כשאתה מת פנימהמוּחלָט, אתה ממש נולד מחדש מהרחם הזוהר של גברת בהריון ענקית. לא כך בדרך כלל עוברים אותם עליות. האגרוף השמאלי לשמאל לימין המודיע לאחרונה ממפתחירחובות הזעם 4מתכנן להזריק חבורה של פטרייה של רוגואלייק לשרירים הבולטים של הברולר הארקייד הקלאסי, ואז להלביש אותה בחליפת צפרדע גדולה של פנטזיה שעוצבה בעבודת יד על ידי סטודיו לאנימציה מסורתי. זה סחיטה הדוקה, אבל לאחר ששיחק שעה של מבנה תצוגה מקדימה, זה בהחלט נראה החלק. למרות שאני מורה לך לעולם לא להשתמש במונח "Rogue 'Up" כדי לתאר אותו, מפרסם מונח מרגיז בפיצוץ דוטמו ניסה לחצן להמציא.
אתה משחק רביעיית הרפתקנים מצוירים, קצת בהשראת הגיבורות של צינוקים ישנים ודרקונים משחקי ארקייד כמוצללים מעל מיסטרהו הם יוצאים להרוג דיקטטור עם מסכות אדומה בשם עזרא שהשתלט על הארץ והפך את הקסם לבלתי חוקי (נראה שהוא מתקשה לשיטור את הכלל הזה). מתוכננים להופיע קוסם צפרעני ומוצרי חטיפה מתוכננים, אבל התחלתי לשחק רק כשניים מה- Fightfolk המתוכננים-גמד בודדוס בשם קארל ולוחם גלנדרה, שממלא ארכיטיפ פנטזיה נוסף: רוצח עם חרב גדולה כמו גופה עצמה.
לשניהם יש וניל פונץ 'בעיטות, אבל גם התקפה "ארקנה" שעושה נזק נוסף (בתנאי שיש לך את המאנה להטיל אותו). ראיתי רק את אחד מאקדחי האקדח המיוחדים של קארל, אבל אכן פתחתי שלושה מהסופר-שורות של גלנדרה: התקפת אוויר מסתובבת, גל קסם חוצה מסך, וברירת המחדל שלה פרוסה כלפי מעלה. למרות ששכחתי להשתמש בהם ככל שהייתי צריך כדי לשמור על לחץ, הם היו לפחות כפתורי פאניקה יעילים לבקרת קהל.
זה מטפל ברובו כמו שעשוי להיות מעלה. אתה מנקה את מסך האויבים (גובלינים, סרטני נזיר, ספרים) וואלס ימינה אי פעם, מדי פעם נופלים על ידי בוס, כמו אלופת גובלין ענקית או שלד של "מתנשא" גמדי. באיזו נקודה גבו לפגוש את אמא ולנסות שוב מההתחלה (אם כי אני לא בטוח איך המוות יעבוד בשיתוף הקואופר של ארבע השחקנים-לא נוכל לנסות את זה).
אבל מבחינת MoveSet, זה מרגיש זריז יותר מאשר כמוהאם רוסיה מדממתאוֹסקוט פילגרים לעומת העולםו השתמטות תכופות מכניסים מעיין בצעד שלך, ואין בו אחת אלא שתי שיטות להתקפות של התנגשות. אתה יכול להתחמק ישר לשביתה מתקרבת כדי "להסיט" את הלהיט, או שאתה יכול לתקוף עם מהלך הכוח שלך ברגע המדויק, פגיעה נכנסת משפיעה על מנת להפעיל "התנגשות", שמשאירה את האויב במצב המום. אני אהיה כנה, זה מכפיל את טכניקות ההרגה, בבלילתי את האלינה.
