בעוד שרוב המשחקים מתחילים בכך שהם מכניסים אותך לפעולה במהירות האפשרית,Saltsea Chroniclesנפתח בהערה מהירה לגבי מערכת השמירה שלו. זהו פרט קטן אך חשוב במשחק הרפתקאות מונע-סיפור זה, שכן לאורך זמן הריצה של תשע עד עשר שעות, תעמוד בפני החלטות שונות לגבי היכן יחקור אחר כך צוות הנסחפים הפוסט-אפוקליפטיים שלך, כמו הם יצאו להפלגה בחיפוש אחר הקפטן הנעדר שלהם מאיה. על ידי בחירת אי אחד בסוף כל פרק, באופן טבעי תפספסו ביקור אחר - ועם 14 מקומות שאפשר לחקור בסך הכל בארכיפלג מלוח (ורק 12 פרקים לעשות את זה), לכל משחק יש את הפוטנציאל בסופו של דבר שונה לגמרי מהקודם.
אבל מלפנים הוא אומר לך "אין בחירות שגויות, רק הבחירות שלך" ב-Saltsea Chronicles, ושבסופו של דבר זהו סיפור על "מעקב אחר מסלולים שונים" באמצעות מערכת השמירה המסועפת החכמה שלו. בעוד שאתה יכול, כמובן, לשחק את זה מההתחלה ועד הסוף בתנופה אחת, יש לך גם את האפשרות לסגור את חריצי השמירה הנוספים שלו כדי לקחת את הדרכים הפחות נוסעות (המוצגות כאן כקנוקנות אצות מענגות ומתנועעות), והכל בלי החלפת ההרפתקה הקיימת שלך. מיד, התחושה הזו של FOMO מתפוגגת, ובמקום לדאוג 'לראות הכל' או לוודא שתקבל משחק 'טוב', אתה יכול פשוט ליהנות מהסיפור המרתק שלה על אופרת סבון בים הפתוח, חקר סקרן והדרמה המסוקסת ש בא עם הניסיון ליצור קשרים בעולם מפוצל יותר ויותר. זה מסע ששווה לעשות, גם אם מה שנמצא בסופו לאדַילהתאחד בדרך שקיוויתי.
אבל זה מקדים את עצמי. נקודת ההתחלה שלך ב-Saltsea Chronicles היא תמיד זהה: האי Njarfie Roust בהשראת אורקני, שבו צוות הארבעה החזק של ההרפתקנים שלך ממתין ליום שבו יפליגו על הסירה המשופצת החדשה שלהם, יחד עם הקפטן האהוב שלהם Maja בשעה ההגה. האישיות, המניעים וההיסטוריה הרחבה יותר של העולם העתידי המוצף הזה מתבססים במהירות עם פרוזה דלילה אך מעוררת, והמערך האקספרסיבי של דיוקנאות הדמויות שלה מבהירים מיד שהחבורה הזו הולכת להיות תלויות טובות מאוד לשארית המשחק. הנופים של סולטסי שובים באופן דומה גם מהחוץ. כמו המשחק הקודם של Die Gute Fabrik,מוּטָצִיָה, שטיחי הקיר המדהימים, ולפעמים סוריאליסטיים, של צבעי בלוקים בהירים הם חגיגה אמיתית לעיניים, מציתים את הדמיון שלך עם אפשרות, וגורמים לך להתרגש לקראת המסע שלפנינו.
אבוי, בבוקר יציאתם המוצעת, מג'ה נעלמת, ומותירה את שאר הצוות חסרי הגה, אבודים ועם הרוח נושבת בחוזקה ממפרשיהם. עם מתח גבוה והמורל נמוך, Saltsea מכין את הבמה כדי להחזיר את הצוות הזה לכושר ולפתור את הסכסוכים המתמשכים שלהם במהלך המשחק. זו קפיצה פנטסטית, וניתנת לך מידה מהנה של חופש בדרך שבה אתה נווט במים המילוליים והמטאפוריים שלו.
בהגעה ליעד חדש, למשל, דמות אחת תפנה את עצמה באופן טבעי להוביל את המשלחת של אותו יום לחיפוש רמזים ומידע, אבל אתה יכול גם לבחור בן לוויה להביא איתו לנסיעה. השיחות שיתקבלו ביניהם, כמו גם התצפיות שלהם לגבי הקהילות שבהן אתה מבקר, ישתנו בהתאם לאיזה זיווג יוצא לשטח, ולפעמים, אתה עשוי אפילו ללקט קטעי סלנג נוספים בניבים שונים אם במקרה תביא מישהו שיודע לדבר בשפות השונות של הארכיפלג. ישנם גם רגעים שבהם אתה יכול להעלות נוסעים נוספים על הסיפון כדי לחזק עוד יותר את הצוות שלך, מכיוון שגם הם גרמו לאנשים להתרחק בנסיבות מסתוריות (ובקריצה מבריקה למשחק שלהשפעות מסע בין כוכבים ואופרת סבון בטלוויזיה, כל אחד מהם מקבל קטע מהנה משלו ברצף המבוא לכל פרק ברגע שהם הפכו לחברי שחקנים במשרה מלאה).
