Monster Hunter Wildsהוא המשחק הנמכר ביותר בהיסטוריה של קאפקום. זה ממשיך לורד מעל תרשימי הקיטור, עם פסגות שעלולות לגרוםשקית נגד 2להביט לרגע ברגע מהאולימפוס שלה של כובעים שנוצרו על ידי המשתמש, ובעוד שאנשים עדיין מאתרים את הגלליםהביצועים של גרסת המחשב, פסק הדין על אגרוף החיה בכללותו זוהר.
להציע שעכשיו זה הזמן לחזור לפורמולה הוא כנראה קונסטרריזם טהור, אבל Wilds הופך את המוח שלי לגרד. לבסס (ובתקווה לא רק לשחזר מחדש) את האמביוולנטית של ברנדיסקירה של Monster Hunter Wilds, אני חושב שהסדרה מאזנת בשולי הסתירות המשתרעים לאורך כל העיצוב שלה, מהקרב דרך ממשק המשתמש ועד העולם והנושאים העלילתיים. אני חושב שזה עושה את זה במשך שנים, למעשה, אבל ווילדס, מבחינתי, המקום בו בלבולו של מפלצת האנטר לגבי עצמו עלה לראש.
הסתירה ברמה העליונה שמודיעה על כל האחרים היא הרגילה, הרבה-נבדק מחדשבעיה שמפלצת האנטר לא יכולה להחליט אם לצוד את המפלצות או לאהוב אותם. הסדרה עיצבה זמן רב ציד כמעשה של ניהול שימור חיות בר, כאשר אגדות האנטר מתערבות כדי להפסיק טורפי טורפים מפריעים להפריע לאיזון השברירי של עולמם. אין שום דרך להתפייס עם מוסר "המטפל" עם לולאת הליבה של המשחק של קציר מפלצת ללא הגבלת זמן עבורנֶשֶׁקיצירה. אולי Capcom יכול לקחת השראה רבה יותר מכתות ציד ישנות יותר, ולהישען עוד יותר לרעיון המפלצות כבהמות קדושות, שניהם אכלווכןסגדו, אבל אני לא בטוח שזה יצלצל עם המכניקה 'המודרנית' של המשחק, המהווים תערובת של ניצול יתר קדחתני באמצעות משימות ניתנות להחלפה ללא סוף, טקס בירוקרטית כבדה-לוחית, ועבודות הופעות ג'וביאליות בפיקודו של מנהל רידאלונג.
צייד המפלצות הקרוב ביותר היום מגיע לקודש, לדעתי, הוא בחגיגת הצגת 'אקולוגיה מציאותית', עם טורפים ועבראיות וכל מיני "של"אֶנדֵמִיחיים "מתערבבים ואינטראקציה. השארת בצד האם האקולוגיה הזו עומדת במונח, תוך הדגשת פרנסותה של המנאג'רי רק גורמת לפעולה של הריגת מפלצות להרגיש רצחניות יותר. המשחק המשולש-א-א-א-א-א-א-א-א-נוח של הנאמנות והנאמנות הגדולה יותר מהאיטציה ועד איטרציה פועלת כנגד זה בדרכים מרתקות, מכיוון שהאמינות האמינה יותר מופיעה, יותר מהצעיטה.
קושי זה נלכד על ידי מערכת הפצעים החדשה ב- Wilds - עוד בימי PS2, Capcom אולי היה מייצג את זה כמערכת של נקודות תורפה זוהרות, אך הטכנולוגיה של מפלצת האנטר כעת חכמה מספיק כדי להפוך את זה כבשר פרוץ באמינות, והטרקה מבורכת גדולה לגאשה מדממת פשוט מרגיש מרושע. אני אסיר תודה על הספרות הנזקים הקופצים, שמזכירים לי שהכל רק למופע.
מצגת הפצעים מדברת גם על הסתירה השנייה שאני מוצאת בהאנטר המפלצת המודרנית: הסדרה לא יכולה להבין אם אתה קורא את העולם או את הממשק. השניים מסתבכים בכבדות באופן שלעתים מרגיש סימביוטי, ולפעמים כמו שני זרימות שנתפסות במלחמת דשא, ומחייבות אותך לחטט באפשרויות ההתאמה האישית להרגיע את ההבדלים ביניהם. הממשק הוא סוג של ניצחון בקרב, לא מעט מכיוון שהוא מכריע כעת את הגיאוגרפיה ה"גולמית "הרטנית ומוצא כל צורך לנווט.
