למרות שסגה מפרסמת משחקי אסטרטגיה וסימולציה למחשב כבר שנים, אני עדיין לא יכול לראות את לוגו החברה אולשמוע את המילהבלי לחשוב אחורה על השעות שביליתי בבתים של חברים לבית הספר, בניסיון להבין אם סוניק היה מהיר מדי או שאני איטי מדי.רכישת Amplitudeהייתה הנקודה שהחלטתי שאני צריך לשאול את סגה שאלה פשוטה מאוד: "האם אתה רוצה להתחתן עם משחקי אסטרטגיה של מחשב?"
ב-Gamescom ישבתי עם Jurgen Post, COO של Sega of Europe.
RPS: Sega הפכו לאחד ממפרסמי אסטרטגיית המחשבים הגדולים בשנים האחרונות. אני מבוגר מספיק כדי לזכור את סגה כחברת קונסולות ועכשיו לא רק שאתה שחקן גדול במחשב, אלא שאתה משחרר חלק מהרוֹבמשחקי מחשב בעולם: Football Manager, Total War.
באיזה שלב התרחש השינוי הזה ומתי הפכו אסטרטגיית PC ו-PC במיוחד למטרה חשובה?
שֶׁלְאַחַר:ובכן, אתה צודק. לפני שנים, סגה הייתה מפורסמת ב-Master System MegaDrive, Saturn ומה יש לך...ואז, תחילת 2003, שינינו. הפכנו למוציא לאור רב פלטפורמות, שעושים הרבה פרויקטים. היינו מאוד אופורטוניסטים, חתמנו על הרבה עסקאות, ליין אפ ענק.
בשלב מסוים, האיכות הפכה לבעיה. במשך זמן מה, יכולת למכור הרבה מוצרים לפלטפורמת ה-Wii, אבל ראית שהאיכות הופכת חשובה יותר ויותר לפקוח עין. ואמרנו, "אנחנו חייבים לשנות".
רצינו לעשות פחות, להתמקד לחלוטין באיכות. וחיפשנו פנימית והבנו מהם האולפנים הטובים שתמיד מופיעים, וזה היה Creative Assembly עם Total War, ו-Sports Interactive עם Football Manager, אז החלטנו להתמקד בשני אלה קודם כל. ב-2013 הצלחנו לקנות את Relic וכפי שאמרת, לאחרונה קנינומִשׂרַעַת.
הכל מחשב אישי, הכל אסטרטגיה, וזה שוק נישה הארדקור אבל אנחנו אוהבים את זה. אם אתה טוב מאוד בנישה שלך, אתה יכול להצליח למדי, אבל לא צעקנו על זה כי אני מאמין, קודם כל, אתה צריך להוכיח שאתה יכול להישאר מצליח, ולהשיק משחקים [טובים מאוד] כל שנה. האיכות צריכה להיות מספר אחת. אנחנו מגיעים לרגע שבו אנחנו מוציאים לאור ממש טובים למחשבים, והגיע הזמן לעשות זאתהַתחָלָהלצעוק על זה, ולהתגאות בזה.
אני חושב שאנחנו מנהיגים עולמיים עכשיו בכל הנוגע לאסטרטגיה, ואני חושב שאחת העדויות לאיכות ולאופן שבו העולם החיצון מסתכל עלינו היא העובדה ש-Creative Assembly עושהHalo Wars 2, מה שמראה שגם מיקרוסופט צופה וחושבת, "בסדר, יש לנו את אחד מכתובות ה-IP הגדולות בעולם, ועם מי אנחנו יכולים לדבר?" העובדה שהם הגיעו אלינו ושאנחנו בונים את המשחק הזה, אסטרטגיה על IP ענק, מראה שאנחנו הולכים בכיוון הנכון.
RPS: אתה יכול לדבר קצת על מערכת היחסים עם כמה מהאולפנים האלה. Creative Assembly ו-Sports Interactive הם שניים מהאולפנים הגדולים בבריטניה...
שֶׁלְאַחַר:CA היא בהחלט הגדולה ביותר, יש לנו יותר מ-450 אנשים כעת, ועדיין צומחים במהירות.
RPS: והתחלת עם Sports Interactive? זה לא בהכרח נראה כמו התאמה טבעית בזמנו, מבחינת ההיסטוריה והמומחיות שלך. פנו אליך?
