אתה צריך להתרגשהמערה. בסופו של דבר, זהו פרי מוחו האחרון של מאסטרו אי הקופים רון גילברט וגילוי מדהים שמוח יכול להביא ילדיםבצד - נראה שזו תזכורת נעימה לכך ש-Double Fine הוא הרבה, הרבה יותר מסתם פוני קיקסטארטר בטריק אחד. כמו כן, ואני לא יכול להדגיש את זה מספיק, המערה מדברת. אז, אחרילראות את זה בפעולהבשבוע שעבר, התגנבתי חזרה למשרדים של Double Fine לשיחה נחמדה וארוכה עם גילברט עצמו, שבדומה למערה הקסומה הממוצעת שלך - גם מדבר. שם, דנו בהוראה של המשחק (איאחוזת מניאקהאבא? גילוי מזעזע בעמוד 17), השראות מהחיים האמיתיים, מדוע יש מספר מוזר של דמויות ראשיות, הקול של המערה, והסיבה שגילברט לעולם לא יוכל לצאת לסיור סוער במערות הטובות בעולם. אה, ועוד, כמובן.
RPS: עד כמה ישיר הקשר בין המערה לאחוזת מטורף? כי יש את הדמיון הגדול מבחינת הדינמיקה של ריבוי התווים. אבל האם זו הייתה החלטה מודעת, כמו "אני רוצה לחזור על הדבר הזה שעשיתי פעם ולעשות אותו טוב יותר"? או שזה מקרי לחלוטין?
רון גילברט: אני לא חושב שזה היה מאמץ מאוד מונע ומודע לחזור על זה. אבל אני חושב שבשבילי, זה שמספר דמויות יעברו משהו זה פשוט משהו שתמיד התעניינתי בו. זה מאפשר לשחקנים לחוות משהו בצורה קצת אחרת בפעם השנייה. הם אולי ישחקו את זה, אבל אז יכולת ההשמעה החוזרת ו... אתה יודע, אתה יכול לספר את הסיפור קצת אחרת אם יש לך דמויות שונות.
אז אני חושב שזה משהו שתמיד עניין אותי. העובדה שיש שבע דמויות במערה ויש שבע דמויות באחוזת מטורף - זה לא היה בכוונה, אבל אני חושב שזה נופל מהעובדה ששבע הוא מספר ממש נחמד. זה פשוט עובד כל כך טוב בכל כך הרבה מובנים, עד שאני חושב שזה סוג של הדרך שבה דברים באופן טבעי רוצים ליפול. שש לא מרגיש מספיק, שמונה פשוט מרגיש שזה יותר מדי. אבל שבע! כַּמוּבָן.
RPS: במהלך המצגת, ציינת שאתה עובד על המערה כשנה. אבל הצטרפת ל-Double Fine ב-2010, נכון?
רון גילברט: אני לא זוכר את התאריכים המדויקים...
RPS: ובכן, ויקיפדיה אומרת לי 2010... [צחוק]
רון גילברט: טוב, טוב.
RPS: וזה כנראה מכיר אותך טוב יותר ממה שאתה מכיר את עצמך, אז...
רון גילברט: כן, אני מנסה לחשוב, זה היה... כן, אני לא זוכר בדיוק. אבל כנראה עברה תקופה של שישה חודשים מהרגע שהצטרפתי ל-Double Fine וידעתי שאני אעשה את המערה, ועד שהגענו אליה בחתימה של מו"ל. אז במהלך הזמן הזה, עבדתי על העיצוב, דחפתי דברים החוצה, אבל אני לא באמת מחשיב את זה "לעבוד על זה", כי בזמנו לא היה לנו צוות, לא היה לנו כלום. זה היה רק אני. אז כנראה שמכאן מגיע הפער של שישה חודשים בשיא שלי. [צְחוֹק]
RPS: עד כמה המערה שואבת השראה מחוויות מהחיים האמיתיים? אני חושב שבשלב מסוים מישהו שאל אותך שאלה דומה במהלך המצגת של שבוע שעבר, ואמרת שאתה לא בטוח מאיפה היא באה. אבל הייתי מבין שדבר כזה - משהו כל כך אנושי ומבוסס רגשית - חייב להגיע ממקום אמיתי, נכון?
רון גילברט: אני מאוד קלסטרופובי, אז אני בהחלט לא נכנס להרבה מערות בעצמי. אולי אני רק מגלם איזו פנטזיה סמויה בכך שאני עושה על זה משחק. אבל אני כן חושב שהעניין במערות שכל כך מעניין אותנו כבני אדם הוא רק שאני חושב שהן היו חלק מחיינו במשך מאות אלפי שנים, אתה יודע? הם היו מקלט עבורנו הרבה מאוד זמן.
