אין גיבור משחק שמוכן יותר להכניס את ידו לאסלה מאשר ג'יימס סנדרלנד. למה הוא עושה את זה? תצטרך לשאול אותו או את הפסיכיאטר שהוא מאוד דורש. וזה לא סביר שהוא יסביר את עצמו. זה לא סוג הסיפור שבו הגיבור מתקשה לקבל את קיומן של זוועות, וגם לא נאבק בסוריאליטי של מה שהוא צריך לעשות כדי לעבור דרך דלת נעולה. בדקות הפתיחה, ג'יימס מוצא באר עם ריבוע אדום זוהר מרחף בתוכה, בוהה בתוכה (זה מציל את המשחק שלך), ואז מעיר הערה רגועה על התחושה המוזרה שהוא מרגיש, וממשיך הלאה. גופות האדם שמפלפלות את העיירה סיילנט היל הן בולטות של ג'יימס עצמו, ראשו מכוסה ודם ללא הכר, אך אין לטעות במקטורן ובמגפיו. הוא לא מעיר על זה. זה כנראה כלום.
כשאני אומר את זה ככה, זה מצחיק. אבל הכל מחמאותהיל השקט 2הזוועה הפסיכולוגית הרפאים והלינצ'יאנית. דמויות בקושי מבינות שהן קיימות, לא משנה שהן עשויות להיות אסירות של סיוט מעורר בושה או ביטויים של טראומה לא קדושה כלשהי. התגובה המושתקת של הגיבור שלך לעיירת האגם הנוראית תואמת את מה שנלמד אחר כך על ג'ים "ידיים מלוכלכות" סנדרלנד. כשחקן, אתה לא רק צריך לאמץ את ההסכמה הבלתי מעורערת של ג'יימס לחידות מוזרות המשלבות פריטים, אתה גם צריך להיות מוכן לקבל חוסר טבעיות מסוים לדיאלוג ולהתנהגות של כולם. הרבה ממה שקורה לא יהיה הגיוני ברמה האנושית, כולל המוטיבציות של אנשים. בתמורה, אתה מקבל מה שעשוי להיות כיתת אמן של סמליות, או תערובת של מוטיבים חולניים - לפעמים קשה לדעת.
בתור מפחיד יריות מגוף שלישי, המצב לא גרוע במיוחד עבור המסתורין הזה. ההתקנה היא הדבר הכי מטומטם בזה. אדם נוסע לעיירה Silent Hill בעקבות מכתב מאשתו. העניין הוא שאשתו מתה כבר שלוש שנים... [תווי פסנתר מסתוריים]. מה להלן אינו מתקרב לסיפור עלילתי: סיור חרדה באזור מטריד, המוכר לג'יימס ו(כנראה) לך. לקריאה ממש מתחשבת איךהיל השקט 2ו-Silent Hill 2 חופפים כמו שני זיכרונות מעוותים שהוקלטו על אותה קלטת VHS, אנא קרא את המאמר של אדווין שדןמי מחדש את מי.
זו, לעומת זאת, סקירה, אז אני הולך לדבר על גרפיקה! לְחִימָה! חידות! פעולת היצירה מחדש של אהובהמשחק אימההוא לא אחד שאני מקנא בו, במיוחד אחד כזה שנזכר בגוון ורדרד כמו זה. לכן פעולת הסקירה שלו נושאת עימה תחושת לחץ דומה (אם כי הרבה פחות חזקה). אני אשתדל לא להשתמש במילה "קרביים", אפילו לא כשאני מדבר על הקרביים המבריקים והמדויקים מבחינה אנטומית.
ברור שהררי עבודה הושקעו כדי לתת לעולם את תחושת המציאות המובהקת שלו, עד לאופן שבו הבשר על ידו הרועדת של ג'יימס מתעוות כשהוא מעסה אותה, או בד של מטפחת כשהיא נופלת בקפלים טבעיים כשאתה לבחון את זה. כאשר אתה מציץ בפתק ששורבט על דף נייר, אתה יכול להפוך אותו ועדיין תוכל להבחין בכתובת דרך הצד השני של הגיליון הדק. גם עיצוב הסאונד הוא נוף שמיעתי מטריד של בוץ חוכך, גרגורים מרוחקים, שערים חורקים והטון הקלוש של טלפונים ציבוריים התלויים על הקרס. מדי פעם אתה שומע את ההתנשפות הקלושה של איזו אישה בלתי נראית בצרות, כאילו ממש לידך, מגע קטן אך חשוב שהערכתי.
