זמן חשיפה מלא. אני עומד לדבר עללונדון שנפלה[אתר רשמי] מאת Failbetter Games, משחק וחברה שעכשיו כתבתי עבורם כמות לא מבוטלת. אנא עצור כדי לקבל את קורט המלח הנחוץ לקחת עם כל מה שאחריו, אם תרצה. עם זאת, האהבה שלי ליקום הוויקטוריאני המטורף הזה חוזרת הרבה יותר אחורה מזה, והשבוע אני לא מתכוון לדבר על שום דבר שהיה לי יד בו. במקום זאת, חשבתי לדון בחיפוש השם. זה לא נשמע כמו הרבה, אבל זה אחד המשימות המעניינים והמטרידים ביותר שאי פעם תתחרט על ביצוע.
כמה ספוילרים קלים של חוויות עוקבות אחריו, אבל שום דבר לא עמוק מדי.
Seeking The Name הוא בדיוק ההפך מרוב משימות ה-RPG. אתה יכול לטעון שיש לזה אלמנט של לחימה על הצדק, אבל זה לא באמת העניין. באמת, מנקודת המבט שלךלונדון שנפלהאופי, זה פחות חיפוש מאשר קללה - רעב רעב, דחף בלתי ניתן לעצירה שמוציא מהם את כל מה שיש להם ולא מבטיח דבר בתמורה. אחת מהסיסמאות הסטנדרטיות של Fallen London היא "הכל יהיה בסדר וכל מיני דברים יהיו בסדר". Seeking The Name כל כך רחוק מזה, המשחק עצמו שובר אופי באופן קבוע כדי לומר לך שאתה עושה טעות, שאתה צריך לחזור אחורה, וששום דבר לא מחכה מלבד כאב, סבל ועוד כאב. כאב כמו לאבד חצי מהנתונים שלך בלחיצה אחת. כאב כמו לזרוק את הגורל שלך. כאב כמו להקריב את הרכוש שהרווחת הכי קשה רק בשביל סיכוי להתקדם.
מה שכמובן לא עוצר אף אחד.
הסיפור הבסיסי של Fallen London הוא שבתקופת שלטונה של ויקטוריה, לונדון נגנבה על ידי עטלפים ונגררה למערה תת קרקעית שנקראת Neath על ידי מאסטרי הבזאר - מר ברזל, מר כוסות, מר פיגס, מר וילס וכן הלאה. . לונדון היא לא העיר הראשונה שנכבשה, אלא החמישית. סיפור השם מתחיל בעיר השלישית, כאשר המאסטרים פתחו באחד משלהם, הידוע לנו בשם מר נרות. הם כבלו אותו, דקרו אותו, זללו, טבעו בעצבות נוזלית והשליכו לבאר. במילותיו של ויליאם שייקספיר,אתה לא מקבל הרבה יותר בבעלות מזה. לרוע המזל של כולם והכל, אפילו זה לא הספיק לעשות את זה. משהו מ"מר אכל" החדש נותר ברווחה בעולם; רעב מכרסם שחורג מבשר ותשוקה. וחשבון לא ידחה לעד.
לגבי Fallen London עצמה, זהו משחק מבוסס דפדפן המתרחש בעיר ובחלקים שונים אחרים של ה-Neath, כשהמטרה שלך היא ליצור דמות בתחתית החברה ולעלות במהירות לבולטות שהברק שלך דורש. זה נעשה על ידי ניגון סיפורים, טחינת הרבה מושגים מופשטים כמו סודות שנלחשו לפריטים בעלי ערך גבוה יותר, ובאטיות העלאת נתונים סטטיסטיים כמו Dangerous ו-Shadowy כשאתם עוברים בין מקומות לינה טובים יותר לטובים יותר והופכים לשיחת העיר. בשלב זה, שחקנים פותחים גורל, שהוא בעצם הצצה למה שיקרה ברגע שכל השאר יסתדר - הסוף האולטימטיבי של הדמות שלהם, משנה עולם, בצורת חלוםעַכשָׁיו, המאפשר למשחק בפועל להימשך כל עוד צריך.
