בזמן שהעולם התרגש יתר על המידה מהסיכוי של זקנים ונשים להגיח מהקברים המאובקים שלהם כדי ליצור שוב משחקי הרפתקאות, חברת הפקת אינדי אחת המשיכה בשקט להוציא את הטוב ביותר בעסק. של דייב גילברטWadjet Eyeסטה מסדרת Blackwell שיצר בעצמו להפקת הרפתקאות שנעשו על ידי אנשים אחרים או צוותים זעירים. התוצאות היו משחקים נהדרים כמוטכנובילון,תְהוּדָהוRue Gemini. אמנם שיחקתי רק בשליש הראשון, אבל זה נראה מאוד מלא תקווה שנוכל לכלולShardlight[אתר רשמי] ברשימת ההצלחות ההיא. ההרפתקה הפוסט-אפוקליפטית של המפתח פרנסיסקו גונזלס מציגה סיפור מסקרן בעולם פוסט-אפוקליפטי מקושט ואמין מיד.
לעתים קרובות מדי משחקי הרפתקאות (ואכן כל משחק) יכולים לבלות הרבה יותר מדי זמן בניסיון להכריח את החשיפה שלהם על הצוואר שלך. תסתכל על העולם שלנו ובמה הוא שונה משלך! לֹא! תראה יותר! המשיכו לחפש!Shardlightהוא באמת דוגמה די מפוארת כיצד להניח שהשחקן אינו אידיוט, ויכול לקלוט נושאים ברורים לחלוטין מבלי שיצרחו. זהו עולם שלאחר נפילת הפצצות, שבו קמה ממשל סמכותי ואוליגרכי בשם האריסטוקרטים כדי לנצל את הכאוס. אתה משחק את איימי ולארד, מכונאית שנאלצת לקחת על עצמה "עבודות לוטו" כדי להיות עם סיכוי לזכות בחיסון מהממשלה לטיפול במגפה שמתפשטת בפראות שהדביקה אותה.
עבודות לוטו הן מסוג המשימות המחורבנות שאף אחד לא רוצה לעשות. המשחק מתחיל כשאתה יורד לתוך סדרת מנהרות מטופשת מתחת לרחוב, עם המשימה לתקן כור שמייצר חשמל עבור המעמדות הגבוהים. שם למטה איימי מוצאת גבר גוסס שנותן לה מכתב חתום, ואומר לה שאם היא תמסור אותו אז הכל בחייה ישתנה. וכך זה קורה. זה סיפור על קונספירציה, מרידות מחתרת ונאמנויות קרועים.
מנקודה זו ואילך, Shardlight ממשיך לתקן את הדברים. אני חושב שזה מיוצג בצורה הטובה ביותר כרשימה של מה שהמשחקים האלה מפשלים בדרך כלל, ומדוע Shardlight - בשליש הראשון שלו לפחות - לא:
-יותר מדי מיקומים
זו אמנות יפה, להשיג את האיזון בין המיקומים הנכון. ברור שזה רק בריחה מהחדר אם זה ליניארי, אבל לעתים קרובות מדי הרפתקאות נותנות לשחקנים שיתוק אגורפובי בכך שהם נותנים להם יותר מדי מקומות מעורבים ללכת אליהם ולא מספיק כיוון. (Dropsy, אני מסתכל עליך.) Shardlight מקבל את זה בדיוק כמו שצריך, עם שלושה או ארבעה מקומות זמינים באופן מיידי, כל אחד מהם עמוס באנשים שאפשר לדבר איתם, סמטאות לחקור, חפצים שאפשר למצוא ולהשתמש בהם וכו', ואז מוסיף במהירות חדשים אזורים בדיוק כאשר אתה מוכן להמשיך הלאה.
-חידות מלאי פשוטות מדי
זוהי קללה מודרנית של נקודות-נ-קליקים, שבה חידת המלאי הצטמצמה להכנסת האובייקט בצורת משולש לתוך החור בצורת משולש, והקטנת כל נקודה בקיומם מלכתחילה. איפה שפעם משחקים גרועים יותר ידרשו ממך ללחוץ על הכל על הכל, לאחרונה אתה לוחץ על דבר אחד במקום היחיד שהוא יכול להגיע אליו. Shardlight זוכר איך זה אמור לעבוד, עם אוסף קטן של פריטים, ודרכים להשתמש בהם החל מהגיוני לאזוטרי. הוא גם מבין שזה כיף גדול שיש חפץ אחד שמלווה אותך לאורך כל הדרך עם שימושים מרובים, שנראה שהפעם הוא דלי מתכת אמין.
