השבוע ב-S.EXE אני מביא לתשומת לבכם את מערכת היחסים האינטימית הבוערת של שני אנשים ב-Matthew S. Burns'הארבורטום. הארבורטום שוחרר זה עתה על המצוין תמידדוט קום בלתי ניתנת לזכייה, מקום שמקבל בברכה כתיבה ניסיוני ועיצוב משחקים ופרסם את שלך באמת לפני שהיא באמת ידעה מי היא. הארבורטום הוא הרפתקת טקסט עדינה וכתובה בזריזות, ליניארית ויפה במרקמה. זהו חקירה עדינה של רגשותיהם של שני בני נוער שהעצה היחידה שלהם לדייטים הגיעה מהנטאי והאנימה, והגישושים שלהם נלחמים בציפיות שלהם לרומנטיקה.
-----------
31 ביולי 2014
ניו יורק
החצר האחורית של מישהו, 01:00
נשך יתושים
מתיו היקר,
אני מניח שצייצתי לך בזמן שאני משחק בו את התגובות שלי למשחק שלך, והתחלנו בסוג של דיון קל על איך משחקי טקסט כמו המשחק שלך The Arboretum לא לגמרי מקובלים בספרות, ולא ממש מקובלים כמשחקים. במקום זאת, משחקי Twine - משחקים שבנויים מהיפרטקסט שאתה לוחץ עליהם כדי לקדם את הנרטיב - נראה שהם נמצאים בשטח הפקר, בלימבו, שבו אין באמת קטגוריה שבה הם יכולים לשבת בנוחות. נראה הגיוני לכתוב את זה בצורת מכתב, עכשיו, כי אני מרגיש מאוד שאני רוצה להפנות את זה אליך כמי שגם מכיר מקרוב את Twine וחלקיו המורכבים. ברצוני לדון לא רק באופי הספרותי של המשחק שלך, אלא גם ביתרונות המכניים שלו, וכיצד הם ריגשו אותי כמי שיצר כמה משחקי Twine בעצמי.
חשוב לי לציין שעכשיו כשאני משחק במשחק הזה אני יושב בלחות הפושרת של גן אחורי של מנהטן. חשכה עדינה וקרובה יושבת סביב כתפי; כל האורות כבויים מכיוון שאני עובד עד מאוחר והמארחים שלי ישנים. הרחק מעלי נדלקים כמה נורות כתומות בבנייני הדירות הגבוהים. המהום הצורם של יחידות מיזוג האוויר רוטט בגלים לעברי. לפעמים טיוטה קרירה עדינה מצחצחת את כתפי כמו בארבורטום, דוחפת הצידה את הגלימה הספוגה. המחשב הנייד שלי זוהר עם פלטת המולסקי החיוורת שבחרת למשחק שלך. כשאני לוחץ כדי להתקדם בנרטיב שלך, הצלילים שבחרת עבור כל 'סצנה' שאתה מצייר, הם בוקעים מהמכונה הקטנה שלי ומתערבבים עם החושך, זה מדגיש את דמיוני ביתר שאת.
המילים, הביטויים, המשפטים שבהם אתה משתמש כדי לספר את הסיפור הזה מצוינים. כפי שציינת, הציפיות וההקשר התרבותי הביאו לכך שמשחקי Twine, למרות שהם מבוססי מילים,לא היו כל כך פופולריים בקהילות אלקטרוניות, למרות העובדה שהתמקדות במילים ומלאכת השירה בפרט הם יותר מוקד במשחקים הללו. ומשחקי Twine לא לגמרי התקבלו בברכה גם על ידי קהל משחקים מסורתי אובססיבי יותר להצביע כאשר משהו הוא 'לא משחק' מאשר לעסוק בחומר שבתוך המיכל המדובר. אבל אפשר להשתמש בשפת 'משחק' כדי להצביע על הניצחונות שלך כאן: כל 'חדר' של טקסט הוא מינימליסטי בעיצובו, בנוי ממשפט אחד או שניים שהם תמציתיים, המילים שנבחרו להשפעה. אלה ה'גרפיקה', אם תרצו, שהשחקן מנהל משא ומתן. אם אחד היה כל כך גס כדי לדמיין את קו העין משתרך על המילים, אולי היינו מדברים על המשפטים כאילו היו פלטפורמות, ועל הריקוד הבלתי נראה שעינינו משמיעות על המסך בתור אווטאר הפנטום. ככל שהמילים עבות יותר על הדף, התנועה שלך בחדר איטית יותר - המילים הופכות למכשולים שאתה מנהל משא ומתן. ה'רמות' עם הכי הרבה השפעה הן אלו שפחות עסוקות במילים, שבהן העין שלך קופצת מהפלטפורמה שהמילים יוצרות. כשאתה לוחץ כדי לעבור ל'חדר' הבא, זה כמו לעבור דרך דלת בראש, ואנחנו מנווטים את צינוק המילים בדרך זו. אבל כל הדימויים האמיתיים נוצרים בראש שלנו.