המגע הקטן שעם ועם זאת מתנפץ בקרב הוא היכולת הפשוטה לעקוף התקפות (למשל, להתחמק למסך) שלאחריה תוכלו ללחוץ על כפתור ההתקפה כדי להחליק ימינה לפני האויב שרק התחמקת. לא שיחקתי כל פעימות שם בחוץ, אבל לא ראיתי דרך כל כך פשוטה ואלגנטית להחזיר את השחקן ל"מטוס "הנכון של הקרב שהם רוצים. כל כך הרבה מהקצב אותם הם על תפיסת עומק רגעית, וזה מרגיש משמח להתאים באופן מיידי למקום בו תוכלו לחתוך את מי שתרצו לגלוש. יכול להיות שיש כאלה שחושבים שזריזות כזו חורגת מהנוקשות המסחרית של ארקייד ברולר. להם אני אומר: תפסיק להכות את עצמך.
בכל אופן, זה כל החלקים "אותם למעלה" של תערובת הז'אנרים בשם זה. מה עם הקטע "הסורר"? הכל ברור במהירות. יכולות אופי הניתנות להחלפה, מספר נתיבים, תגובות גב אל-התחלה, איסוף הדרגתי של קריסטלביטים כדי לפתוח כוחות חדשים. כל כמה מסכים אתה מקבל בחירה בין כמה הטבות או פריטים. מתתי הרבה (אלוף הגובלין המזוין) אבל בערמת הריצות שלי עם אשת החרב גלנדרה שקיבלתי:
- צלול מסוכן
- טבעת WOT מגדילה את המאנה שלך
- טוב לשביל אש אדיב של אש כשאתה מתחמק מהתקפה
היו עוד חבורה, אבל החביב עלי היה תוסף Flamey בסיסי שהציב את הרעים בכל פעם שהסיטתי התקפה. אתה יכול לראות איך זה עשוי ללכת יחד עם השביל הקופח - ההתחלה של מבנה מבוסס אש טוסטי.
ואז יש את הכריכים והפניות של האגודה שמטפטפים מפה של אמא קסומה שלך עם כל לידה מחדש. קוראים לה אוצ'אווי, אל פוריות, אשר (יחד עם "אחיות השורש" שלה) אין לאף אחד מהתפוצצות האחרונה הזו. יש יובש לפטפוט הכבד-כבד, אולי מקרה של עקוב אחר המגמות הבנייה העולמית הקריפטית כפי שהפופולרי על ידי משחקי Souls. אני די רוצה לטפוח על הדמויות על הכתף ולומר להן להבהיר. לא מעט מכיוון שהוא מתנגש מעט בכיוון האמנות הצבעוני והביטוי.
יצירות אמנות זו באדיבות אולפן האנימציה הצרפתי Supamonks, שבדרך כלל דבק בהכנת טריילרים (למשל.זֶהעֲבוּרצינוק אינסופי). עד עכשיו הם לא עבדו ישירות על משחק כמפתחים. זה היה מתגמל, הם אומרים, אם מאתגרים. נדרש קצת התאמה מחדש כדי להתרגל לשימוש המופע של הקצב של הקצוות, למשל (בדיוק אילו שיחים ניתן לחבוט?). והם נחרדו קלות לאחר שבנייה מוקדמת ראתה הרבה מהעבודות המקוריות שלהם על הדמות הראשית "מכניסים לפח" בגלל שינויים בעיצוב המשחק. מתברר שפיתוח המשחק דורש סוג של רגל מהירה שאינה רגילה לאולפן אנימציה מסורתי.
"עולם האנימציה ומשחקי הווידיאו לא עובד באותה צורה", אומר האמן הראשי מקסימה מרי. "משחקי וידאו הם מאוד אורגניים, אתה צריך לבדוק מה אתה הולך לעשות - לפעמים זה לא עובד. באנימציה אתה צריך לדבוק בו: צעד ראשון, התסריט, ואז סיפורים. הכל ליניארי מאוד."
אז הם נאלצו להזרים הרבה נקודות מיומנות לזריזות, כך נראה, עם הרבה יותר קדימה ואחורה בינם לבין המעצבים ב- Guard Crush. ואולי הם למדו משהו בכל הברוז והצלילה ההוא. כי זה האנימטורים שדחפו את המשחק לכיווןו המטומטם. הם לא רצו להיות כבולים מהקרקע של משהו כמו רחובות זעם 4.
