אתמול, שוחחתי עםמחצית ראשונהשל רון גילברט על הירידה הקרובה שלו לטירוף (ובמשחק),המערה. זמן קצר לאחר מכן, החצי השני של רון גילברט התנדנד במבוכה לתוך החדר, אז החלטתי לדבר איתו גם כן. בפרק המאוד מיוחד הזה שאינו בטעם מערה, אנו דנים בלוגיקה מטופשת של משחקי הרפתקאות, העליות והמורדות של קשר בל יינתק ללהיט אגדי כמו אי הקופים, השארת מורשת, מרד נגד המורשת הזו, ומשחקי ילדים כמו הסוד- פיג'מה סם לגמרי. גַםדיאבלו השלישימשום מה. המסקנה המרגשת היא אחרי ההפסקה.
RPS: עיצוב פאזל הרפתקאות מהאסכולה הישנה הוא סוג של... במקרים מסוימים, הוא מאוד קהה. אתה צריך באמת להיכנס ללוגיקה של משחקי הרפתקאות כדי להבין מה אתה עושה. ברור שלמערה יש מכונת נקניקיות המופעלת על ידי מים, אבל מלבד זאת, במהלך השנים, כיצד השתנתה הגישה שלך לעיצוב הדברים האלה?
רון גילברט: אני חושב שהגישה שלי לאורך השנים הייתה כנראה לעשות פחות ופחות רק פתרונות מגוחכים לחידות. זה היה תמיד, מההתחלה, תמיד ניסיתי לעשות את זה כך שאם פתרון החידה לא היה הגיוני כשאתה עושה את זה, זה לפחות הגיוני אחרי שעשית את זה. אחרי שעשית את זה, אתה חושב, "אה, בסדר, אני מבין איך זה כנראה יכול לעבוד. אולי הייתי צריך לחשוב לתקוע את העיפרון בכל דבר."
אבל אני חושב שעם השנים, פשוט נרתעתי מזה יותר ויותר, בכך שאני חושב שדברים צריכים להיות הרבה יותר הגיוניים כשאתה עושה אותם. זה לא קשור לשילוב של אובייקט A לא קשור לחלוטין עם אובייקט B לגמרי לא קשור, ואז להוציא מזה פתרון חידה כלשהו. כן, זה מצחיק שזה קרה, אבל זה פשוט לא הגיוני. אז אני חושב שעם המערה, זה מנסה להביא את הפאזלים בצורה כזו שהם יהיו קצת יותר הגיוניים כשאתה מחבר אותם.
RPS: האם אתה חושב, עם זאת, שיש סיכוי שאנשים באמת יחמיצו את ההיבט הזה של משחקי הרפתקאות? אני מתכוון, אם אתה מזכיר הרפתקאות של הצבע-וקליק לאנשים, הם כמו, "אה, כן, באמת פתרונות פאזל מטופשים!" אני מרגיש שזה החלק המוזר הזה של הערעור הנוסטלגי. זה לא בהכרח על הנייר דבר "טוב", אבל אנשים עדיין אוהבים את זה.
רון גילברט: כן, אני בטוח שיהיו אנשים שיתגעגעו להיבט הזה של זה. ובהחלט יש בזה חלקים מהנים. אבל אני חושב שלהרבה אנשים אחרים, זה היה רק חלק מתסכל ממשחקי הרפתקאות. אז אני חושב שחלק מהאנשים בהחלט יתגעגעו לזה, אבל במובנים מסוימים אני חושב שזה דבר טוב לפספס את זה. ואני חושב שכשמשחקי הרפתקאות התחילו לאבד מהפופולריות שלהם, זה היה רק שהדברים המטופשים האלה... פשוט היו יותר מדי מהם, וזה שוב לא היה הגיוני. אנחנו מנסים לסגת קצת יותר לתחום השפיות. גם אם הייתי עושה רק משחק הרפתקאות טהור של הצבע-וקליק, לא הייתי שם בו את כל הדברים המגוחכים האלה בכלל. אני חושב שזו יותר אבולוציה עיצובית מכל דבר אחר.
