התרבות היא אחד משני המשחקים היחידים שהיו לי בכל מחשב שהיה לי אי פעם, בגרסאות המרובות שלה, מאז שנתקלתי בו לראשונה. (השני הוא נטאק.) זה גם חשוב במשפחתי. אשתי משחקת את זה לעתים קרובות (למרות שהיא הייתה על אבלטרובעיטה לאחרונה), ואני זוכר את ילדתי התיכונה, בחטיבת הביניים, בתגובה לחידון אוצר מילים בו התבקשו להגדיר "תרבות" עם התשובה: "התרבות היא משחק שתוכנן על ידי סיד מאייר."
ברור, אני מנוטרל היטב לעבר סדרת האסטרטגיה המבוססת על תור ארוכת טווח. אֲבָלציוויליזציה 7, כפי שהוקם כרגע, יש כמה פגמים אמיתיים - ולמרות שאני מצפה שהם עשויים להיות קבועים בעדכונים עתידיים (ויש דרכים לעקיפת הבעיה), חלק זה מעט מרושל.
הנושא הבסיסי ביותר הוא: קרב מבאס.
לפני שנגיע למה, בואו נדבר לראשונה על כמה מהרעיונות החדשים הגדולים של Civilization 7. די ברור שהדאגה העיקרית לעיצוב הפעם היא להתייחס לשתי ביקורות על האיטרציות הקודמות. למעשה, המשחק מצליח בציון הזה.
דאגה אחת היא "אפקט כדור השלג". ברוב הגרסאות הקודמות של CIV, המתח נוטה ליפול מוקדם עד אמצע המשחק. בעידן המוקדם ביותר של ההיסטוריה, אתה צריך להתרחב במהירות, אתה יכול להיתקל בהתנהלות מסוכנת עם ברברים ומדינות עיר, ומדינות אחרות יכולות לתקוף אותך כשאתה לא באמת מוכן לנהל מלחמה. אבל כשנכנסת למשחק המאוחר, אתה בטח יכול להעביר כל אתגר שעומד בפניך, מכיוון שאתה חכם מספיק כדי להבטיח שיש לך טכנולוגיה מעולה ומספיק צבא כדי להתמודד עם כל אתגר שה- AI זורק לך ו במילים אחרות, משחק הסיום יכול להיות משעמם, ואתה פשוט משחק לניצחון די בלתי נמנע.
זו המוטיבציה שמאחורי השינויים הסוחפים ביותר של Civ 7 בנוסחה. הרעיון הבסיסי הוא שככל שהגיל משתנה מעתיק לחקירה למודרני, יש סוג של איפוס. באיטרציות קודמות שיחקת את אותה ציוויליזציה מלפנים לאחור; לאחר שבחרת לשחק בתור הצרפתים או האמריקאים או האצטקים, היית תמיד הצרפתים או האמריקאים או האצטקים. במשחק זה אתה משנה תרבויות עם כל שינוי בגיל; הייתי היוונים, אחר כך המינג (שושלת סינית), אחר כך הצרפתים (Vive l'empereur!).
עם כל שינוי בעידן, רבות מהיחידות הצבאיות שלך נעלמות (אתה צריך לשמור שש, בתוספת מה שהגנרלים שלך יכולים לקיים). אתה שומר על ההתנחלויות שלך, אבל עיירות שקיבלת לערים הופכות לעיירות (אתה צריך לשמור או להקים עיר אחת נוספת). מלחמות נעלמות, יחד עם מדיניות שלילית, ויחסים עם מתנגדי AI מתאפסים. במילים אחרות, אתה שומר על התקדמות רבה, אבל זה כמעט כאילו אתה מתחיל משחק חדש.
אתה מקבל גם בחירה מה התרבות החדשה שלך בשינוי העידן. בסוף העידן הקלאסי, פיגרתי מאוד בטכנולוגיה (כמו היוונים? האם זה הגיוני?) אז בחרתי במינג, שיש להם יתרון בטכנולוגיה, וזה אכן איפשר לי לכבוש מחדש את האדמה בתחום הטכנולוגיה. אז יש כאן אפשרויות אסטרטגיות טעימות, מבחינת מה שהציוויליזציה של הגן הבא משרתת אתכם בצורה הטובה ביותר.