לחפש את שמו של מר אכול זה לקחת את כל העבודה הקשה הזו ולשטוף אותה ברצון לאסלה ללא סיבה מוצדקת במיוחד, מלבד סקרנות וסקרנות. אחד הסיפורים המפורסמים ביותר שלו, לפני שהוא יצא להפסקה לפני כמה שנים, כלל שחקן שהגיע לגרסת בלהות של הקרנבל של גברת פלנטי, הכולל גלגל גדול שפנה אל האור של השטח. למרות מה שחלק מהשחקנים מאמינים, זה באמת אפשרי שאנשים מה-Neath ישרדו על פני השטח - זה פשוט מסוכן, ומתגבר ככל שהם היו שם יותר זמן. אבל כאן, הטקסט האינפורמטיבי רק הזהיר שרכיבה על הגלגל הגדול תהרוג את הדמות שלהם. DED, מת. המשחק נגמר מת, מה שבדרך כלל לא אפשרי. היא אפילו הבטיחה שאין טקסט מעניין שמחכה מאחורי ההחלטה. זו הייתה אופציה שלא כדאי לקחת.
עכשיו, אני יודע מה אתה חושב. כן, כמובן שמישהו לחץ עליו. מה שמייחד את זה הוא שכשהדמות שלהם... אחרי חודשים, אולי שנים של משחק, לא הוצתה מיד לשום דבר מלבד חלקיקי אבק...הם הגישו דוח באג.
זו המחויבות של שחקני מר אכול. ואכן, מאז שהתוכן נסגר בסוף 2013 ועד עכשיו (מסיבות שהוסברו בפוסט זה בבלוג), אחת השאלות הנפוצות ביותר הייתה מתי Seeking ייפתח מחדש ומתי עוד יכולים א) להצטרף לעצמי- מסע הרסני או ב) פשוט ליהנות מהשמחה הסדיסטית של לראות אנשים אחרים מעבירים את עצמם דרכו - כבולים, מרוטשים, מודחים, וכל המאמץ שהתבזבז על הגעה לסוף המשחק פשוט נשטף בתקווה לעשות משהו שרוב האנשים, בואו נודה בזה, חכמים אפילו לא לנסות. לפחות, ללא אלט קורבן שנוצר במיוחד כדי להישרף על מדורת הסקרנות. אתה כל הזמן מוותר על מה שעבדת בשבילו כל כך קשה, מסטטיסטיקה לנכסים ועד עמידה במשחק, בלי מושג כמה רחוק זה יגיע ובלי הבטחה חוץ מזה שזה לא שווה את זה.
יש כמובן אירוניה טעימה לתוכן האכילה, שבעוד ששורשיו נמצאים בעבירות, מדובר בחוויה מתוכננת לא פחות מכל סיפור אינטראקטיבי אחר. אתה מחליף את הכלוב המוזהב לכלוב עטוף תיל, אבל זה לא משנה את תפקידו המרכזי. זו הסיבה שהדוגמה של דיווח הבאגים בולטת כל כך יעילה - שבמשחק עוף עם הימור גבוה בין המחבר לשחקנים, המחבר מצמץ. עד כמה שהרגע קצר, זה תמיד מספק לראות את האלים מדממים.
בהקשר מטא יותר, הייתי טוען שזה קשור לתענוג של צפייה בריצות מהירות. זה לא רק המשחק ברמה הגבוהה, זה החתרנות של הכללים, חיפוש אחר שבבים בשריון שניתן לפתח אותו, והחזרת הכוח בחזרה - פרומתאוס גונב אש מהאלים, רק סביר להניח שהוא מתוגמל עם ציוץ מנומס ממפתח מתרשם במקום להפוך למזנון כבד אכול כפי יכולתך. משחקי RPG נוטים להיות הז'אנר הטוב ביותר עבור זה בגלל המספר העצום של מערכות הפועלות כדי להתעלל. מציאת פרצה וניצול היא סיפוק ששום קוד צ'יט מוחלט לא יכול להתאים לו, אם כי אני אוהב במיוחד כאשר משחק הואמספיק חכמהאֶללזהות את זהולְהָגִיב.