כישורי השפה והמניעים האישיים של כולם לביקור בכל אי עוקבים ונרשמים ב"אלמנך" הנאמן שלך, כמו גם הבעיות והמתחים השונים שלהם זה עם זה. הדרמות הבין-אישיות הללו גם מסומנות בבירור בטקסט עצמו, הן כשהן מופיעות לראשונה והן כשהן מתקדמת בהן, ולבסוף כשהן בסופו של דבר נפתרות מעצמן, כך שלעולם לא נשארים בחושך לגבי איך הן מתפתחות. פתרון הבעיות הללו דורש מאמץ, ותצטרכו להתאים דמויות יחדיו במסעות ולנצל את ההזדמנות לעסוק בהיצע הרב של שיחות אופציונליות (שוב, כולן מסומנות בבירור על לוחות הדיורמה של האי שלכם) על מנת להרוויח קטרציה צ'אטים בין שני ראשי צרות לשעבר.
עם זאת, אם אתה מעדיף לעלות לעבר קו הסיום, אתה יכול להתעלם מכל השיחות האופציונליות ולפנות ישר אל נקודות האינטראקציה בצורת כוכב שמעבירות את הסיפור. זה המקום שבו אני לא ממש יכול לגהץ את הקמטים ברגשות שלי לגבי Saltsea Chronicles. למרות הסגנון של עצמו כמשחק הרפתקאות, אתה אף פעם לא באמת פותר בעיות או חידות במובן הרפתקאות מסורתי, ורוב הזמן אתה פשוט שותה את הסיפור בזמן שאתה מסתובב במסע שלך. יש כמה פריטים שאתה יכול לאסוף ולתת לדמויות אחרות בנקודות מסוימות, אבל זה קרה רק פעם או פעמיים במהלך משחק אחד, ורוב מה שאתה מוצא פשוט נכנס ישירות לאלמנך שלך כמדבקות לאספנות. באמת, זה יותר ארומן ויזואליזה הושתל על עמוד שדרה בסגנון הרפתקאות, ובסופו של דבר יש לי אפס בשר עם זה. אתה מכיר אותי,אני אוהב רומן ויזואלי טוב.
אבל אני עדיין לא יכול לומר שאי פעם באמת הרגשתי שאני משנה את מהלך הסיפור הכולל - למרות שבחרתי, כמובן, באילו איים אני רוצה לבקר ואילו חברים אני רוצה לקחת איתי. לבחירות האלה יש השפעה ברורה ומיידית על איך המשחק מתנהל, אבל עד כה לפחות, קומץ הניסיונות שעשיתי כדי להגיע לסוף תמיד הביאו לביקור באותו אי סופי, ולאותה מסקנה אנטי-קלימקטית קלה .
חלק ממני מרגיש כאילו הסוף הזה מרמז על משהו נוסף, אבל אני לא יכול לומר בוודאות אם הרזולוציות שאני מחפש כלולות במשחק, או שזה פשוט מתקתק עבור חלק שני פוטנציאלי. למרבה הצער, אני לא מרגיש מאוד בטוח לגבי הראשון לצערי, מה שכן, בהכרח, משליך קצת על שאר המשחק. להגנתו של Saltsea, זה כן אומר שבעוד שאירועים מסוימים עשויים להשתנות בהתאם לפעולות שלך, אחרים נשארים אותו הדבר ללא קשר. אבל כשהבחירות האלה, לכאורה, תמיד מנותבות לנקודת סיום, שלפחות עבורי, לא ממש תופסת את הנחיתה, אני חושב שתחושת חוסר הסיפוק היא שגורמת לי להשתוקק ליותר שליטה על הרגעים האחרונים האלה.
ועדיין להרתיח את Saltsea לסוג כזה של נעצי פליז קבועים של מסע A-to-B מרגיש גם קצת מצמצם. אולי לא אהבתי את מה שחיכה לי ביעד הסופי שלו, אבל המסעות שעברתי לשם היו מצוירים כל כך עשירים ומלאי חיים. זהו סיפור כתוב להפליא, המעביר עומק, משמעות ורגש של אוקיינוס עם רק זרזיף של משפטים בעלי מבנה מיומן בכל פעם, והחפירה היסודית של החסרונות, הדאגות והמטרות האישיות של צוות השחקנים שלו גרמה לכולם להרגיש כמו אמיתיים, בני אדם חמים.
יש כל כך הרבה שאני מעריץ על Saltsea Chronicles. הדמויות, התפאורה, המראה של הדבר הארור. הכל נפלא לחלוטין, והייתי בשמחה לערוך עוד כמה נסיעות הלוך ושוב עם צוות דה קלפי בלי להניד עפעף (למרות שאני אעצור באי החתולים לוס גאטוס מדי פעם. לעזאזל. זמן. סמנו את המילים שלי). זה פשוט... הסוף הזה. זו נקודה דביקה שאני לא ממש מצליח לפתור, מה שגורם לרשת ה-FOMO האימתנית הזו לזחול חזרה פנימה ולהסתובב בצורה מוזרה סביב הכתפיים שלי. אולי זו הנקודה. אולי הרצון שלי לפריחה סופית הירואית ומנצחת פשוט לא נכנס לגבולות מה שהחבורה המטופשת הזו של אנשים רגילים יכולה להשיג באופן מציאותי. אולי, זה סיפור לפעם אחרת.
סקירה זו מבוססת על מבנה קמעונאי של המשחק שסופק על ידי המפתחים Die Gute Fabrik.
גילוי נאות: המנהלת הקריאטיבית של Die Gute Fabrik, האנה ניקלין, כתבה עבור RPS כתורמת בעבר.