CIV 7 מבדיל בין "עיירות" ל"ערים ": ערים דומות לערים בגרסאות אחרות של הסדרה, תוך שימוש בייצור לבניית בניינים, יחידות ונפלאות, אם כי הם כבר לא יכולים להקים פרויקטים של בנייה עם כסף עם כסף. ניתן לשפר גם עיירות, אך קח רק כסף לבניית דברים. אתה יכול לקדם עיירה לעיר (עם כסף אולי טוב יותר לשיפורים בעיר), אבל בסוף העיד בעיירה שלך יש כלכלת ייצור הגונה, מכיוון שלא מתקרבת להרס).
במילים אחרות, הרעיון הבסיסי שמאחורי מערכת זו הוא לאפס את המשחק ואת הכלכלה עם כל עידן שינוי, כדי להימנע ממשחק הסיום של כדור השלג של הגרסאות הקודמות. וזה עובד! זה כן פותר את הבעיה הזו, אבל עם כמה חסרונות.
במובנים מסוימים אתה מפסיק להזדהות עם תרבות, ובמקום זאת מזדהה עם המנהיג שלך, שנמשך לאורך הדורות. שיחקתי בתור מקיאוולי, שיש לו כמה יתרונות בדיפלומטיה, ואני בדרך כלל מנסה להימנע ממלחמות אם אוכל. אבל אתה גם נוטה לזהות AIs מנוגדים עם המנהיג שלהם: פרדריק הגדול היה כאב מתמשך בישבן בשבילי, ואני אפילו לא זוכר אילו תרבויות הוא הוביל (עם זאת, מטומטם אגרסיבי). יש הפוך בכך שהייתי בטוחה שמשחק יוון-מינג-פרנס כמו שהרייט טובמן תהיה חוויה שונה למדי מאותה רצף כמו מקיאוולי. במילים אחרות, שילובים מגוונים של מנהיגים ותרביליזציות יוצרים אפשרויות יותר - ומעניינות יותר.
אחת הביקורות האחרות על CIV במשחק המאוחר בגרסאות קודמות היא הכמות העצומה של עבודת הקופים שהיית צריך לעשות. היה לך, לפי המשחק המאוחר, עדר יחידות עובדים שהיית צריך לנהל, ובעוד שאתה יכול לאוטומציה חלקית (פשוט לבנות מסילות ברזל עד שאגיד לך אחרת), זה עדיין לקח הרבה זמן. אה, בנה כאן חווה. אה, בנה דרך לעיר הזו. במיוחד במפות גדולות, זה הניב מעט טחינה.
זה נעלם לחלוטין ב- Civ 7. בניית שיפורים בהקס אינו דורש שימוש בעובד, ובמקום זאת אתה פשוט בוחר את המשושה ומזמין את השיפור עם פטישים (לערים) או זהב (לעיירות) ומחכה שזה יגיע לְהַשְׁלִים. דרכים ורכבות מסתיימות באופן אוטומטי בין ההתנחלויות שלך לאורך זמן. לרוב, זה דבר טוב, אם כי לפעמים זה מתסכל (למה אין לי רכבתכָּאןובכל זאת, כאשר יכולתי להשתמש לחלוטין באחד?) אבל זה בהחלט מפחית את כמות העבודה העמוסה שעומדת בפניך במשחק המאוחר.
