יותר כמו בלנד לנד, אני צודק?
ארץ חולהוא כמו כביש מקס זעם מטורף מחוטא, שבו יש פחות פיצוצים ואף אחד לא נושף צבע וצורח "עדי!". אז, אפשר לטעון, מקס הזועם פחות. בגלגול זה זהו משחק פעולה בעולם פתוח עם אורRPGאלמנטים; בגלגולים קודמים מדובר במנגה ואנימה של היוצר שלדרגון בול. ההנחה שלי מלשחק ב-Sand Land במשחק היא שזהו פרסומת אדירה למנגה ולאנימה, במובן זה שכל מה שטוב ב-Sand Land המשחק הוא מאלה, ואני מעדיף לקרוא או לצפות בהם במקום.
עלילת המשחק עוקבת - עד כמה שאני יכול להסיק, כי אני לא בקיא בחומר המקור - עלילת האנימה, שהרחיבה את המנגה המקורית. אתה משחק בתור הנסיך בעל זבוב, זבל דמוני קטן אך חזק מאוד, שיחד עם חברו Thief (גנב), מצטרף לחייל זקן מצבא האדם כדי להחזיר מים למדבר הענק שהוא ארץ החול. מאז מלחמה על מקור המים שנותר עשרות שנים לפני כן, המלך שמר על שליטה על אסוֹדמקור מים - ובכך שליטה באוכלוסיית ממלכתו. אתם (ספוילרים) אכן מצליחים לשחרר את המים תוך זמן קצר, ואז מתגלה איום מארץ היער השכנה.
אתה נעזר במסעותיך על ידי אן, מכונאית אדירה עם דייזי דיוקס וסוד, שבונה לנסיך ושות' מבחר כלי רכב ומכונים (המכונים בוטים) כדי להאיץ אותם בדרכם. ראשית אתה מקבל טנק, אחר כך מכונית קפיצה ואופנוע, אבל אתה יכול להשיג אחרים כמו הופר ומכונית רחף. אתה יכול לשדרג אותם, ולהתאים אותם עם כלי נשק חדשים ויכולות נוספות - דחף בוער, טילי מחפש או סתם שריון טוב יותר. כשאתה מסתובב בעולם אתה יכול לעבור ביניהם לפי הצורך, או לקפוץ מהם כדי לעצבן אויבים ישירות.
סביב זה אתה יכול לעשות כמה חוזי פרס, להציל כמה מקומיים, להיכנס לקרבות בוסים קבועים, להחזיק בית ולהסתובב בסביבה באיסוף חומרי יצירה על ידי התנפלות על עצים או ירי בדינוזאורים. אתה יכול לשדרג את עצמך ואת חבריך עם יכולות לחימה חדשות (אגרוף חזק מאוד וכו'). לפעמים יש קטע התגנבות, אבל הם כל כך נדירים שאני כמעט שוכח להזכיר אותם. לפעמים יש מה שאתייחס אליו, בנדיבות המפוארת של בר הסלטים הבלתי מוגבל של Harvester, כאלחִידָהצִינוֹק.
אני מסביר לך את הפונקציות הבסיסיות של המשחק בצורה מאוד יבשה ראשית כי זה מאוד מתאים מבחינה נושאית, ושנית כי בפועל הכל משעמם מאוד. זה סוג של הישג כי הדמויות והנחת היסוד מעולים; האינטראקציות הנדירות של פרינס עם אביו מצחיקות מאוד, Thief, פשוט, כיוון שהקונספט הוא האהוב עליי, והאנימציה והבימוי בקטעים מדהימים. אהבתי במיוחד קבוצה משפחתית שחוזרת על עצמה בשם השחיינים, גבר חובב בגיל העמידה ובניו הבוגרים הגדולים שהסתובבו בספידו, ואת הגנרל קרוה, ילד דובוני עם אופנוע ושירות צבאי.