שֶׁלְאַחַר:עם SI, עברנו ממנהל אליפות למנהל כדורגל, אז זה היה אחד האתגרים הראשונים. זה לא היה אתגר ספציפי לז'אנר; זה היה אתגר של פיתוח קהילה, מיתוג, תקשורת. למרבה המזל הצלחנו בכך מאוד, ומיילס ג'ייקובסון עשה עבודה נהדרת עם הצוות שלו כדי להביא את כל האנשים האלה לעולם שלנו.
העובדה שה-PC הוא עסק טוב הייתה ברורה, אבל צד המוצרים הארוזים של המחשב הלך והאט, ובסופו של דבר Steam והפלטפורמה הדיגיטלית היו ברכה עבורנו.
RPS: Amplitude אמרו שאחת האטרקציות של Sega הייתה לראות את הדרך שבה טיפלת במערכת היחסים עם Creative Assembly ו-Relic.
שֶׁלְאַחַר:כֵּן. זו הסיבה שבגללה Amplitude בחרה בנו. אנחנו יכולים לומר שבחרנו להוציא את מערכת היחסים עם Amplitude לדרך, אבל למעשה זה הם שבוחרים, כי היו להם הזדמנויות אחרות. היו חברות אחרות. הסיבה שהם בחרו להגיע לסגה היא בדיוק כמו שאתה אומר - הם רואים איך אנחנו עובדים עם CA ו-Relic, ו-Sports Interactive.
יש לנו מה שאנו מכנים אסטרטגיית העמודים. אנחנו מאמינים שהכל מתחיל באולפנים, ואנחנו קוראים לאותם אולפנים עמודי התווך. הם אחראים על מפת הדרכים, אנחנו גורמים להם להיות אחראים על אסטרטגיית המותג ואסטרטגיית יחסי הציבור, ואז Sega of Europe (SOE) מיישמת זאת בפועל. אנחנו שם כדי לשרת את העמודים.
זה כמעט מערכת יחסים הפוכה, שבה אנחנו אומרים שהסטודיו הוא הכל ואנחנו עוזרים להם להגדיל את המוצרים שלהם, במקום שהמוציא לאור יקבל עדיפות. זה מה שאנחנו מנסים לעשות עם Total War, Football Manager, Dawn of War וחברת גיבורים. Amplitude לא חלמו להיות עצמאי, הם חלמו לעשות את המשחק פי 4 הכי טוב שאפשר. הם עשו את זה עםאגדה אינסופיתועכשיו אנחנו משיקיםמרחב אינסופי 2כשלב הבא, ואנחנו יכולים לעזור להם להפוך את המשחק הזה למשחק הטוב ביותר האפשרי על ידי תמיכה בהם. Endless Legend כבר הצליח מאוד אבל אם הם רוצים להפוך את זה ל-Total War הבא, הם צריכים עזרה והם צריכים תמיכה. אני חושב שאנחנו יכולים לספק את זה.
RPS: הרבה מפתחים עצמאיים שאני מדבר איתם עדיין נזהרים מבעלי אתרים. הם מרגישים שתהיה הפרעה, שהדרך שלהם לפתח ולשחרר משחקים תצטרך להשתנות. מה אתה רואה בתור היתרונות שאתה יכול להציע?
שֶׁלְאַחַר:דוגמה טובה היא Christian West ב-Playsport, שיצר את Motorsport Manager בנייד. הם ביצעו 1.6 מיליון הורדות והם מכרו את זה בסביבות שלושה דולר. ראינו את זה והתחלנו לדבר איתם, ואמרנו שאם אתה יכול לקחת את זה למחשב, נשמח לעבוד איתך. במקרה הזה לא ביצענו רכישה. זו קבוצה צעירה מאוד מוכשרת, שעושה משחק יפה[זהו. ראיתי את זה - עוד על זה בהמשך השבוע - אדם]ואנחנו חושבים שנוכל לעזור להם להצליח מאוד.
אנחנו מנסים לקחת את הניסיון שלנו עם האולפנים הגדולים יותר למפתחים צעירים, כמעט סטארטאפים, ולהתמקד גם איתם באיכות. אם אנו רואים תשוקה ממפתח, נוכל לקחת ממנו את כל הצד העסקי. הם עושים את הקריאייטיב, אנחנו עושים את ה-IT, משאבי אנוש, משפטים, מכירות, שיווק, יחסי ציבור... הכל. בזה אנחנו טובים.
RPS: מה התהליך של זיהוי אולפן כזה. אתה מחפש קבוצות?
