם. בלי להירתע, הוא יוצר לעצמו דמות של חתול, בוחר מבחר רחב של אפשרויות ויזואליות כמו צלקות, לכלוך, צבעי עיוות, פירסינג ושיער פנים. איש החתול שלו בסופו של דבר לובש שפם פו מנצ'ו משובח. כמו כן, זנב. "לארגוניאנים ולחאג'יט יש זנבות", מרגיע אותנו היינס, לאחר שכנראה נדנדו חצי למוות על כך בטוויטר. "אנא הפיצו את הבשורה כדי שאנשים יפסיקו לשאול."
מה שאנחנו לא זוכים לראות בשלב זה במסע הפתיחה של המשחק או משהו שקשור בכלל לנרטיב הראשי. Bethesda לא רוצה לדבר על הדברים האלה עד שהמשחק יצא, אז במקום זאת דילגנו ישר להרפתקאות בנדידה חופשית. במקרה הזה, שוטטנו היישר לצינוק סמוך, אבל יש אפשרויות אחרות. בתחילת המשחק, אתה (או ליתר דיוק המפה שלך) יודע בערך היכן נמצאות הערים של Skyrim אבל אתה עדיין לא יכול לנסוע במהירות ישר אליהן. אתה יכול לשוטט בדרך הזו ולקוות לטוב, או שאתה יכול לשלם שם על כרכרה - א-לה Morrowind'sטִיןצעדים. לאחר שהיית במקום כלשהו, תוכל לנסוע אליו במהירות, אם תרצה בכך.
תוך כדי שיטוט, סמלים צצים על המצפן הדק והעדין העליון של המסך כדי לציין מיקומים קרובים של עניין אפשרי, וכך אנו מוצאים את עצמנו בצינוק הזה. "יש כמות מטורפת של מבוכים", טוען היינס, "כולם בעבודת יד" על ידי הפלנקס החדש של מעצבי הרמה של Bethesda. הרעיון הוא שבנוסף להיותו הרפתקה מעוצבת אופיינית יותר, לכל צינוק יש נימה של סיפור רקע מקרי, המועבר על ידי קישוט ולא תצוגה. בזה, אנו מוצאים שלד צלוב תלוי מעל אגם רדוד. תרמיל ממתין לרגליו, ובו יומן. היומן מספר על דייג שהתקשה לתפוס הרבה בשטחי הדריסה הרגילים שלו, אז הוא נדד רחוק יותר. טיפ עליון לדייגים: אל תסתובבו לתוך מאורות של נבלים.
ה-Necromancers עצמם לא רחוקים, והם גם לא שמחים לראות אותנו. אנחנו שולחים את השריפיש הראשון עם כישוף אש - כל דמות חדשה של Skyrim מתחילה עם קסם אש וריפוי בסיסיים, אבל משם זה תלוי בך במה אתה משתמש (ובמה אתה מוצא או קונה, כמובן). אש היא לא כדור אש של יריה אחר ירייה, אלא אדים קבועים של להבה שמקצרת עבודה על המטרידים המתים לובשי הבד האלה. כשאחד נופל, אחר פונה מיד ומתחיל להחיות אותו. גופו מתרומם מהקרקע, גבו מתעקם, מוקף באנרגיה כחולה. אנחנו מפלפלים את המתים לעתיד עם יריות מהקשת האורקית שזה עתה נמצא שלנו (לא יכולתי להגיד לך מה הנתונים הסטטיסטיים שלו; הינס הסתכל עליהם בקצרה, מלמל לעצמו משהו חיובי ומיד צייד אותו), וכשהוא נופל משרת אל-מת מתפוגג למטר של אפר. בינתיים, נקרו אחר מתחיל להחיות את זה שהורדנו עם הקשת - כשגופו עולה באוויר, אנחנו יכולים לראות את החצים שמילאנו אותו מבצבצים ממנו, באופן כמעט קומי.
הקרב ממשיך, ובאופן דרמטי, כשנקרו אחד מזמן זאבים ספקטרליים כדי להילחם בנו, הרמאית הגדולה. המשחק מגיע באופן דינמי עם מהלכי הרג בהתאם להקשר, אבל הם מהירים וחלק מהמאבק המתמשך, לא הסלו-מו המפריע שלFallout 3. אנחנו מתחילים גם לחשי ליהוק כפולים - כרגע זה רק אחד בכל יד, מופעל בנפרד, אבל יש הטבה זמינה שמאפשרת לך לשלב את שתי הידיים לכישוף מגה אחד.