-חידות עולם חסרות מוח
אם אתה מעצב הרפתקאות והמילים "אריחים מחליקים" אי פעם עוברות בראשך, חובתך לעזוב את עבודתך ולעבוד על אסדת נפט למשך שארית חייך. יש דרכים ליישם פאזלים מסורתיים יותר למשחק הצבע ולחיצה, אבל שאיפות יכולות להימשך מעבר לשחזור פתק קרוע. ל- Shardlight יש כמה דוגמאות מקסימות לכך, כולל פאזל מנעול דלת שדורש ממך לעשות קצת מחקר בתוך המשחק בספר, ואז ליישם את זה במקום אחר, בצורה מאוד מספקת.
-דמויות לא קשורות
איימי חביבה ביותר, מבלי להיות מושלמת. היא הצטמצמה לביצוע עבודות מסוכנות שאינן משתמשות בכישוריה כי היא צריכה להיכנס להגרלה עבור תרופה שתציל את חייה. והכי מספר עליה, יש לה הרבה חברים בכל רחבי העיר, אנשים שמחים לראות אותה, מתנהגים כלפיה בצורה חיובית. מה שהופך אותם ליחסים מדי! למרות שבהחלט יש בוטות מיותרת מצד חלקם, אלה אנשים שמוכנים לעזור לה, חיוביים סביבה, במקום זועפים או זועפים או מבלבלים. זהו קיצור דרך פנטסטי לגרום לך להרגיש שאתה משחק דמות מבוססת בעולם מבוסס, במקום האווטאר הנפוץ מדי חסר זיכרון שהגיח טרי מתוך פקעת.
הוסף לרשימה הזו משחק קול נפלא באמת. תשכחו מהימים הישנים של עבודת הקול החובנית והחובבת של Wadjet Eye - זה באמת חומר מקצועי ונטורליסטי. ואז כמובן יש את יצירות האמנות המפוארות של בן צ'נדלר. אני חושב שזה הטוב ביותר שלו עד כה, התיאור של חברה מתנגשת של קיצוניות של עושר ועוני הממוקמת באלגנטיות בעולם שבור. עיצוב הדמויות מקסים, הפיקסלים הסופר-פשוטים של צורות האנימציה שלהם מצליחים לתאר כמויות אדירות.
הדבר היחיד שעומד בדרכו של המשחק הוא, כמו תמיד, המנוע. Wadjet Eye הבטיחו בעבר שהם מתכוונים לעבור ליוניטי, ויקירתי זה לא יכול לקרות בקרוב. סטודיו למשחקי ההרפתקאות של כריס ג'ונס שימש מטרה נפלאה במשך שנים, אבל הוא באמת לובש דק. נראה כעת שזו מגבלה טכנית, מה שהופך את האומנות המדהימה של המשחק הזה למסורבלת לרוץ בגדלים גדולים, במקום לתמוך במשחקים האלה בצורה שימושית. אמנות הפיקסלים היא נפלאה, וחשוב מכך, אמנותית. אבל אני די בטוח שאפשר לכופף את Unity ולחתוך אותה בצורה כזו שתציג אותה בצורה חלקה ונגישה הרבה יותר. ובכל זאת, זה בערך מספיק טוב כדי לתת ל-Shardlight לזרוח.
אני מכור לסיפור, במיוחד בגלל שהוא לא הרגיש צורך להדביק את הנקודות העדינות שלו. אני מעריץ את זה שהאריסטוקרטיה לובשת מה שנראה כמו מסכות פורצלן, הטמעה גרוטסקית של הפנים הלבנות-אבקות של התקופה האליזבתנית הבריטית, וזה מוזכר רק פעם אחת בהערת זריקה. יש המון פרטים מקסימים כמו זה, חוץ מזה בוני עולם. גילוי הסיפור שמתרחש רגע לפני סיום גרסת התצוגה המקדימה הזו יהיה ברור עד כדי גיחוך לכל מי שראה סרט או קרא ספר בחייו, אבל אין שם נזק אמיתי. הסיפור חכם מספיק כדי שהוא לא מסתמך על הפתעות כאלה.
אבל יותר מכל, זו הייתה הרפתקת פאזל סופגת, שזה משפט שנאמר לעתים רחוקות מדי אפילו בימים אלה של תחייתו המגושמת של הז'אנר. אני מאוד מחכה לחודש מרץ כדי להמשיך הלאה, ודווקא מקווה שהוא יצליח לשמור על הסטנדרטים, ולא ליפול מצוק (כמו עם הכמעט טוב של שנה שעברהסינכרוניות מתה). רק חודשיים לחכות.