RPS: גם לך וגם לטים שפר יש את המורשת המאוד חזקה וזכורה לטובה. בכל פעם שאנשים מזכירים מישהו מכם, בדרך כלל אחריו זמן קצר מגיע אי הקופים או קלאסיקה אחרת לאורך השעבודים האלה. אבל באותה מידה, איך זה להיות כל כך מחובר, לפחות מבחינת האסוציאציות, למשחק בודד או לזוג? האם זה הופך להיות כמעט, ובכן, מעצבן לא להיות מסוגל להרחיק את עצמך מדברים שעבדת עליהם לפני כל כך הרבה שנים?
רון גילברט: [מצחקק] כן, במובנים מסוימים זה יכול להיות, כי, אתה יודע, בכל פעם שאתה מדבר על לעשות משהו וזה לא משחק הרפתקאות הצבע-ו-קליק שנעשה ב-2D ברזולוציה של 320 על 240, פתאום יש [בכי של] "אוי אלוהים, מה בדיוק אתה עושה?" אתה תמיד מנסה להיות מסוגל לעשות משהו חדש ולגרום לאנשים להתעניין בו באמת ולא רק לבקר אותו כי זה חדש. אבל מצד שני, זה נחמד שיש כל כך הרבה אנשים שאוהבים משהו שעשית כל כך. אני לא יכול להתלונן בכלל.
RPS: אז כשעשית את Deathspank, האם זה היה סוג של תגובה למנטליות הזו? כלומר, עדיין היו בו אלמנטים של פאזלים ודברים, אבל זה עדיין היה משחק מסוג שונה מאוד. האם זה איכשהו אמרת, "אני הולך לעשות משהו אחר עכשיו. עזבו אתכם"?
RG: כן, עם Deathspank רציתי ליצור משהו שהיה קצת יותר דיאבלו-דיאבלו. אני אוהב את דיאבלו, שיחקתי במשחק הזה המון, ואני אוהבWorld of Warcraft. אני אובססיבי לגבי המשחק הזה. אז זה ז'אנר של משחק שאני משחק בו הרבה, ותמיד רציתי לעשות אחד כזה. מנקודת מבט עיצובית, אני פשוט אוהב את כל הקונספט הזה של עצי מיומנות, כל העניין הזה עם משחקי RPG פשוט מרתק אותי.
ולכן, Deathspank רצה לעשות חלק מזה, אבל גם להתחתן עם הדברים שאני אוהב במשחקי הרפתקאות. אני אוהב את הדיאלוגים שיש לך עם דמויות. חשבתי שזה תמיד ממש מסודר. אז רציתי להביא את זה לתוך Deathspank. העיצוב המקורי של Deathspank היה משחק הרפתקאות הרבה יותר ממה שהוא בסופו של דבר, עוד כשהמשחק היה אמור להיות אפיזודי. והקרב היה סוג של פעילות מהנה שעשית כשהיית רץ בין חידות - בניגוד להרבה יותר אקשן שבסופו של דבר זה היה.
אבל אני חושב שלכל מעצב, חשוב לחקור כמה שיותר ז'אנרים שונים, כי אני חושב שאתה תמיד לומד משהו על ידי כך. אתה תמיד יכול להביא משהו שאתה יודע על משחקי הרפתקאות לעולם ה-RPG או כל דבר אחר.
RPS: אז, להיפך, האם הייתה אי פעם נקודה שבה המערה הייתה - לפחות, בתכנון - מורכבת יותר? חשבת פעם להוסיף לו עצי מיומנות או משהו כזה?
רון גילברט: [צוחק] לא, אף פעם לא עשיתי את זה. כלומר, הגלגול הראשון של המשחק, שהוא בערך בן 25... זה היה משחק שהיה ממש ממש קשה. זה היה פשוט חידות מאוד מאוד אינטנסיביות, באשר לאופן שבו עבדת דרך המערה. זה היה משחק קשה מאוד, לא סלחן עבור השחקן. אבל שוב, זה היה לפני הרבה זמן, לפני שאי פעם עשיתי עיצוב משחק אמיתי. אני חושב שיש את הדבר הזה שבו הרבה מעצבים צעירים באמת, הם הופכים למזוכיסטים בצורה מסוימת עם השחקן. הם מתענגים על הכישלון של השחקן. בהחלט הייתי בהלך הרוח הזה בגלגול הראשון של המשחק. אז זה קצת השתנה במובן הזה, שזה לא המשחק הקשה והקשה הזה להתקדם בו, וזה משהו שהוא פשוט יותר חוויה מהנה לאנשים.