אבל את רוב זה אפשר, ככל הנראה, לזקוף לזכות חומר המקור, מה שאכן נראה נהדר. עם זאת, מתורגם למשחק, ואתה פשוט נוסע דרך חללים ריקים בעיקר במהירות בינונית. הרכבים שבהם אתה עושה את זה אכן מרגישים שונים לטיפול, אבל לכלי הנשק יש מעט להפריד ביניהם, אז אתה באמת מחליף בין בוטים רק כאשר אתה צריך להיכנס למנג' שיכול לקפוץ - תכונה של הצינוקים החוזרים על עצמם שהופך במהירות למכעיס , כאשר אתה צריך להחליף מהאופניים לבוט הקפיצה שלך כדי לדלג מעל ארגז מעט גבוה מדי, ואז לצאת ממנו כדי לעבור דרך פער קטן בתור פרינס. זה מרגיש פחות כיף ויותר כמו מבחן של מעורבות, כמו כשנטפליקס שואלת אם אתה עדיין צופה כדי לוודא שלא מתת בכיסא שלך לפני שמונה שעות של Physical 100.
בניית רכבים זה מהנה למדי, ומציאת אקדח או מנוע חדש בשממה אכן מצית לך ניצוץ קצר של התרגשות בחזה. אבל יש לך כל כך הרבה סוגים של רכב שבסופו של דבר מרגישים יותר כמו מנהל, וחסרים לו כמה דברים - כמו היכולת להצמיד את המשאבים שאתה צריך עבור חלק כדי להפוך אותו למשימה פעילה - שיהפכו את זה לקל ומרתק יותר. חסרה לך גם הרכישה שאתה מקבל עם, למשל, בפועלמקס משוגעמשחק, שבו היה לך רק הרכב היחיד שהשקעת בו את כל זמנך ותשומת הלב, והפך אותו לשותף ולא אמצעי להשגת מטרה. זה לא קורה בארץ חול.
למעשה, יש מעט מאוד כדי לצרף אותך למשהו. המשימות הצדדיות להגדלת בסיס הבית שלך, Spiro, הם כמעט כולם 'להרוג מפלצות X'. הצינוקים משעממים מי תעלה. העולם גדול יותר, אבל ריק בצורה מרשימה. ישנן מערות נסתרות ואתגרי מעבר, אבל אתה מבין במהירות שכל אלה רק מכילים ארגזי משאבים, ולא כל דבר מפתיע או מענג - והמפה לא מסמנת אותם לאחר שעשיתם אותם, וזה מאוד מעצבן. לאחר השלב הראשון של Sand Land, הרחבה של Spiro מתחילה ותוכלו לחקור יותר את המפה, כך שהדברים נהיים קצת יותר מעניינים. אבל ארץ היער פשוט מחדשת את החוויה עם כמה עצים ודשא, במקום להוסיף חומר ממשי. וזה לוקח - אני לא יכול להדגיש את זה מספיק - פאקינגגילאיםאפילו להגיע לנקודה הזו: לפחות עשר שעות של השתין הלוך ושוב על אותו חלק קטן של מדבר. יש הרבה ללכת לעיירה לנהל שיחה בודדת ואז מיד לעזוב שוב, מה שלא מתייחס למלחמה בסוג הדחיפות שאני חושב שהיא צריכה.
קרב, בין אם בתוך תא הטייס או מחוצה לו, מרגיש חסר משקל, כאילו התנתקת מהבקר. זה הופך להיות שולל במיוחד בקרבות בוסים, שבהם הקושי - שתמצא טריוויאלי עד שהבוס נלחם - גומיות להיות קשה באופן מלאכותי בגלל שהוא מתרחש בזירה מוזרה עם לייזרים. נביחות קרב חוזרות על עצמן בתדירות מענישה (אחרי קרב אחד עם קרוא היה לי "מה דעתך עלמולוטוב!"משחק פינבול סביב הגולגולת שלי במשך שעות). לפי זכויות זה אמור להיות משחק מאוד מרגש.
למרות ש-Sand Land היה משחק עם דגש על מעבר, השתמשתי בעיקר במסע המהיר, כי מעולם לא קרה משהו בעולם שפחדתי לפספס. כל זה גרם לי להרגיש אדיש ועצבני - הו, אבל אני לארוצהלך לשם! - שזה, אני מניח, סוג של אופי למשחק שד צעיר עם מגבלות על זמן המשחק שלו. אני הולך לראות את האנימה במקום עכשיו.
סקירה זו התבססה על בניית סקירה של המשחק שסופקה על ידי המוציאים לאור.