ברור שלמילים יש הרבה קשר לאופן שבו אנו מתייחסים למשחק. אפילו משחקים עם הגרפיקה המסורתית אנחנו רגילים להשתמש בכוחן של מילים לא רק בשביל הוראות, רמזים והדרכות, אלא בשביל לעורר קרבה מסוימת של השחקן ל'טקסט' או למשחק. לדוגמה, הפעולה הפשוטה של היכולת לשנות את שם לינק במשחק Legend of Zelda היא יד חזקה למדי שמושטת לשחקן. בכל פעם ש'שמך' מודפס במשחק אתה נזכר שהמשחק מקבל בברכה את נוכחותך. אלא אם כן, כמוני, קראת לגיבור שלך 'קקי'. במקרה זה, זה הופך לסוג המשחק שמגיע לך.
בכל מקרה, מלאכתך הספרותית תמיד הייתה מצוינת – זאת אומרת, לקרואהבלוג שלךזה תמיד תענוג - אבל זה די מרגש לראות מישהו שיש לו שליטה כזו במילים 'עיצוב ברמה' המילים האלה ב-Twine. בדרך כלל הייתי שומרת הערכה כזו ליכולות הטווין המחודדות שלפורפנטין, שיש לה גם כישרון של אוצר מילים מוזיקלי ומבנה פואטי תמציתי ורודני לקטעים שלה. אבל אין כמו עיצוב עבור הקופסאות האלה בתוך עורך Twine - לבנות ולהסתכל על איך המשפטים נראים בדף, היכן הם ממוקמים, כשהם מופיעים. אתה מתחיל עם קטעים סיפוריים ארוכים יותר כדי להציג את השחקן עם העולם שלך, ואז, כשהסיפור מתגלגל, אתה משתמש במסכי משפט אחד או שני משפטים, לפעמים עם המשפטים מנוגדים במראה, כדי לתת תחושה ששתי הדמויות מהורהרות . אתה נותן את הקצב של חשיבה, של התבוננות, רק דרך המבנה של הטקסט שלך.
אבל אני מרגיש שהסיבה שבחרת לספר את הסיפור הזה באמצעות מנוע מסוים, Twine, קשורה באופן מעניין, כמו שכל המשחקים צריכים להיות, בנושא. זהו סיפור של שני אנשים שנלכדים לנרטיבים, נרטיבים שלמדו לכאורה ממשחקי הנטאי, שמגיעים לרוב בצורה של רומנים חזותיים כבדים בטקסט. שיחת החולין המהוססת שהדמויות מנהלות כשהן 'מסתובבות' בהיסוס, יוצאות לדייטים, מנחשות את עצמן, חושבות יתר על המידה, אלו טרופים מוכרים לי, במיוחד עכשיו שיש לי ניסיון גם בז'אנר ה-Otome. שתי הדמויות קשורות, פשוטו כמשמעו, בטקסט שלהן, לא מסוגלות להתאפק מלכתוב את הנרטיב שלהן, מרותקות למילים שלהן.
לפעמים המילים האלה חזקות, אם משאירים אותן במרכז המסך, לבד. זה מכונאי משחק.