שֶׁלְאַחַר:אה כן! אנחנו כל הזמן מדברים, מטיילים בעולם, יוצרים קשר עם אולפנים שאנחנו אוהבים. לפעמים מתרחשת עסקה דרך הרשת הזו. משרעת היא דוגמה טובה לכך. אולפנים מכירים הרבה אולפנים אחרים. הם מדברים אחד עם השני על החוויות שלהם. לפעמים סטודיו יגש אלינו, לפעמים אנחנו הולכים אליהם. אבל אנחנו כל הזמן בסקירים.
זה לא אומר שאנחנו תמיד רוצים לקנות אולפנים. אנחנו גם רוצים לעבוד בשיתוף איתם, אבל אנחנו תמיד מחפשים לבנות.
RPS: קיבלת גם שני משחקים ענקיים ברישיון Games Workshop. יש הרבה משחקי Warhammer בחוץ עכשיו, אבל Dawn of War ו-Total War הם ללא ספק מהגדולים ביותר. מתי דיברת לראשונה עם Games Workshop?
שֶׁלְאַחַר:זה מצחיק בעצם כי דיברנו איתם הרבה זמן על משחק Total War Warhammer, ובזמן שהשיחות האלה נמשכו, רכשנו את Relic בינואר 2013. אז כבר דיברנו עם Games Workshop לגבי Total Warhammer, ואז הגיעה ההזדמנות עם Relic, אז פתאום היו לנו 40k ועולמות פנטזיה.
זה ממש כיף! קודם כל, קהילת Total War ביקשה מוצר פנטזיה ולהביא את Warhammer כיוון שענף הפנטזיה הזה היה נישואים שנעשו בגן עדן. המשחק הוא כותר Total War בעל הביצועים הטובים ביותר עד כה. ושחר המלחמה הוא הדחיפה הגדולה שלנו לשנה הבאה, שהיא גם מרגשת.
RPS: בהסתכלות על האולפנים כעל 'עמודי התווך', האם אתה מחפש דרכים למצוא קהלים חדשים לכל אחד מהם? זה חייב להיות גורם להצלחת Total Warhammer, ועם Football Manager, יש לך עכשיו את גרסאות ה-Touch.
שֶׁלְאַחַר:כֵּן. יש לנו גם Football Manager Mobile.
RPS: אפילו משהו כמו Alien Isolation, שהוא בכלל לא מסוג המשחקים שהיינו מצפים מ-Creative Assembly. האם אתה מסתכל בתוך האולפנים האלה ומנסה למצוא נקודות יצירתיות ועסקיות חדשות עבורם?
שֶׁלְאַחַר:כן, בהחלט. Alien Isolation הוא משחק פנטסטי, ולפני שלוש שנים עשינו חווית Alien VR ב-Oculus. אני חושב שזה היה לפני שלוש שנים. זה יהיה גם חלום אחר, נכון? חייזר ב-VR. אנחנו עדיין בוחנים את זה.
רק אתמול היה לי דיון על יצירת חווית ארקייד סביב Isolation. לא עשינו את העסקה, אבל אתה יכול לראות חווית מציאות מדומה בארקייד. עם VR, אתה צריך לראות את זה כדי לחוות את זה. Playstation VR הוא מעט יותר סביר מאשר HTC Vive או Oculus, אבל זו עדיין השקעה גדולה. אז אני יכול לראות מכונת ארקייד, שבה יש לך חווית Alien Isolation VR בארקייד, במקום שזה בהכרח יהיה משהו שאתה צריך לקנות לבית שלך.
אבל יש לנו גם מוצרים בנייד וב-Steam. Total War Arena הושק ב-Steam והסרנו אותו לעת עתה, כדי לוודא שנוכל לבצע אותו ממש לפני ההשקה מחדש, כי ברגע שיש לך משחק ב-Steam, אתה יכול לעבוד כל יום רק כדי להמשיך ולהפעיל אותו. אז הורדנו את זה כדי לבצע שיפורים ובתוך כמה חודשים, יהיו לנו הכרזות גדולות על זה.
RPS: האם יש לך מחשבות על למה מצאת נוכחות כל כך חזקה באסטרטגיה במיוחד? האם זה היה מכוון או שזה היה מקרה של עבודה עם אולפנים חזקים שבמקרה היו בתחום הזה?