מכסה המנוע החלוד, העלים הנסחפים, ההשתקפויות הנוצצות באספלט הרטוב - הכל מדגיש התמסרות לריאליזם שישאיר חלק מתרשם ואחרים משועממים קלות. אני לא רוצה להסתבך בוויכוח על היתרונות של ריאליזם למען הריאליזם לעומת ריאליזם ככיוון אמנותי. אני לא יודע למה המפתחים Bloober Team הלכו כל כך קשה על הדברים האלה, אבל די לומר: שלולית גדולה תראה טוב. (אם אתה קטלני בדברים האלה, ג'יימס דאג לךהגדרות הביצועים הטובות ביותר.)
בינתיים, הערפל הקיים תמיד של העיירה (אפקט חזותי בעל משמעות עזה באופן חולני עבור מעריצי Silent Hill רבים) משוחזר במיקוד ותשומת לב מיוחדים, אם כי לעתים קרובות הוא מיתמר כמו עשן, במקום קיים כאובך פשוט, מה שגורם לו להרגיש מעט. עמוס יתר על המידה כאשר עומדים מול כל שאר הפרטים המעוצבים היטב. רציתי לעשות בדיחה כמו "אם אתה חושב שיצירה מחודשת של Silent Hill 2 עוסקת ביצירה מחדש של מזג אוויר, טשטשת את הנקודה." אבל בהשתקפות, הערפלהואהנקודה. לפחות חלקית, במובן שהוא בלתי ניתן להסרה מ-Silent Hill 2 כמו כל אחת מהדמויות הבעייתיות של העיר או החקירה המדאיגה המבוססת על המפה.
ומה עם החקר הזה? לרוב זה נשאר עניין מיושן של בדיקת דלתות ומציאת חפץ במקום אחד והבאתו למקום אחר. תוכלו לאסוף מטבעות ותקליטים שבורים ושסתומים ודמויות חרסינה ועשרות מפתחות מעוטרים. אתה תאסוף אותם לפני שאתה יודע למה אתה בכלל עושה את זה, תכניס לכיס חפצים אקראיים לכאורה כמו קלפטומן שמשתחרר בקניון בחצות. אתה תכניס את היד שלך לתוך חורים אפלים בקיר שמריחים כמו ריקבון בלי לעצור לתהות למה. כל זה בהחלט מעניק לו את התחושה הייחודית של משחק פלייסטיישן 2 בסביבות 2001, ומתאים לסוריאליזם של היצירה בכללותה. אבל אי אפשר היה שלא לצחוק בפעם החמישית שהתבקשתי לזנק לתוך חור גדול באדמה, או לתקוע את זרועי החשופה באמבט של חומצה מבעבעת "רק כדי לראות".
רבים מהחפצים שאתה צובט בסופו של דבר נכנסים לפאזלים המרכזיים - תיבות נגינה וציורים מסובכים וארונות מעוטרים בגלגל המזלות השוכנים באיזה חלל מרכזי, שדורשים התעסקות והתעסקות כדי לחשוף את המפתח ביותר מבין פריטי המפתח. אפשר להחמיץ את החידות האלה. חידה אחת מאוחרת יותר, שכללה כמה חידות חולניות מבחינה פואטית, נראתה כמו משיכת ידית ניסוי וטעייה, למרות שיש לה מערך חזק מבחינה נושאית (אתה בוחר איזה "פושע" לתלות בגרדום). פאזל זה, כמו אחרים, ישתנה בהתאם לכל משחק. אז יתכן שפשוט קיבלתי שילוב נוצץ במיוחד של שירי חידה שגרם למטרה לא ברורה. זה הרגיש שבור.
אולם חידות רבות אחרות הן מבחנים חזקים של היגיון, אינטואיציה והבנה. אלה מרוויחים מהשהייה ולקחת רגע לחשוב על הדברים. כדי לקלקל דוגמה קטנה מאוד, אתה ננעל בחדר קטנטן מלא בחרקים מתחדשים. כדי לברוח עליך להזין קוד של שלושה מספרים על הדלת. לא נראה שיש רמזים בסביבה. עד שאתה מבין שיש דפוס דם על לוח המקשים. גָדוֹל! נסה את כל הכפתורים המחורבנים, אמר המוח שלי. מעצבי משחקים אוהבים לצייר עבורכם את התשובה, נכון?