זה לא רק עובדים. שיפור נוסף הוא השימוש במנהיגים צבאיים. בואו נגיד שפרוסיה פשוט פלשה (תודה, פרדריק הגדול) ואני צריכה לאוטם חבורה שלמה של יחידות צבאיות לגבול הדרומי שלי. במקום שאצטרך להזיז אותם אחד אחד, אני יכול לקחת מנהיג צבאי, לקבל חבורה שלמה של יחידות להצטרף לפיקודן, להזיז אותה למקום שהוא צריך להיות, ואז להיות במפקד המפקד בכללותו או לפרוס היחידות סביב אותו מפקד כדי לשלוט בשטח רב יותר. ב- Civ, בהיותה במלחמה מאט את המשחק הרבה מאוד, מכיוון שפתאום אתה צריך להפעיל (או לבנות) שלל יחידות צבאיות ולשלוט בהן על פני סיבובים מרובים. זה עדיין המקרה במהדורה זו, אבל מערכת המנהיגים הצבאיים אכן משפרת את הבעיה במידה בולטת בכך שהיא מאפשרת לך לקבץ יחידות מרובות תחת מנהיגים ולהשליך אותם על המפה על ידי הוצאת פקודות למנהיג בלבד.
במילים אחרות, Civ 7 לוקח מטלות גוזלות זמן מהאיטרציות הקודמות של המשחק, והופך אותן למהירות יותר. צריך לפקוד לעובדים? לא עוד. צריך להזיז חבורה של חיילים? קל יותר. במילים אחרות: החלטות עיצוב חכמות וניתנות לשבח.
זה הופך את זה ליותר מבלבל עד כמה ממשק הלחימה עם עצמות. כדי לתקוף יחידות בהקס סמוך, אתה בוחר את היחידה שלך ואז לחץ על המשושה שאתה רוצה לתקוף. פשוט, נכון? לֹא! לחצת תחילה על כפתור "העבר"? לא, אז ההתקפה לא קורה. במקום זאת, אתה מקבל דיאלוג המספר לך על יחידת האויב.
אוקיי, אז אתה צריך להבהיר שאתה רוצה לעבור להקס כדי לספק את ההתקפה? בסדר, בסדר, לחץ על היחידה שלך, ואז על כפתור העבר ואז על המשושה המכיל את יחידת האויב. זה ברור נכון? לֹא! אתה לוחץ על מעבר ואז על יחידת האויב, ואתה מקבל דיאלוג המספר לך על יחידת האויב.
זה יכול להחמיר עוד יותר. בואו נגיד שיחידת האויב נמצאת בעיר עם כרזה עירונית לאורך ראש המשושה. לחצת על הבאנר? אתה מקבל דו -שיח על העיר ואל תתקוף, גם אם בחרת ביחידה שלך ואז את כפתור המעבר. בחלק מהמקרים, 90%+% מהקסם תפוס על ידי אייקון יחידת האויב או כרזה עירונית והדרך היחידה לגרום להתקפה היא להתקרב, ולחץ על 10% הזעירים של המשושה שאינו תפוס על ידי אייקון יחידת האויבאוֹכרזת העיר. אחרת, אתה יושב שם כמו אידיוט שאומר "אבל אני במלחמה, למה אני לא יכול לתקוף, אמרתי לך לתקוף, זה מטומטם."
ממשק המשתמש לא נותן לך שום אינטראקציה מדוע אתה נכשל. בחוויית המשתמש המוקדמת שלי, למעשה גוגלתי "איך אני תוקף ב- Civ 7?". אין עזרה שם. בסופו של דבר הבנתי את זה. אני לא יכול ללחוץ על יחידה כדי לתקוף. אני לא יכול ללחוץ על עיר כדי לתקוף. אני חייב ... ללחוץ בכל מקוםאַחֵרלתקוף.
זה רק עיצוב ממשק UI/UX של המוח. אם כבר לא הייתי בוחרת "מעבר", המשחק עשוי לומר באופן סביר "אוקיי, השחקן רוצה מידע על היחידה או העיר אם הם ילחצו שם." בסדר, אני יכול. או שהמשחק יכול לתת "התקפה!" כפתור כדי להבהיר לחלוטין מה אני רוצה לעשות. אבל כל איטרציה אחרת של סדרת CIV מניחה שאם תעבור ליחידת אויב או עיר, אתה רוצה לתקוף אותה. אז אין פועל מלבד "לעבור אליו." חוץ מזה עכשיו, זה אומר ... כלום. "עברו אל", אבל אנחנו לא מאפשרים לך לתקוף אלא אם כן אתה לוחץ באופן ספציפי ... כל דבר אחר בהקס שאתה לא ממש רוצה לתקוף.