רוב הדוגמאות כוללות כמובן דוגמאות מתעוררות של משחקיות, לטובת השחקן. מר אטן לא מרשה לכל זה. זו חוויה תסריטאית. אתה לוחץ על אפשרויות טקסט. טקסט קופץ. אתה לא יכול לעשות שום דבר שהכותב לא התכוון אליו. עם זאת, הוא עושה עבודה נהדרת ביצירת תחושה של עבירה במשחק (כפי שנראה בעבר ברגעים כמו מכירת חברי מפלגה לעבדות, או הת'ר הגועל ב-Vampire: Bloodlines, וכיצד הנוכחות שלה מבלי משים ממקמת את דמות השחקן למתעללת מערכת יחסים שמענישה רק ניסיונות לעשות את הדבר הנכון) פשוט לפי כמה אתה צריך לפגוע בעצמך אחרי שהשקעת במשחק על קידום, כמה אתה מוציא ללא תועלת או להמר על סיכויים גרועים להפליא, ובאיזה תדירות אתה נזכר ששום דבר טוב לא יוצא מזה. הרבה כמומשל סטנלי, זה על שיגידו 'לא' ויענו 'אבל כן!' בפרט, אני חושב שאחד המרכיבים החכמים ביותר הוא איך זה מטיל את מערכת היחסים עם הדמות למשך כל הזמן, שבו אתה כשחקן בעצם הופך לרוח הרעב והטירוף ההורסת אותם בשביל השעשוע והעניין שלך עד כמה הם באמת יכולים ליפול.
כך או כך, זו דוגמה טובה לאופן שבו להציע לשחקנים כפתור אדום גדול יכול באמת להוסיף משהו לעולם. גם אם לא לוחצים עליו, הוא שם, כפיתוי, כהעזה, וכמקור לסיפורים מחוץ למשחק וגם בתוכו. רק חבל שרוב משחקי ה-RPG מפחדים לחלוטין כרגע מהתוצאה האמיתית, כאשר ב"תוצאה" אני מתכוון לכל דבר יותר מאשר רק בחירה בנתיב שנקבע בקפידה. לפעמים, חייבת להיות בום. בום גדול, כאילוUltimaVII מחלק כלאחר יד לחש בשם ארמגדון ולהעז אותך לא להטיל את זה.בום קטן, כמו Underworld II שמאפשר לך לקרוס באופן פעיל את הטירה המעופפת המרושעת שלKilhorn Keepעל ידי הריגת המפלצות תוך שמירה על זה באוויר, בריחה וחזרה לחפש דרך ההריסות. ברוב המקרים האלה זה רעיון רע כי אתה מונע מעצמך לסיים את המשחק או לפחות מקשה על עצמך הרבה יותר. ובכל זאת, אם אין לך את החופש הזה ברגעים הגדולים, איך אתה צפוי לקבל אותו ברגעים הקטנים? ייתכן שלעולם לא תנצח בקרב מול עיר שלמה, או אפילו תתחיל אחד, בידיעה זאת. זה עדיין נחמד שיש את הבחירה.