RPS: זה גם מעניין אותי, כי בעצם לא חיברתי שניים ושתיים ביחד, אני לא מאמין שלא הבנתי את זה עד מוקדם יותר היום, אבל אתה הקמתבידור המוני. בכל פעם שהייתי ילד קטן וקטנטן, שיחקתי את פרדי פיש ופוט-פוט וכאלה. אבל בכל מקרה, עברת מהרעיונות האלה למשחקי הרפתקאות אכזריים שיהרסו את השחקן ליצירת משהו שמיועד לילדים. כמה היית צריך לשנות את הלך הרוח שלך כדי לעשות את זה? ואיך זה, בהמשך, השפיע על הדרך שבה ניגשת לעיצוב משחקים מאז ואילך?
רון גילברט: ובכן, העניין של Humonous Entertainment, כל הרעיון של החברה הזו הגיע ישירות מצפייה בילדים בני ארבע משחקים באי הקופים. כי הם אהבו את המשחק הזה. הם לא ידעו לקרוא, אז לא היה להם מושג מה הסיפור. לא היה להם מושג מהן החידות שהם פותרים. אבל הם אהבו לרוץ ברחבי העולם הזה, ללחוץ על דלתות, לפתוח ולסגור אותן, הם אהבו לאסוף דברים, הם אהבו לתת דברים לאנשים ולעשות אנימציות קטנות ומוזרות. הם לא הבינו מה המשחק. אבל היה משהו שהם פשוט אהבו בריצה ברחבי העולם הזה.
אז הרעיון שלי היה, ובכן, למה לא פשוט לבנות עבורם משחקי הרפתקאות? כי ברור שיש משהו במשחק ההרפתקאות הזה שממש מושך אותם. הרעיון היה, בסדר, בוא נבנה עבורם משחקי הרפתקאות אמיתיים - לא ספרי סיפורים אינטראקטיביים מרוכזים, אלא משחקי הרפתקאות אמיתיים. אבל אנחנו נפשט את החידות ונשמיע אותן במלואן כדי שלא יצטרכו לקרוא וניפטר מהפעלים כך שהכל פשוט ממש פשוט. אתה לוחץ על דברים או שאתה מיישם משהו על משהו. אז זה באמת היה כל היצירה של החברה ההיא.
אני חושב שמה שבאמת לימד אותי כמעצבת היה רק היופי שבפשטות, שאנשים באמת יכולים להפיק הרבה בידור ממשהו שהוא ממש פשוט בבסיסו. כי נהגנו לקבל הרבה מכתבים מהורים שיתארו איך הם ישחקו פוט-פוט או פיג'מה סם אחרי שהילדים הלכו לישון. הם פשוט היו משחקים ממש טובים. ואלה היו הורים שלא היו גיימרים, כי זה היה לפני הרבה שנים כשרוב ההורים לא היו גיימרים. הם פשוט אהבו את המשחקים האלה, כי הם היו פשוטים והם פשוט היו חוויה מעניינת שיכולה להיות להם במובן מסוים.
אני חושב שמה שכל העניין של Humonous Entertainment לימד אותי הוא רק הפשטות של הדברים. הרבה אנשים, כשהם נכנסים לשחק משחקים, אם הם לא הגיימרים הקשים וההארדקור האלה, הם פשוט רוצים לחוות חוויה מהנה. הם לא בהכרח רוצים משהו שמכה אותם בצד הראש ללא הרף. זה מה שאני שואב מזה. משחקים צריכים להיות חוויה מהנה שיש לאנשים.