הנושא הזה הואמובן מאליווהתיקון הוא פשוט: אם המשתמש לחץ על הסמל "מעבר אל", צריך להיות ברור שהם רוצים לתקוף, וזה לא אמור להיות חשוב בכלל איפה במטרה משושה הם לוחצים. אתה יכול גם לקיים דיאלוג מודאלי שאומר "אה אתה בטוח שאתה רוצה לתקוף?" וזה עדיין יהיה די מטומטם, אבל לפחות UX טוב יותר מהחוויה הנוכחית.
כאמור, בדרך כלל אני מעדיף להימנע ממלחמה במשחקי CIV בכל מקרה, אך השגת ניצחון כיבוש עולמי קשה גם יותר באיטרציה זו. ראשית, ישנם עונשי אושר חמורים אם אתה חורג ממגבלה על מספר הערים שמותר לך להחזיק, במיוחד להעניש אם אתה חורג מהגבול הזה בעידן העתיק. אבל יש הבדל נוסף: Civ 7, כברירת מחדל, מייצרת את העולם ביבשות שונות, המופרדות באזורי ים עמוקים שלא תוכלו לחדור עד לעידן הבדיקה ויחידות חיל הים הנלוות אליו. אז אפשרות כיבוש עולמית אינה אפשרית אפילו בהתחלת המשחק - ישנן אזרחיות ביבשות אחרות שאינן ניתנות להשגה עד שתגיעו לעידן הבדיקה.
ישנן אפשרויות דור עולמי אחרות בהפעלה, כמו התפלגות בסגנון ארכיפליגו של אזרחיות קודמות אחרות. אבל הגדרת ברירת המחדל הזו נותרה מדהימה בדרכה שלה, מכיוון שרק ה- CIV המקורי היה מסוג זה של מערך "קונטיננטל". כששיחקתי את Civ 1, נתקלתי בצרפת מתקדמת באופן מפתיע בצד השני של העולם, ובעוד שהצלחתי להביס אותם, עשיתי זאת רק על ידי שאיבת ספינות קרב והפצצת נמליהם על ידי שליחתם לצד השני של כדור הארץ. Civ 7 הוא (עד כמה שידוע לי) המשחק הראשון בסדרה מאז להתמקד ביבשות מנותקות. במובן מסוים, התפוצה היבשתית הזו היא מציאותית יותר, ולדעתי זו בחירה עיצובית סבירה, ואולי אחת שאני מעדיפה.
במיוחד בקרב, למשחק יש בעיות ממשק המשתמש האמיתיות, ובעוד שאני באופן אישי רוצה לשחק גרסאות של Civ לשמור על מלחמות למינימום, אתה לא תמיד יכול להבטיח זאת. למרות שבחרתי במנהיג עם יתרונות בדיפלומטיה, מצאתי את עצמי במלחמה במשך חלק ניכר מהמשחק (נראה כי מתנגדים אגרסיביים במיוחד בעידן החקירה, בעוד שקל יותר להימנע ממלחמות במשחק המוקדם והמאוחר), כך זה נושא. וכמובן, חלק מהשחקנים מעדיפים אסטרטגיות אגרסיביות יותר מאשר I.
אחרת, השינויים העיצוביים העיקריים ב- CIV 7 מטפלים בביקורות חשובות על גרסאות קודמות ועוזרים להבטיח שהשחקנים יתמודדו עם אתגרים, ולא טדיום, אפילו ככל שהמשחק מתקדם - אם כי בהפסד כלשהו. כשכתבתי את הסקירה הזו, ביליתי יותר מחמישים שעות במשחק - הוכחה מספיק שלמרות הפגמים שלה, התרבות 7 מקיימת את אותו "סיבוב נוסף!" הרצון לחרוש דרך ההיסטוריה ולראות מה קורה הלאה.
סקירה זו מבוססת על עותק בחינם של המשחק שמספק המו"ל.