פשוט יש משהו במערות שאנשים מוצאים בו מרתק ומסתורי. הם מתחת לאדמה, מה שאומר שהם חשוכים ואתה יורד ויש את כל המטאפורות האלה של ירידה וירידה למשהו שלדעתי פשוט כיף לשחק איתו מבחינה יצירתית. וגם, אחד ממשחקי ההרפתקאות הראשונים שבאמת נכנסתי אליהם היהמערה ענקית, אתה יודע. במיינפריים הישנים של הקולג'. אז זה היה סוג של בראשית מוקדמת, גרסה מוקדמת של המשחק הזה. זה, אני לא יודע, בן 25, אבל באתי מכך שאהבתי מאוד את מערת הקולוסל ושיחקתי בזה המון.
RPS: זה הציק לי. יש שבע דמויות. כמו שאמרת, זה מספר נחמד. אבל מבחינת מבנה המשחק, אתה עושה שלוש דמויות בכל פעם, ולכן, בתיאוריה, תצטרך לשחק את המשחק שלוש פעמים, אבל באחת הפעמים יהיו שתי דמויות מיותרות. ככה זה עובד?
רון גילברט: כן, אני חושב שמבחינה מתמטית זה כנראה עובד. כלומר, אתה יכול לשחק את זה עם שלוש ואז אתה יכול לשחק את זה פעם שנייה עם אחת הדמויות ששיחקת קודם ושתי חדשות. סוג של לערבב ולהתאים את זה. אבל כן, אתה צריך לשחק את זה שלוש פעמים כדי לראות כל דבר, ותהיה קצת יתירות בגלל הדמויות. אם היינו עושים תשע דמויות במקום שבע, אז זה לא היה עושה את זה. אבל תשע הוא רק מספר אי-זוגי.
RPS: האם אתה מודאג בכלל מזה? זה נראה כמו סוג המשחק שבו ברגע שפתרת חידה, אתה יודע איך לפתור אותה. האם זה לא יפגע ביכולת ההשמעה החוזרת?
רון גילברט: ובכן, אני לא כל כך מודאג מזה - רק על סמך הניסיון שלי בהסתכלות על איך אנשים שיחקו את Maniac Mansion. Maniac Mansion היה משחק שלדעתי אנשים די תפסו דמויות שהם מאוד אהבו. הם אהבו את רייזר, הם אהבו את ברנרד, אף אחד לא אהב את ג'ף. אבל אתה יודע, הם אהבו אחת מהדמויות האלה. ולכן הם היו רוצים לשחק איתם. כשהם שיחקו שוב את Maniac Mansion, הם תמיד היו מביאים את רייזר. הם אולי מביאים כמה דמויות שונות, מייקל או וונדי או כל דבר אחר, אבל הם תמיד הביאו את רייזר כי זו הייתה הדמות האהובה עליהם.
אני חושב שאנשים עשויים לעשות דבר דומה מאוד עם המערה, שם הם נצמדים לדמות האהובה עליהם. הם אוהבים את ההילבילי או שהם אוהבים את המדען. הם הולכים לשחק את זה שוב, אבל הם הולכים לשחק את זה עם המדען, כי הם אהבו את האזור שלה במערה או שהם פשוט אהבו אותה. כן, אם אתה ממקסם את השלמת המשחק, אז כנראה יש כמה מיותרים. אבל אני לא יודע שזו הדרך שבה שחקנים רגילים באמת חושבים על דברים.
RPS: אז המערה מדברת, וזה באמת מדהים ומצחיק. אבל האם זו תמיד הייתה התוכנית מההתחלה? או שזה בא מאיזו סיעור מוחות מגוחך ב-Double Fine או משהו?
רון גילברט: לא, זה תמיד היה חלק מהתוכנית. שהמערה באמת מדברת, זה שהוא די כמו הנשמה של המערה, הסוג המוזר הזה של נוכחות יודעת-כל שחזתה במשך מאות אלפי שנים של אנשים שאוהבים להיכנס למערות. הוא ראה את כל האבולוציה האנושית. זה פשוט נראה כמו דמות מעניינת. בגלל כמות האנשים שהוא ראה יורד לכאן וצאצאיהם, שום דבר לא מפתיע אותו יותר. כולם היו כאן בשלב מסוים או אחר. פשוט חשבתי שזה סוג של דבר מעניין לשחק איתו מנקודת מבט של סיפור.