RPS: כן, גם פיג'מה סם הייתה מדהימה.
רון גילברט: כן, הוא היה האהוב עליי.
RPS: עמית לעבודה [*שיעול* ALEC *שיעול*] רצה לדעת את זה, ואז חשבתי על זה וזה באמת היה הגיוני, למרות שאני די בטוח שהוא שאל אותי בתור בדיחה. הציטוט המדויק הוא, "שאל אותו מה הוא חושב על דיאבלו השלישי", ואני הייתי כאילו, אה, הוא עשה את Deathspank, אז זה בעצם מתאים. אז יצא לך לשחק דיאבלו III בכלל?
רון גילברט: כן, שיחקתי לא מעט בדיאבלו השלישי. אתה יודע, זה מעניין: עברו 12 שנים מאזדיאבלו השנייצא. אני חושב שיש כמו 12 שנים של נוסטלגיה שבנתה אותי לזה. ולמרות שבמשך 12 השנים האלה חזרתי אחורה ושיחקתי את דיאבלו כמה פעמים דרכו, רק שיחקתי את Diablo III, זה פשוט הזכיר לי איזה משחק מונוטוני זה. כאילו, הו, כן... [דופק בקצב יציב על השולחן] כן, הו, זה דיאבלו, כן, כן, הם לגמרי תפסו את זה. [צְחוֹק]
אבל אני לא יכול להפסיק! אני חושב שזה הדבר המעניין בדיאבלו, זה שזה משחק מונוטוני להפליא, אבל יש בו משהו משכנע. יש משהו שפשוט מחזיק אותך, מחזיק אותך בהתקדמות הרמה הזו. "אה, אני בטח יכול להשוות אם רק אהרוג את מאה הבחורים הבאים. אני אעשה את זה לפני שאני הולך לישון." אתה יודע? זה ממשיך למשוך אותך דרך הדברים האלה.
אבל אני לא חושב שדיאבלו III לכד אותי באותה דרך שדיאבלו השני כבש. אני לא חושב שהיה בזה מספיק חדש ומעניין. כן, הגרפיקה הרבה יותר טובה מ-Diablo II, אבל זו עדיין אותה מצלמה. כן, זה אובייקטים תלת מימדיים עכשיו, אתה מקבל קצת מזה כשאתה מסתובב, אבל זה לא שינה שום דבר בקשר לזה. אני אשחק עד הסוף, אבל אני לא יודע שאחזור ואשחק בו בעוד חמש שנים כמו שעשיתי עם דיאבלו II.
RPS: האם היו לך בעיות עם כל סוגי הקישוריות?
רון גילברט: הו, אני שונא את זה. זה ממש מציק לי. כי אני לעולם לא אשחק את דיאבלו השלישי עם אף אחד. לעולם אל תלך ל-PvP כשזה מגיע לאינטרנט. אני לעולם לא אשתמש בבית המכירות הפומביות המטופש שלהם. אני לעולם לא אעשה שום דבר מהדברים האלה.
מבחינת השחקן היחיד, כן, זה ממש עיצבן אותי. אני מניח שבאיזושהי רמה אני קצת פרנואיד - אני קצת טיפה בכובע נייר כסף - אז אני לא ממש אוהב שהתאגיד הענק הזה יודע כל פעם שאני משחק במשחק. אני קצת מרגיש שאני צריך להיות מסוגל לשחק משחק בפרטיות של הבית שלי ושלא תהיה לי חברה שתפקח על כל התהליך הזה. אז זה קצת מה שממשיך איתי.
ואז, אני תוהה, ובכן, כמה מזה הוא רק ה-DRM שלהם? כמה מזה הם מבינים, ובכן, אנחנו יכולים לעשות את ה-DRM הזה כדי שאף אחד לא יוכל לשודד את המשחק, אבל אנחנו נגיד שזה בגלל בית המכירות הפומביות, אנחנו הולכים להגיד שזה בגלל הדברים האחרים האלה. אני לא יודע. אני ממש ציני לגבי החומר המקוון לשחקן יחיד. אבל לצערי אני חושב שזה הגל של העתיד.