שֶׁלְאַחַר:ובכן, קודם כל, כשקנינו את Creative Assembly, ידענו שזה כבר סטודיו מאוד מצליח. אותו דבר עם Sports Interactive ו-Amplitude. העובדה שזו האסטרטגיה עוזרת כי במשך עשר שנים, יש לנו ניסיון עם השוק הזה, וזה פלח שאנחנו אוהבים להיות בו. אבל זה לא אומר שתמיד נהיה מפרסמים של אסטרטגיה - בידוד חייזרים היה כיוון חדש, ויהיו לנו הכרזות במהלך החודשיים הקרובים שיראו שאנחנו לא רק חברה המתמקדת באסטרטגיית PC.
RPS: האם זה עוזר שיש אולפנים עם השקפות דומות ועובדים באותו ז'אנר? כנראה הדיבורים אחד עם השני.
שֶׁלְאַחַר:כֵּן. אנחנו רוצים שהאולפנים שלנו יהיו מאוד עצמאיים, ובגלל זה הם שומרים על השמות שלהם. אבל כמובן שהם מדברים. כַּמוּבָן. וכך הם צריכים! כשצוות Halo Wars יטוס לסיאטל, הם בהחלט יעברו לוונקובר כדי לנהל דיונים עם Relic, כדי להסתכל על המוצרים של זה. כשמייל ג'ייקובסון הוא מר כדורגלן מנהל, כמובן שהוא ידבר עם כריסטיאן על מנהל ספורט מוטורי.
אנחנו מנסים לתת לאנשים להשתמש בניסיון שלהם כדי לעזור אחד לשני, אבל אנחנו אף פעם לא מכריחים את זה. ל-Creative Assembly לא יגידו שהם צריכים לדאוג ל-Amplitude ולמיילס לא יגידו שהוא צריך לדאוג ל-Motorsport Manager. זה צריך לקרות באופן טבעי.
RPS: מתי Amplitude עלתה לרדאר שלך?
שֶׁלְאַחַר:התחלנו לדבר איתם בשנה שעברה. אבל אנחנו מדברים עם אולפנים שאנחנו אוהבים כל הזמן, והפעם צצה הזדמנות. האמנו שהשאיפות שלנו תואמות את השאיפות שלהם. הם אמרו לנו שהם רוצים לגדול; לא מעט, אלא הרבה, ואמרנו שנוכל לעזור להם בכך. בתחילת ינואר, הדיונים האלה הפכו רציניים מאוד - תמיד לוקח הרבה זמן להגיע לכל הפרטים והתנאים.
RPS: יש מגמה של מפרסמים גדולים שיש להם סניף אינדי קטן יותר - דברים כמו Square Enix Collective, EA Originals - זה משהו שאתה מעוניין בו?
שֶׁלְאַחַר:כֵּן. יש לנו יוזמה פנימית שנקראת Sega Searchlight. זה עוד אחד מעמודי התווך שלנו. השם אומר לך מה זה - זו דרך לחפש את המוצרים הטובים ביותר, ודוגמה טובה היא Playsport. Motorsport Manager הוא, לדעתנו, משחק פנטסטי, שבהחלט יכול לעבוד במחשב. אנחנו יכולים להפוך אותו לגדול יותר ממה שהוא כרגע והוא יכול לגדול להיות עמוד תווך עם הזמן.
נקבל הודעות נוספות מצוות Searchlight. זה יכול להיות תמיכה באולפנים קטנים יותר ובסטארט-אפים, זה יכול להיות יציאות למחשב. אנחנו מסתכלים על כל התוכן מהקטלוג של סגה ושואלים, "אפשר להחזיר אותו?" ואיך היינו עושים את זה? לא רק יציאות פשוטות, אלא התמקדות באיכות.
RPS: יש לך הרבה כתובות IP, כמובן, שאת חלקן לא ראינו הרבה זמן.
שֶׁלְאַחַר:יש לנו יוזמות שונות סביב כתובות ה-IP הישנות של Sega. אוסף Megadrive הוא אחד מאלה, עבור האנשים שרוצים לשחק במשחקי רטרו. אבל אז יש לנו משחקים כמו Shenmue, שהיה כמעט בראש כל רשימה של כותרים שאנשים רצו לראות מחדש. אבל יש לנו עוד ואנחנו כל הזמן מסתכלים עליהם.
יש לנו כמה כתובות IP נהדרות שיצאו בשנה הבאה ויהיו לנו הכרזות לקראת סוף השנה הזו לגבי חלק מהן. גרסאות חדשות של משחקים ישנים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.