למעלה מ-2000 שעות שביליתי במשחקי מפעל שונים עושים אותי קצת טהרני, אני מניח. בתיאוריה, אז אני אמור להיות המבקר האידיאלי ליהנות ממנוצורה 2. אבל אני גם המבקר האידיאלי לקרוע אותו בגלל השיהוקים והפגמים הקטנים ביותר. אני האנטון אגו של משחקי המפעל. אני לא אוהב אוכל, אני אוהב את זה. אם אני לא אוהב את זה, אני לא בולע.
אה, אתה לא צריך לדאוג. זה ללא ספק הכי כיף שהיה לי לסקור משחק, ושאפז 2 הפך, לדעתי לפחות, את השילוש הקדוש של משחקי המפעל (פקטוריו,מַשׂבִּיעַ רָצוֹן,תוכנית Dyson Sphere) לכדי רביעייה קדושה. הגישה המצומצמת שלה, הכל-חינם-לנצח היא די משחררת, ומעולם לא נהניתי כל כך בהצבת מסועים בחיי. אבל 40 שעות לתוך קובץ השמירה שלי, לא פעם מצאתי את עצמי כמהה לקצת יותר יצירתיות באתגרים, לעוד כמה כדורי עקומה שנשלחו לכיווני.
אם שיחקתם במשחק מפעל בעבר, אתם מכירים את התרגיל עם Shapez 2, ותוכלו להתמקם בקצב שלו של חיתוך, סיבוב ושילוב צורות מהר מאוד. החיים מתחילים במרכז העולם, שם חיה מערבולת ענקית ורעבת צורה. הוא רוצה שתזין אותו במעגלים. אז, אתה מוציא כמה מחלצים על מאגר העיגול הסמוך, ומעביר את הצורות החדשות שלך ישר לתוך המערבולה של המערבולת. דינג! המערבולת משועממת כעת ממעגלים. זה רוצה ריבועים. אז אתה מחבר חלק של ריבועים קרובים. דינג! עכשיו הוא רוצה חצאי עיגולים, אז אתה צריך לעשות את החלק הראשון של מניפולציה של הצורה, על ידי חיתוך חלק מהעיגולים האלה לשניים. דינג! כעת המערבולת משתוקקת לחצאי עיגולים המחוברים למלבנים. דינג! עכשיו עיגול על גבי ריבוע. דינג! כעת העיגול אדום והריבוע כחול. דינג! דינג! דינג!
אתה מבין את הרעיון. ישנן שתי נקודות הבדל גדולות בין Shapez 2 לבין בוני מפעלים אחרים. ראשית, טבע ארגז החול. אין אויבים להתמודד איתם, ובניינים לא עולים משאבים, אז אתה חופשי לבנות או להרוס חגורות ומבנים ככל שתרצה. השני הוא הפשטה של מוצרי המפעל והמטרות. בפקטוריו, אתה בונה מעגלים, גלגלי שיניים, מוטות פלסטיק, והכל במטרה סופית לבנות רקטה שתעוף הרחק מכוכב הלכת הגיהנום עליו התרסקתם. ב-Shapez 2, אתה בונה צורות, ללא סיבה אחרת מלבד להאכיל מערבולת רעבה מתמיד שרוצה לאכול צורות.
צורות Cheffing עבור תהום סוערת פירושו שהמשחק מטיל עליך משימות ויעדי אבן דרך ללא הפסקה, כמו היכולת לצבוע צורות בצבעים שונים או להשתמש ברכבות כדי להעביר צורות למרחקים עצומים, כך שאתה מרגיש מונע על ידי התככים של חוסר הידיעה מה תכין אחר כך. אבל אפילו עדיין, אתה מרגיש שהדברים מתחילים להאט מעט ככל שאבני הדרך ממשיכות להגיע, מכיוון שקיוויתי לעוד כמה פתיחות שיגרמו למוח שלי לעבוד.
האם נקודות ההבחנה הללו מושכות או דוחות היא סובייקטיבית לחלוטין. אין לי בעיה עם רמת ההפשטה; למעשה, אני חושב שזה מאוד אינטואיטיבי. במשחקים אחרים, אתה צריך לרחף מעל לוח מעגל כדי לגלות איך לעשות את זה. ב-Shapez 2, אתה יכול לראות בבירור - אה, בסדר, אז זה ריבוע בתחתית, עם רבעי עיגול מנוגדים שכבות עליו. לְהִתְקַרֵר. גישת ארגז החול הזו פירושה שהרבה מהבעיות שאתה נתקל בהן במשחקים כמו פקטוריו - אזל משאבים, הגנה מפני התקפות אויב, חקר העולם אחר אזורים חדשים - לא קיימות כאן, וימשכו שחקנים מסוימים. אבל אני לא חושב שהמשחק מגיע מספיק רחוק כדי להחליף את הרגעים האלה של פתרון בעיות בבעיות אחרות.
עם זאת, המשחק גם גדל מאוד מאזשיחקתי את ההדגמה של Next Fest שלו, לא רק בקנה מידה אלא בתחכום. בעיה אחת שהייתה לי עם ההדגמה הייתה שהשלמת משימות תשפר אוטומטית את היעילות והתפוקה של החגורות ובנייני המפעל שלך. נשמע טוב על הנייר, אבל למעשה זה מעצבן אנשים שחשוב להם להנדס בקפידה מבנה המבוסס על רמות תפוקה, רק כדי שהרמות האלה ישתנו כמה דקות לאחר מכן. עם זאת, עם שחרור הגישה המוקדמת, משימות שאינן Milstone יעניקו לך נקודות מחקר שתוכל לבחור להוציא על שיפור היעילות של מבנים שונים - כמו גם פתיחת מבנים ותכונות חדשות לגמרי. זוהי מערכת מיושמת היטב ושינוי מצוין שמציב את השליטה בקצבי הייצור ישירות בידיו של השחקן היכן שהוא שייך.