"הצענו כאנימטורים להתפוצץ את זה", אומרת מרי. "אנחנו יכולים לרוץ? אנחנו יכולים לדפוק? האם אנחנו יכולים לקפוץ? ההפניות היו ... מחוץ לקצב.תאים מתיםוהשאר. דחפנו את הפיצוץ של התנוחות, את נזילות האנימציה, רק כדי לוודא שהמראה הסופי ... ותנועת המשחק הייתה צעד למעלה לעומת הקצב הקלאסי. "
מה אתה יכול לומר? הם אנימטורים. הם אוהבים כשדברים הולכים ווש. אני מעריך את ההחלטה הזו, לא מעט בגלל שזו תשובה ישירהכל תלונה שהייתה ליעל הרחובות החסונים אחרת של Rage 4. אהבתי את המשחק הזה בגלל חבורות הקו-אופ הארדיות שלו, אבל גם הרגשתי שזה היה מחמם מחדש של רגל טורקיה של ארקייד. במאמץ, אפילו בעדינות, על חולות רוגואלייק, Absolum מציעה משהו שמרגיש לפחות קצת שונה בצורה. אתה יכול להתווכח על כל מה שאתה רוצה בכך שה- Roguelike יכניס אותנו לסוג של הומוגניות משחקי וידאו. אבל אני שמח שהמעצבים של Absolum הקשיבו לאנימטורים שלהם. אני מניח שאם אתה שוכר סטודיו לאמנות מקצועי שלם שיעשה את כל תנוחות הלחימה למשחק שלך, עליך להשיג את הכסף שלך.
מצד אחד, זה לא רעיון אטום לטיפונים, לסמור יחד את המנועים המקוריים ולפעמים פגעים בגילוי חריף, ז'אנר שלעתים קרובות הוא על ניידות, מהירות וחקירה דקסטרוס. יש הרבה דרכים שזה יכול פשוטתְחוּשָׁהלא בסדר בידיים שלך. גרהם גם אומר לי שהיו מחסות של RPG ומכה אותם בעבר, ובמיוחד הקריקטורות המחרידות של 2013הכתר של הדרקוןו כלומר, אממ, שונה לגמרי בסגנון אמנות ממה שדוטמו הולך אליו. ובכל זאת, המו"ל בטוח כי אבסולום מתאים לגומחה משלו. גם אם הם עדיין נאבקים להמציא דרך ראויה להסביר את זה.
"הקווים בין הז'אנר הופכים מטושטשים", אומר מיק מויסה, מפיק בדוטמו. "חשבנו איך לקרוא לז'אנר הזה. חשבנו על 'Rogue' Up 'ועל דברים כאלה כי זה תערובת של הרבה דברים שונים. באמת יש שם לשם עדיין. "
לא משנה מה שאנחנו קוראים לזה, אני מסרב להשתמש בהצעה של "Rogue 'Up", שהיא תאונת דרכים של מוניקר. יהיה משהו ברוקוקו של ברציף בתיוג בו "Roguelike 'Up", אבל בבקשה, בואו לא נשתמש בזה, אפילו לא כבדיחה. למרבה הצער, לכל המעורבים, השםרחובות רוגכבר נלקח.
זה בסדר. כנראה ש"הרוגואייק היכה אותם "זה מספיק טוב. יהיה לנו זמן למצוא מילים אחרות לתיאור של רוג'ביפים המפגינים ארקייד בכל מקרה. זה לא אמור לצאת עד מתישהו אחר כך השנה. אני אקח עוד גנדרים כשזה יגיע, השרירים שלי מעלים את השרירים שלי לאחר שהתנערו מספיק כדי לקבל את פניו של הסיכוי הזה, פגישת כוח יסודית של הז'אנר.
עדכון: המאמר המקורי של סיפור זה טעה את שם המשחק כ"אבולום "במקום" אבסולום "הנכון. אנו מצטערים על השגיאה.