לא, השילובים האלה לא עבדו. קימטתי את פניי. ואז, אולי להיזכרתמונה אחת של המפציץ ממלחמת העולם השנייה עם כל חורי הכדורים, ניסיתי לשלב את הכפתוריםלְלֹאהדם. דינג דינג, הדלת נפתחה. זו בדיוק רמת הפאזל שאני אוהב. ברור בדיעבד, אבל כזה שגורם לך להרגיש חכם ברגע.
ואז אתה מקבל בעיטה בראש על ידי מפלצת שמתחבאת מעבר לפינה. למרות הקביעות האחרונות של צוות בלוברהם מעריכים אווירה על פני פחדי קפיצה, המשחק מלא לחלוטין בארונות מפלצות, מארבים, אפקטים קוליים צווחים והפתעות פתאומיות. קרב הוא בעיקר הירי הפשוט בגוף שלישי שמלווה אותנו משחר השחרשטח מת, עם איזה קרב תגרה מגנטי פרוע שנזרק פנימה למען הסדר הטוב. גופות אויב נדבקות ועשויות לקום שוב, כמו בגרסה המחודשת בצורת פיל בחדר,Resident Evil 2. אבל כדאי לדעת שראש פירמידה (האנטגוניסט בעל הסינר שרודף את ג'יימס לאורך החג הגיהנום שלו) לא זוכה לטיפול המלא של מר X כישות שמסתובבת אחריך בזמן שאתה חוקר. הגישה של Silent Hill 2 לקרבות בוסים ומפגשי אויב היא לשחק בו בטוח לחלוטין.
זוהי החלטה המשתרעת על כל ההיבטים של המשחק. זהו רפרודוקציה נהדרת למראה, נאמנה לצלילי, אם היא יבשה כאקט של הסתגלות. לפעמים זה מתייחס למקום משלו בהיסטוריית משחקי הווידאו כדי לעניין אותך - סצנות קטנות מהמשחק הישן מפוזרות כביצי פסחא עם שילוט ברור, והמסך מתנדנד ומצפצף בהכרה כשאתה מגלה את אלה, גם אם לא. זכור אותם בעצמך, המשחק ירפק אותך בעדינות כאילו הוא אומר: "זכור את הקיר הזה עם השריטות עליו!". אולי אתה. לא עשיתי זאת.
זה גם מתחיל לגרור לא מעט באקטים מאוחרים יותר שרואים את ג'יימס מתרוצץ סביב מבוך מיוסר, צולל במסדרון מופשט על גבי מסדרון מופשט, מזנק לתהום אחר תהום של הפסיכולוגיה העלובה שלו עם אנטי-פתרון ללא עוררין, 8-10 של המשחק המקורי. שעה משחק לא דרש. תוחב את זרועו לכל חלל לא תברואתי שהוא יכול למצוא. ג'יימס "אוהב חור" סנדרלנד. ג'יימס "מרפק עמוק" סנדרלנד.
שוב, אני לא יכול שלא להשוות את Jolly Jaunt של ג'יימס ל-Laudable Lark של ליאון. במקום שבו Resi 2 מרגיש לעתים קרובות כמו דמיון מחדש שובב של חומר המקור שלו, Silent Hill 2 מרגיש לעתים קרובות כמו אותו משחק משנת 2001 שהפך לאימה מגוף שלישי משובח לחלוטין. הקרשים חוסמי החלונות ועיסוקי הרקיעה של מר X הפכו את Resi 2 למעניין מבחינה מכאנית, באופן שבו ניפוץ החלונות של ג'יימס והזזת הארגזים לא עושים זאת. אם בלובר משחק במשחקי זיכרון חצופים ברוח ה"לייקר" הראשון של תחנת Raccoon City Police (הרימייק מעמיד אותו על קומה אחרת ממה שאתה זוכר), אז לא שמתי לב לזה. אבל ייתכן שפשוט אין לי זיכרון אוהב למחפשת אשתו של קונאמי כמו לוולצר המסדרון הקצר בהרבה של Capcom.