בחירת עיצוב קצת מוזרה היא ש-Shapez 2 הופך את כל הבניינים והחגורות לחופשיים, אך בו זמנית מייחס מטבע הן להעתקה והדבקה של שרטוטים והן להנחת פלטפורמות. העולמות הנוצרים הפרוצדורלית של Shapez 2 הם עצומים ובניגוד ל-Shapez 1 - בעיקר החלל החיצון שאי אפשר לבנות עליו. כדי להגיע ל"אסטרואידים צורות" מרוחקים כדי לכרות צורות מעניינות יותר, אתה צריך למקם עוד פלטפורמות כמו זו שמאכלסת את המערבולת המרכזית שלך, ובכך להגדיל את הנדל"ן שלך לבניית מפעלים. הדרכות של המשחק גם מעודדות אותך לבנות מראש פלטפורמות למטרה מסוימת. לדוגמה, ביליתי קצת זמן בהרכבת פלטפורמה שלוקחת שמונה מסועים מלאים בצורת צורה אחת, מפצלת את כולן לשניים באמצע, ואז מוציאה את שני החצאים לכיוונים שונים. לאחר מכן, יכולתי פשוט להעתיק ולהדביק את הפלטפורמה הזו בכל פעם שהייתי צריך אותה. ובכן, כל עוד היו לי את נקודות ה-Blueprint להדבקה, וכמה פלטפורמות מיותרות להציב.
זו תערובת מוזרה, מעט מבולבלת. מצד אחד, הדברים שעולים בדרך כלל משאבים במשחקים האלה, כמו בניינים וחגורות, הם בחינם. מצד שני, לדברים שהם בדרך כלל דברים חינמיים לגמרי של איכות חיים, כמו העתקה והדבקה של שרטוט, יש מחיר. כששיחקתי את ההדגמה של Next Fest אהבתי את הרעיון שיש לי מטרה נוספת ברקע להתאמץ עליה, אבל עכשיו אני לא כל כך בטוח. בעיקר בגלל שהאיזון נראה מטורף לחלוטין עם העלויות, בכל מקרה. אתה מרוויח נקודות Blueprint על ידי הזנת צורות מסוימות לתוך המערבולת, ואולי פשוט הייתי קצת פרואקטיבי מדי, אבל תמיד היו לי כמה מיליוני Blueprint Points זמינים, ואפילו עבודות ההעתקה וההדבק היקרות ביותר היו עולות רק כמה אלפים לכל היותר. יש תחושה שיש כאן איזון מחדש.
אבל סוגים של התלבטויות קטנות כאלה נשכחות בקלות כשאתה באמצע פרויקט גדול של בניית צורה. בקובץ השמירה הנוכחי שלי, אני עובד על מפעל שמוציא מעל 4,000 צורת אבן דרך מסוימת בכל דקה. לאחר שתשלים את הצורה הסופית באבן דרך, תוכל להמשיך לייצר את הצורה הזו ולשלוח אותה לתוך המערבולת כדי להעלות את רמת המפעיל שלך, שהיא בעיקר רק בשביל זכויות התרברבות אבל גם נותנת לך כמה נקודות מחקר, נקודות תוכנית וכו'. על הצרות שלך. זה מגע נחמד, חגיגי ומעורר מוטיבציה בעת ובעונה אחת.
וברגע שאתה פותח את אבני הדרך האחרונות, צורות אבני הדרך הופכות לאקראיות, והמשחק מעודד אותך להתחיל להשתמש בלוגיקה ומעגלים כדי ליצור מה שנקרא Make Anything Machine (MAM) - השלב האולטימטיבי באוטומציה. עַכשָׁיוזהוסוג העלייה המסקרנת במורכבות שאני רוצה יותר במהלך המשחק, וזה אחד שאני מקווה לבלות איתו הרבה יותר זמן.
זה נכון במיוחד, בהתחשב באופן שבו המשחק מבין שסיפוק הוא הבסיס של ז'אנר המפעל, ונשען אליו בכבדות. דופמין הוא תוצר לוואי של כמעט כל בניין במשחק, עם אנימציות מקסימות להפליא שמראות את הצורות למעשה מפוצלות, מסובבות ומערימות אחת על השנייה. חלק מהעידון בקנה מידה קטן זה הולך לאיבוד כאשר אתה מגדיל את המפעל שלך לגודל מסוים ומתחיל לבלות את רוב זמנך בהגדלה, העתקה והדבקה של פלטפורמות שלמות בכל פעם במקום בניינים בודדים וחגורות. עם זאת, ברגע שאתה מגיע לשלב הזה, אתה כבר טוב ואמיתי בציפורניים של שירת הצפירה של המשחק של ייצור המוני ואוטומציה.
Shapez 2 הוא טעם שונה של משחק מפעל ממה שאני רגיל אליו, אבל מבוצע לפעמים ברמה כמעט מופתית מה שמקל מאוד לצלול פנימה ולנסות משהו קצת שונה. מלבד בעיות איזון קלות, הכל מרגיש פצוע להפליא, עם דגש עצום על נוחות, חווית משתמש ושביעות רצון. אני רק מקווה שהעומק יגדל במהלך תקופת הגישה המוקדמת שלו, עם יותר סוגים של אתגרים המובנים בתהליכי מפעל מאוחרים יותר, ועוד סיבות לחקור רחוק יותר.