יש גם הבדל גדול בין זה לבין מה שמשחקים רבים עשו באופן מסורתי - מאפשרים לך לעשות טעות שהופכת את המשחק לבלתי ניתן לנצח. Morrowind, למשל, תעלה הודעה אם הרגת את האדם הלא נכון. Ultima VII: Serpent Isle בשמחה יאפשר לך לאבד את אחד החפצים הנחוצים כדי להציל את העולם. זה לא באמת מה שאני מדבר עליו כאן, שזו הבחירה הפעילה להיות הרס עצמי בדרך כלשהי וליהנות מהחוויה שאחריה עבור הסטירות החדשניות לפנים כמו גם החידוש. מגלגל דמות עם אינטנט נמוך פנימהנשורתלמשל שינתה את הדיאלוג שלך להיות מעט מעל נהמות וגניחות. בדוגמה אחרת של Bloodlines, בחירה ב-Nosferatu פירושה צורך להימנע מהרחובות ולטייל בכל מקום בלוס אנג'לס באמצעות מערכת הביוב. כאשר אתה רגיל להיות מסוגל לעשות הכל ולהתכופף למשחק כדי לשבח כל לחיצת עכבר שלך, ההגבלות הופכות בסופו של דבר לדבר היחיד שהופכים הצלחה ומאמץ למשמעותיים מרחוק. כשהם חכמים עם זה, הם יכולים להפוך לבלתי נשכחים.
אבל גם בעידן הזה של עולמות פתוחים וחופש שחקנים, הכי קרוב שאנחנו באמת מגיעים הם אתגרים שנכפים על עצמם כמו לסיים משחק בתחתונים, או הרס תסריטאי של עיירה כנקודת סיפור ולא אפילו אצבע מכשפת של כישלון. וזה פשוט משעמם. אני רוצה לראות את הרוח ההרסנית של מר אטן נכנסת למשחקים אחרים, ושיהיו להם את הביטחון לעשות דברים יותר מעניינים על ידי דפוק או בחירה מסוכנות. במשחק Elder Scrolls הבא, למשל, מה דעתך שה-Daedric Quests לא יהיו רק נקודות חמוד קטנות שבהן אתה עושה כמה דברים שובבים ל-NPCs בתמורה לנשק מסוג כלשהו, אלא, נגיד, שתים עשרה פעמונים משנים עולם שלא יכולים. להיות מבוטל. ערים משתלטות על ידי טירוף. מזג האוויר מצליף את הארץ בעוצמה מדהימה. מהרונס דגון רוקע ברחבי העולם, עם אש בכל צעד. מולאג בל מתנצל על הממלכה המשעממת שלוThe Elder Scrolls Online. זומבים! קסם הופך לפראי ואקראי. אתחול מחדש של בנות של The Goonies!
אה, בטח, אולי תשלים אחד בבורות ותהיה קצת אי נוחות, אבל להמשיך? להוריד עולם שלם על ברכיו, רק כדי לראות מה עלול לקרות ואם אתה עדיין יכול להצליח? ככה עוברים מסתם סיפור לאגדה. ואם אתה נכשל, אתה לא יכול לטעון שלא הוזהרתם, או שלא נכנסתם לזה בעיניים פקוחות.
אבל, בחזרה לחבר שלנו בבאר. כמו הרבה מהסיפורים הגדולים של Fallen London, חלק מהמיסטיקה שלו בהחלט נובע מהעובדה שכסיפור לא גמור (בדומה לארבע השאיפות), תמיד הייתה הסקרנות איך הוא יסתיים. אולי בסיפור, הסקרנות תיעלם לבאר שלה. אם מישהו יודע, זו כבר לא תעלומה אמיתית. שובל של דמעות הופך לאפשרי הרבה יותר כאשר הסוף נראה באופק. אני חושד שגדולתו האמיתית של מר אייטן הייתה עוד ב-2013, כשSeking עסק בהיותו אחד הראשונים לטפס על האוורסט או להגיע לקוטב הצפוני, וחוסר האפשרות של זה רק הפך אותו למושך יותר. עם זאת, אפילו שלם, אני מקווה שזה ימשיך לחיות יחד עם אנשים כמו Dark Souls כדוגמה לאופן שבו שחקנים מגיבים למצוקה, וכיצד התמדה יכולה להוביל לכל כך הרבה יותר מסתם עוד מסע להשלמתו.