האשמים העיקריים שיש צופים, המוצגים על ידימפלצת האנטר: עולם, אשר מתרוצצים ומגבירים כל חפץ אינטראקטיבי, תוך שהם מובילים אותך באופן חד משמעי לנקודת הדרך שלך. אני ממש שונא את הצופים. לתדהמתי הרבה, עדיין אין דרך לכבות אותם במלואם ללא מצבים, והתוצאה היא להפחית סביבות שופעות וסקרנות לגמבו של כל המטרה של קוד מטריצה והנחיות כפתורים. הצופים נרתעים מכך על ידי התמודדות מפרק כף היד שלך, המאפשרת לך לגלות דברים מבלי להתקרב אפילו מספיק כדי לראות את האובייקט מתחת לפקודה, ועל ידי הסיקרט תושבת אתה פותח מוקדם בפראיות, מה שהופך אוטומטית לאורך שביל הצופים לנקודת הדרך שלך. כל כך הרבה לקטע "ציד".
ה- Seikret מדבר לבעיה הוליסטית נוספת בווילדס, שהיא ברמה מסוימת, היא רוצה לעשות הפסקה נקייה ממשחק הציד המפלצתי הקלונקי יותר תחושה של יור - קלאנק שקדמה לטבילה של "תחושת משחק"למעשה - אבל לא יכול להבין איך לעשות את זה מבלי לעורר מעריץ. גלגל הפריטים.
מבחינתי, סוג זה של חוסר החלטיות רווי את עיצוב הבר. ציידי המפלצות הישנים חייבו אותך להילחם בלי נעולים באמצעות מצלמה ידנית, שהחמירה במיוחד ב- PSP המעורר CrabClaw. חוסר הידידות הזה היה מחסום לקבלה רחבה יותר, אבל אני חושב שזה הדהד את המחזה הקומי של אנושי עוצב העמוס במכשירי הרטת דרקון בלתי סבירים. נראה כי ציידי מפלצות מאוחרים יותר רוצים להשיל את הקלנק לחלוטין, אך אינם יכולים להחליט כיצד. יש נעילת מצלמה ב- Wilds, אבל זה מסורבל בסטנדרטים של משחקי פעולה אחרים, מקציף את הנוף סביב עגלת קניות, והתוצאה היא חוויה שאינה מפוארת ולא אלגנטית ככל שהיא יכולה להיות.
ניתן לומר דברים דומים על ניהול פריטים בלחימה, שברנדי מאפיין יפה בסקירת המפלצות שלו Hunter Wilds כ"כמו לחטט דרך הארנק המבולגן של אמא שלך למטבע הלירות היחיד שהיא צריכה לתא האגרה שמתקרב במהירות ". זה נכון יותר לגבי ציידי המפלצות הישנים יותר, אך משחקים מאוחרים יותר ריככו דברים עם פיסות אוטומציה. שיקויים של Wilds Auto-Brews עבורך כשאתה אוסף את החומרים הנכונים, כך שתמיד יהיה אחד מוכן על גלגל היכולת, ושוב, אני תוהה אם הגישה הטובה יותר כאן היא פשוט לקרוע את הבנדאיד ולעשות בלי שיקויים לגמרי. Wilds מלא בתכונות כאלה, שמרגישות כמו התנפצות לא שלמה של מכניקת עיקרי מימי PS2.
שוב, אני תוהה אם אני מנוגד. או סתם בור - שיחקתי הרבה חופש, מפלצת האנטר 4 ועולם, אבל לא יכולתי לתת לך פרק ופסוק על כל צייד מפלצות. אני חושד שעבור רבים - עבור מיליונים, עוברים על ידי המכירות - סוגיות הבקרה והממשק אינן מרגישות כמו עדות לחזונות שאינם תואמים. במיוחד אם אתה חדש בסדרה, ווילדס עשוי פשוט להרגיש כמו משחק פעולה מרתק בכבדות כבד עם הרבה ניהול פריטים של אמצע קרב.
אני גם אגיד שבמובן מסוים אני מחשיב את הסתירות של מפלצת האנטר יתרונות. כשחזרתי לנקודת הפתיחה שלי לגבי הנרטיב "המטפל" המתחשק בשקר שנתי, ובהערה החובה שאני טבעוני, אני חושב שמפלצת האנטר היא הפגנה שימושית של עמדות סותרות כלפי בעלי חיים שאינם אנושיים. ההתעקשות שלה כי ציד המפלצות יכול להיות ריבועים רווחיים וגם משמרות עם שיקוף של חברות שבהן השימור לא יכול שלא להתפוגג כניצול, ואוקיינוסים של דם נשפכים לא נראים - חברות שמגנות ומנטרות בעלי חיים מסוימים תוך כדי דבר בלתי נראה ומכנית.דוחף מיליארדי בעלי חיים אחרים למטחנות ואמבטיות חשמליותו אולי מבחינה זו, מפלצת האנטר צריכה להישאר מחולקת את עצמה. זה אתר בו ניתן לחקור את הצביעות שלנו. ובכל זאת, באמת יכולתי להסתדר בלי הצופים.