RPS: אני חושב שציינת שעדיין לא הגעת סופית לקול למערה - אפילו מבחינת זכר או נקבה. אז איך אתה מדמיין את המערה כדמות? כי הקולות האלה יביאו הרבה קונוטציות שונות בהתאם למה שהלכת איתו. למה אתה מכוון, ואיך שחקן קול אחר ישפר זאת?
רון גילברט: זה היה סוג של חיפוש קשה מאוד, כי אתה רוצה מישהו שיכול לגלם את הרוח הזו שאתה חושב עליה כמערה, אבל זה צריך להיות גם קול שיש לו משקל מסוים. לא משקל כמו עמוק או מהדהד - רק משקל לזה כי זו דמות כל כך חשובה. למצוא את האדם המתאים לזה הוא משהו שהקדשנו זמן רב בניסיון לחדד ולהבין.
RPS: אם היית מתחיל לעצב את המערה אחרי ההצלחה של Double Fine Adventure, אחרי שזה באמת המריא, אתה חושב שזה עדיין יהיה פלטפורמת הרפתקאות? או שאתה חושב שזה יהיה יותר משחק הרפתקאות ישר?
RG: ובכן, זה לא באמת פלטפורמת. זה תלוי, אני מניח, מה ההגדרה שלך לפלטפורמר. המערה, כשאתה משחק את המשחק, אתה קופץ, אתה מטפס על דברים, אבל זה ממש לא המשחק. אף אחד לא יחמיץ קפיצה במשחק הזה, אלא אם אתה פשוט מתעסק לגמרי. אני בכוונה רבה לא רוצה להפוך את זה למשחק שעוסק בקפיצה, זה בקושי לתפוס חבלים בזמן הנכון ולהשיג את כל הדברים האלה. חלק המעבר של המשחק הוא באמת רק פעילות מהנה.
אני חושב שאחד הדברים שמשחקי הרפתקאות קלאסיים בלחיצה נקודתית זכו תמיד לביקורת עליהם הוא שהסתובבות זה משעמם. היית צריך ללכת מקצה אחד של האי Melee לקצה השני של Melee Island, וזה פשוט משעמם לעשות. כשפיתחנו את Monkey Island, היו לנו מפתחות צ'יטים קטנים שיאפשרו לנו לרוץ הכי מהר שרצינו, רק בגלל שהיה משעמם לנו בתור המעצבים להתרוצץ במשחק הארור. ולכן אני חושב שסוג כזה של חציית עולם הוא משהו שתמיד היה קצת משעמם במשחקי הרפתקאות.
העובדה שהמערה תהיה משהו שאתה מתרוצץ בו ואתה קופץ, אתה מטפס על דברים, לא באמת הייתה דרך להוסיף את כל הרמה האחרת הזו של משחקיות. זה היה רק על להפוך את המעבר למהנה ומעניין ולמשהו שאתה נהנה לעשות. אם הייתי צריך לרוץ לכאן כדי להשיג משהו, זה היה די כיף לעבור לשם ולקבל את הדבר הזה.
RPS: החידות שראינו בשלב זה הן פשוטות למדי, והן היו חייבות להיות, כי רק הכרת את הדינמיקה הבסיסית של המשחק. אבל כמה מורכבים היית אומר שהם הופכים? לְמָשָׁל,תַרבּוּשׁיצא לאחרונה, והמשחק הזה גרם לאנשים להלם במשך ימים. אבל זה היה חלק מרכזי מאוד בחוויה, ובסופו של דבר אנשים אהבו את העובדה שהם מאותגרים כל כך בגלל זה. האם הייתם אומרים שהמערה נמצאת בתחום הזה, או שהיא קצת פחות תובענית?
רון גילברט: זה הולך להיות הרבה פחות תובעני מזה. ואני חושב שחלק מזה בא רק ממי שאני כאדם עכשיו, אתה יודע? יש לי הרבה דברים שמושכים את זמני הפנוי, ואני לא נהנה ממשחקים שפשוט נתקעתי בהם ימים על גבי ימים כמו פעם. בעיניי, משחק שיש לו X שעות טובות שזו פשוט חוויה ממש מהנה להתקדם וללמוד על הסיפור וללמוד על הדמויות ופשוט לראות את כל הסביבות הנפלאות - בעיני, זה מה שמעניין אותי הרבה על גיימינג, ולא רק חידות קשות להפליא, כדי לעבור את דרכך.
אני חושבנְשִׁיָהעשה עבודה ממש טובה בזה. אני אף פעם לא זוכר שנדחקתינְשִׁיָהליותר מחמש דקות או משהו. זה משהו שאני ומישהו יכולנו לברר בראשנו תוך כמה דקות. אבל זה היה פשוט מהנה, כי זו הייתה השטיפה הזו של חוויה שעברה עליך בזמן ששיחקת איתה. זה היה ממש מעולה.