שקול גם את סיפור הסיפורים שהשתנה הרבה שלFinal Fantasy VIIהרימייק המתמשך של. Xen המחודש שלמסה שחורה. ה-Majima-ing היסודי שליאקוזה קיוואמי1 ו-2. לצד אלה, Silent Hill 2 מרגיש חסר שאפתנות בכל ההיבטים אבל המלאכה הטכנית המצוינת אמנם. כמו שאמרתי, אני לא מקנא בעבודתו של צוות בלובר כאן. הם לא הולכים לרצות את כולם - חלקם ימצאו שזה לא מתקרב מספיק לזיכרונות ולציפיות שלהם. אחרים, כמוני, ימצאו את זה שמרני ולא מוכנים לקחת סיכונים, מכני או אחר. למדתי לפני כמה ימים תיאוריה על עיבודים - שכל עיבוד של יצירה ידועה יכול להימדד גם בנאמנות וגם לפי "פיקנטיות ההפתעה". Silent Hill 2 של Bloober הוא גם נאמן בהתלהבות וגם עדין כמו מים בבקבוקים.
בין אם הטעם של משחק האימה Evian מפריע לך תגיע לטעם אישי. אני אוהב כשרימייק נושך. אני רוצה שטיפא תמות בפניםFinal Fantasy VII, רק כדי לראות איך זה מסתדר. בבלתי נמנעדינו משברמהדורה מחודשת, אני רוצה לשחק בתור וולוסירפטור. אז בשבילי יש תחושה מעורפלת של החמצת הזדמנות, כמו שראיתי את Silent Hill 2 הזה יותר מ-20 שנה. הפאזלים המתובלים והשלוליות הנחמדות רק מוסיפים כל כך הרבה. באורך כפול מהמקור שלו, גם הפחדים והמצמרר התחילו לדעוך הרבה לפני שהסיפור הסתיים. אם אתה יודע מה מגיע במערכה האחרונה, תעלומת הצער של ג'יימס לא יכולה לשאת גם את השעות האלה.
מבחינתי, ההשפעה של Silent Hill 2 התמוססה לתוך ההיסטוריה, כמו מפלצת מתעוותת מטורפת שמתפוגגת לערפל. אפילו בשנת 2001, לא נדהמתי ממערבולת הסמליות הפסיכולוגית שהחברים מצאו מרתקים מספיק כדי להעריץ. זה לא אומר שהייתי מעדיף שבלובר יבטל מיסטיקה של הדיאלוג המפורק והעולם המשתנה באופן בלתי אמין. מובן מאליו שככל שתתענגו לזרוק את עצמכם לתהום הפראידוליה הספרותית, כך תיהנו יותר מהמותג המסוים הזה של אימה בהשראת הקטיפה הכחולה. אבל בטח ידעתם את זה ב-2001, כשהמשחק המקורי הציג לכם לראשונה את ה-Dorage-top של Internal Family Systems - הנפש השבורה של ג'ימי סנדרלנד, הלא הוא אורפיאוס הגרוע ביותר.
ולכן, לפעמים נאבקתי ליהנות ממנו באותה דרך שבה אני נהנה ספרות כתובה עם אותו סגנון סיפור. ככל שביליתי זמן רב יותר בנוף הגיהנום האישי של ג'יימס, כך יכולתי לקבל אותו כמקבילה למשחק הווידאו של אליסדיר גריי.לנרק, אבל גם אין לי סבלנות לנתח כל פרט בסיפורו בן 16 עד 20 השעות, כפי שירצו. ובסופו של דבר, אני לא יכול שלא להרגיש המום מכמה שההיסטוריה הקדושה שלו כבלה את העיבוד המחודש הזה.
באפשרויות, לצד הרבה תכונות נגישות טובות, אתה יכול למצוא אפשרויות חזותיות משנות צבע המאפשרות לך לשחק את כל המשחק באמצעות מסנן "שנות ה-90", מסנן "CRT" או פילטר "פיקסל". ביצירה מחדש של Silent Hill 2, Bloober ו-Konami העבירו את כל משחק האימה הקלאסי שלהם דרך פילטר דומה משנות ה-20. זה נראה אחרת, אבל זה אותו משחק.