ככל שהקרב מתקדם אנו מתמודדים עם פאלמר, "יצורים מעוותים ומרושעים השוכנים במרחבים העמוקים ביותר של Skyrim" ואשר בעצם נראים כמו גובלינים שחובשים פרצופים של עכביש כקסדות, אנו עוברים יותר לתגרה. להב ביד אחת, ובשנייה לפיד להאיר את המקום החשוך הזה. אה, וגם לחסום ולנגח, ובנוסף להצית אויבים עבור נזק נוסף. הם כבר לא רק מקורות אור.
הקרב מסתיים, מה שאומר שהגיע זמן החיטוט. הינס חופר הר קטן של שלל, שאותו הוא מציץ, מצייד או משליך לפי מספרים בראשו.אֲנִירוצה להיות זה עם המספרים האלה.
הגיע הזמן גם לארוחת צהריים. לא בשבילי - זה ב-Gamescom, אחרי הכל. ארוחת צהריים לא אפשרית ב-Gamescom. הדמות שלנו, לעומת זאת, אספה במסעותיו חתיכות שונות של בשר וירקות, שאותם הוא יכול לצרוך כעת תמורת בונוס קל לשיקום הבריאות, אבל נקודת בישול תביא להישגים גדולים בהרבה. אה - Skyrim כולל בריאות, סיבולת ומג'יקה טעינה אוטומטית, אבל הראשון הרבה יותר לאט. לא תגיע רחוק אם תתחבא מאחורי קופסה במשך עשר שניות ואז תטען בחזרה לקרב. מזון ושיקויים נשארים חיוניים. אז בואו ניקח את אחת מרגלי הארנב שאספנו קודם ונתקע אותה בסיר בישול קרוב. עם המרכיבים הנכונים, זה יספק בונוסים זמניים לסטטיסטיקות אחרות, בדומה לשיקויים. אתה גם תיתקל ביריקות במשחק. כשתפעיל אחד, יגידו לך מה אתה יכול לבשל עליו ומה המרכיבים הדרושים.
יש גם כרייה ויצירה. מצא מכוש ווריד עפרה ואתה רחוק. מצא מחשלת ותוכל, למשל, לבנות מגן ברזל משני רצועות עור (שהושגו על ידי יצורים מפשפשים, ואז לוקחים את העורות שלהם לתחנות שיזוף) ומארבעה מטילי ברזל. או שאתה יכול להשתמש באבן שחיקה כדי לשפר את הערכה הקיימת שלך. לדוגמה, מתן קשת ארוכה הופך אותה לחזקה יותר. עם זאת, תהיה מגבלה על כמה פעמים אתה יכול לעשות זאת - זה לא שני עולמות ומערכת השדרוג האינפי המגוחכת שלה. תוכל לשפר את Smithing באותו אופן שבו תוכל לשפר מיומנויות/הטבות אחרות - מה שיאפשר לך להשתמש בחומרים טובים יותר. למשל, שדרוג של משהו עם זכוכית ישיג דברים הרבה יותר טובים מאשר לשדרג אותו עם ברזל ישן פוקסי. נוסף על היצירה החדשה הזו, אהובות TS הישנות Enchantment ואלכימיה חוזרות, בצורות דומות אך מעודכנות.
מה שלא הספקתי לראות בהדגמה הזו היה משהו מהערים או מערכת הפלגים של Skyrim. יהיו ארבעה מהאחרונים: החברות (בעצם גילדת הלוחמים), גילדת הקוסמים, גילדת הגנבים והאחים האפלים. כמו בעבר, ההצטרפות לאחרון דורשת הזמנה, המבוססת על כוחות מרושעים שמתבוננים בהתנהגותך הפחות נעימה. ככלל, המשחק הוא "גדול בסדר גודל מ-Fallout 3 מבחינת מספר המשימות והמבוכים". וגם, הוקל לי לראות, במונחים שלדְבָרִים.
אני רוצה לעשות את מה שפיט היינס עושה כרגע, לדאוג לעצמו בשקט אם הגרזן הזה טוב יותר מהגרזן הזה, שבו אני יכול למצוא אבן נשמה גדולה יותר להקסים אותה, האם יש לי מספיק עור לבנות חדש מָגֵן. חיפושי דרקון, או מה זה לא משנה שקורה בסיפור הראשי? הרבה כיף, אני בטוח. אבל אני, אני הרבה יותר על האינטרסים שלי, לא של העולם. בעיקר, זה כרוך בניקוי מבוכים עבורדְבָרִיםולהכין עודדְבָרִיםלצאת מזה. נראה לי ש-Skyrim, אני מאוד שמח לראותדְבָרִיםבאתים.