הרבה משחקים משתמשים בצפרדעים כאמצעי לפנות לאלה שמאמינים שהם חמודים, אני אחד מאותם אנשים. הקרוקר הצנוע שולט בקטגוריה הבריא, שבה הם תופסים את מרכז הבמהסימס חקלאיאו כבלשים או בתור בחורים ירוקים שמדלגים מעל במות ופוגעים באויבים על ידי הצליפה בלשונם.
מחווהשונה: אתה משחק בתור צפרדע של הצללים, לא איזה שוחר תשומת לב ירוק. ובעולם ארצי של צבעים תוססים, אתה צריך לקפוץ בין כתמי צל בחיפוש אחר חבר אנושי שהצל שלו ניתקת מבלי משים. מה שנוצר הוא מקסיםחידהשל חופש וזרימה כאחד, שבאמת גורם לך לראות סביבות יומיומיות דרך עיניו המטומטמות של דו-חי פנטום. זה דבר מקסים, אם אולי לא טעון רגשית כמו שזה מרמז בשלב מוקדם.
פלטת שני הגוונים היפה של שים היא ייצוג חזותי נפלא של היקום שלה, כזה שבו אנשים רגילים הולכים לחייהם ותחום רוחות שמתקיים לצדם. צללים בממלכת הרוח הם שלוליות של דיו, שבהן שוכנים השים הידידותיים: צפרדעים חמודות שמשתמשות ברגליהם האחוריות החזקות כדי לירות את עצמן בין בריכות ולמזער את זמנן באור שמש ישיר, פן יתקלקלו. חלקם, כך נראה, הם נומאד שים שמסתובבים בווילי. חלקם הם BIG SCHIM המתגוררים בבריכות בגודל אולימפי המוענקות על ידי מכולות משלוח. אַתָה? אתה שים שגדל בצל של מישהו - תרתי משמע - ובשל נסיבות בלתי צפויות, אתה פתאום מנותק ממנו. אני מניח שזה הופך אותך לטיל חיתוך.
ההדרכה היא החלק הטוב ביותר בסיפור של שים, סדרה ליניארית של שלבים בסגנון וינייט הרואה אותך שוהה בצל של ילד קטן על סיפון הטרייק המקסים שלו. וככל שהזמן עובר, אתה רואה את הילד הזה גדל. אחד הסיקוונסים האהובים עליי הוא לשבת בצל שלו כשהוא מטייל ברחוב, פלטת הצבעים מתחלפת כשהזמן מדלג קדימה. הוא רכש כמה חברים בקולג', השיג לעצמו עבודה, חברה, אולי היה לו יום קשה. ברגעים אלו מלמדים אותך איך לקפוץ בין צללים עם לחיצות קטנות לקפיצות קטנות, לחיצות ארוכות לקפיצות גדולות, וליצור אינטראקציה עם צללים מסוימים כדי לכבות רמזורים, להוריד מחסומים ובאופן כללי להגן על האדם שלך. הכל מצביע על רכבת הרים רגשית, אולי סדרה של רמות שבה נפילה בין צללים מובילה להבנה עמוקה יותר של חיי החבר שלך.
המשחק לא באמת הולך בכיוון הזה, למרבה הצער. במקום זאת, רמות הופכות לאזורים פתוחים קטנים שבהם אתה פשוט מנסה להדביק את האדם שלך. מי, לרוב, לנצח פשוט מחוץ להישג יד כי הוא נוסע לעבודה או משוטט בסופרמרקט, גולש במעבר הקפוא אחר פיצה מתאימה. בסופו של דבר, אתה לומד קצת על העבודה שלו ועל הקיום השקט שלו, אבל היצירתיות של האינטרו השאירה בי חשק לעוד מהסיפור עצמו.
אז שוב, אני גרגרן לסיפור רגשי ולמרות ששים לא ממש מספק במובן הזה, זו עדיין תקופה נפלאה. במרדף אחר החבר שלך, תתמודד עם כל מיני מקומות רגילים שהופכים לבריכות של צל, ובתמורה, מסלולי מכשולים שצריך לעבור דרכם. גנים שבהם משפחות עושות פיקניק וילדים מתרוצצים, חסרי דאגות. תנועה כמו מבוך בצמתים עמוסים. רחובות גשומים שבהם אנשים צועדים מתחת לשמשיות. יש הרבה מגוון, ובעיקר, מעט בצורת לחץ.
מה שאני באמת אוהב בשים הוא הגישה המצמררת שלה להתרוצץ בתור בחור צפרדע קטן. יש לחקור את הגנים והרחובות האלה בקצב שלך, ואם אי פעם תבלבל צללית ותנחת קצת באור שמש ישיר, אתה לא מת לצמיתות או משהו. במקום זאת, אתה חוזר למקום סלחן למדי וממשיך כאילו כלום לא קרה. אפילו בתור מישהו עם חוסר ידוע לשמצה של פתרון פאזלים, מצאתי הכל די קל, אז מי שמחפש מגרדי ראש רציניים עלול למצוא את הרמות נוטות להיטשטש לכדי אחד לאחר זמן מה.
זה לא אומר שלחץ כןלַחֲלוּטִיןנעדר בזמן שאתה מקפץ. שים עוסק בפלפול בין אי נוחות מעשה ידי אדם, כאילו אתה סלמון בלתי נראה המתנשא במעלה הכתמים הכהים של איזה פיגום. מדובר בלחיצה על כפתורי העכבר או הכתף כדי לסקור את האזור לפני שאתה עושה את הקפיצות הגדולות האלה, מחפש הזדמנויות לגשר במהירות על פערים, או ללחוץ בעדינות את העולם החומרי לטובת העולם הרוחני שלך. הרגעים האלה תמיד מרגישים קצת קסומים, כמו כשאתה קופץ לצל של הווספה ומדליק את האור שלה, ויוצר צל מכל מה שהקרן שלו נוחתת עליו. אתה יכול לגרום לאנשים להתעטש, להפוך אותם מכלים נעים לאבני דריכה ממוקמות היטב. נהניתי במיוחד מפלסים אחד במפעל, שבו אתה יכול להרים את זרועות המלגזה כדי להרחיב רצועות דקות של צל או להתהפך על קופסאות, להעניק לך מחסומים מלבניים יקרים ברצפים ארוכים של Frogger תעשייתי.
ולמרות שלא הייתי אומר שהטריקים (או הרמות עצמן) מתפתחות הרבה במהלך המשחק, אלו הן טענות קטנות בתוכנית הגדולה. זה פשוט ממש נחמד לאכלס את עולמו של דו-חיים צללים ולצפות בעולם היומיומי שלנו של חפצים חומריים כנקודות לציטוט בהן או נתיבים לניצול. אני חושב שגם הקלות היחסית של התמיהה לא צריכה להרתיע אנשים. במקום זאת, זה מסע ששווה לאמץ ותזכורת מנחמת שתמיד יש משהו ששומר עלינו: צפרדעים.
סקירה זו מבוססת על בניית סקירה של המשחק שסופק על ידי המפתח.