RPS: הדמויות הניתנות למשחק של קייב - לא המערה ברור - אבל הדמויות שאתה שולט בהן, הן לא מושמעות, נכון?
רון גילברט: נכון.
RPS: זה מעניין, כי Double Fine היא חברה שתמיד הייתה מאוד מוכוונת כתיבה. זה דבר שאנשים מקשרים איתם במשך שנים. וגם, אתה יודע, עם משחקי הרפתקאות, יש להם הרבה ביטויים ומילים ודברים משעשעים.
רון גילברט: ודברים?
RPS: מילים ודברים! כֵּן! אבל אני מתכוון, איך זה לנסות לספר סיפור עם סוג כזה של הגדרות? איזה סוג של אתגרים זה הציב בפניך?
רון גילברט: כן, זה אתגר אמיתי. זה היה אתגר הרבה יותר גדול ממה שחשבתי שזה הולך להיות כשהתחלתי. למעשה חשבתי שזה הולך להיות סופר קל, כי יש רק אחדרָאשִׁיאוֹפִי. אבל זה בסופו של דבר היה ממש ממש מאתגר, כי יש לך דמות שבה אתה בעצם כותב סוג כזה של מונולוג פנימי ורץ שיש להם. כדי לשמור על זה מעניין [היה מאוד קשה]. ויש עוד דמויות שאתה נתקל בהן במערה, חוץ משבעת האנשים האלה, והדמויות האלה מושמעות במלואן. אז יש הזדמנות לאנשים אחרים לדבר וכל הדברים האלה, מה שעוזר מאוד.
אבל פשוט הרגשתי שלאחר ששבע הדמויות האלה לא מדברות זה דבר מעניין שהוביל קצת למסתורין של מי הם באמת, למה הם כאן. זה הרגיש כאילו אם הם אף פעם לא באמת מילאו דבר מהדברים האלה, זה הרגיש קצת יותר כאילו אתה רואה את זה מנקודת המבט של המערה - של האנשים האלה שפשוט נכנסים ועושים את שלהם. המערה לא בהכרח יודעת בדיוק למה הם כאן או מה המניעים שלהם. זה פשוט הרגיש נחמד לסנכרן את זה קצת עם השחקנים. שהמערה והשחקנים היו בשוויון במונחים של לא ממש יודעים מי האנשים האלה או מה הם עושים.
RPS: אין מרובה משתתפים מקוון, נכון? אז איך זה יעבור למחשב האישי? האם תהיה לך הגדרה שבה כולם משתמשים באותה מכונה?
רון גילברט: ובכן, אתה יכול לחבר בקר למחשב. אז אם אתה כן רוצה לשחק עם בקר אתה יכול לשחק עם זה. אם יש אדם שני, האדם השני ישחק עם בקר בעוד שהאדם השני משחק עם ממשק מסורתי יותר.
RPS: האנשים שעשו את המסע תמיד המשיכו על איך הם הלכו ונשארו במדבר ימים שלמים לפני שעשו את המשחק. אז ברור שאתה צריך להתמודד עם הפחדים שלך וללכת לישון במערה במשך שבוע, נכון?
RG: האם אתה חושב שזה באמת נכון? האם הם באמת יצאו ונשארו במדבר?
RPS: אני די בטוח שהם עשו זאת. דיברתי עם רובין [הוניקה] והיא הייתה נחושה בדעתה עד כמה זה השפיע עליהם.
רון גילברט: טוב, אתה יודע, אני ממש קלסטרופובי, אז אני יכול אולי להישאר בפתח המערה. זה בערך המקסימום שאני באמת יכול להיכנס למערה. כלומר, הייתי במערות - מערות תיירותיות, מערות קרלסבד ודברים כאלה. והיו מערות הקרח המגניבות האלה כשגרתי בסיאטל. למעלה בהרי האשד, היו המערות האלה שהיו רק מערות קרח ענקיות שאליהם נכנסתי כמה פעמים. אבל לא, אני לא מתכנן לבלות את הלילה במערה. מִצטַעֵר. אני מניח שאני לא נאמן לאמנות שלי.
נציג יחסי ציבור שהיה שםכל הזמן: מה אם יש אוצר?
רון גילברט: אה, טוב אז, [ברור]!
חזור מחר לחלק שני, שבו אנו דנים בכל מה שאינו קשור למערה. נכון: הכל. אֵיִ פַּעַם.