המשפט 'הרגשת חי ועוצמתי', יושב לבד על מסך עם האודיו המרגיע, הוא משהו שהסתכלתי בו הרבה זמן. יש רק 'כפתור' אחד ללחוץ על המסך הזה, ובכל זאת השארתי אותו לתמרן אותי, הנגן.
האם זה נכון לומר שזה משחק ליניארי? הבחירה הסופית והיחידה היא בחירה שאין לה תוצאה: אתה מקבל החלטה בין לבחור ליצור קשר עם אהבתך שאבדה מזמן או לא ליצור איתם קשר, והמשחק מסתיים כשאתה בוחר אחד - אין טקסט נוסף. נותר לדמיון לחשוב אם זו הייתה התוצאה הטובה ביותר עבורך.
אבל האם זו 'אין תוצאה'? מבחינה מכנית, לא ניתן עוד טקסט. אבל הבחירה קיימת בראש. זו עדיין הייתה בחירה. מצאתי את דעתי נודדת לכל האפשרויות שהיו לי בחיים, לכל הרומנים שיכולתי להיות לי או שיכולתי לעזוב. הלבבות ששברתי, או הפעמים שלא יכולתי לעצור את הלב שלי להישבר. אלה ענפים אמיתיים של נרטיב, אבל הם לא כתובים. אלו הן רמות אמיתיות שמעולם לא נגע בהן על ידי עורך רמות. אתה בנית אותם כיצרנית של המשחק הזה.
אני מניח שבמידה אמיתית, מה שהסיפור שלך גם עשה, על ידי דמותך דרק שתהה לגבי ה'יושרה העיתונאית' שלו או עצמאותו מהנושא, הוא גרם לי לחשוב עד כמה הקרב הזה היה חסר תועלת עבורי. אני פותח את הקטע הזה ואומר לך שהחוויה שלי במשחק שלך השתנתה רק בגלל האווירה שבה ישבתי. האם חווית המשחק של כולם אינה מותאמת לזמן ולמקום בו הם משחקים? משהו כל כך פשוט כמו שהאוגר שלי מת גרם ללמינגים להיראות פתאום המשחק הכי נורא, הכי דוחה בעולם.למינגים.אתה לא יכוללֹאכמו למינגס. מי לא אוהב את למינגס? הדברים האלה מקסימים. אבל הם דומים לאוגרים קטנים אם אתה פוזל למסך הגיימבוי בגיל שתים עשרה כשהאוגר שלך זה עתה רחם אותו אצל הוטרינר.
אולי כל הזיכרונות שלנו מאהבות העבר שלנו מלוטשים עד ברק על ידי השחתה של המוח, והדמות שלך, דרק, צודקת. זה תלוי בנו ליצור את הסיפורים שלנו, ולהחליט אם היה שווה לעשות את הסיפור הזה או לא.
אבל בלב המשחק הזה ישנה הערכה מאוד כנה של המתח בין עיצוב הזיכרון, לבין האופן שבו זה עושה רומנטיזציה ומפשט סיפור. זה מחבר כתיבה, או מבנה נרטיבי, ישירות לעיצוב המשחק: אנחנו מעצבים הכל באמת, על ידי פישוט זה למערכות של נרטיב שניתן לצרוך בקלות.
המשחק הזה הוא משחק מאוד כנה. זה עדין ומפורש לגבי אהבה וציפייה. היא מנסה להיות כנה לגבי חוסר הגינות של מוחנו, איך הנרטיבים מעוותים ומובילים אותנו. מהי אהבה אם לא נרטיב שאנו מרשים בחיים? כשאתה נסחף מאהבה, איך אתה יודע שהיא הייתה קיימת אי פעם?
אה, ועיצוב האודיו. ובכן, עיצוב האודיו נפלא.
מתיו, נסה לשחק את המשחק שלך בחוץ בחושך. אני חושב שתרצה את זה.
קארה
נ.ב. עמודות S.EXE הקודמות יכולות להיותנמצא כאן.