העתיד הדיסטופי מתברר כדי מגניב
רולרדרוםהוא מחליק/יורה הפועל על כל פעולה, המתרחש בעתיד דיסטופי, אך קרוב. הגיבורה קארה חסן היא המתחרה החדשה ביותר במשחקים של מטרהורן, בהנחיית הפדרציה הבינלאומית המושחתת לרולדרום. התפקיד שלך הוא להחליק על 12 מפות זירה אינטנסיביות שנלחמות הן בשחקני הבית והן בעצמכם, תוך התחמקות מהתקפות כשאתם ממלאים את התחמושת שלכם בטריקים חולניים כדי להישאר במאבק. עם מספיק מכפילי שילוב וזמני השלמה מובילים, אתה עשוי לצאת כאלוף.
היכולת להחליק במלוא המהירות מבלי לחשוש מהתרסקות הפכה אותי למחליק יצירתי יותר. תמיד הייתה לי מערכת יחסים מסוכנת עם גלגיליות; הם נראים מגניבים, אבל בעצם השימוש בהם היה עניין אחר. אני זוכר ששיחקתי דמות מחליקה ברחובות אוףזעם 2והכיתי, אבל יכולת ההחלקה שלי לא תורגמה לחיים האמיתיים. נפילה גדולה או שתיים הספיקו לי, וסיימתי לתמיד... או לפחות כך חשבתי. Rollerdrome הזמין אותי בצורה חלקה חזרה לספורט שחשבתי שסיימתי איתו על ידי יישום קליעה חלקה וסביבה ניאו-פוטוריסטית מרגשת, מעוררת ויזואלית.
לסיפור של Rollerdome יש תת גוון כהה, כזה שהפתיע אותי בהתחשב במשטח הצבעים התוסס שלו. המשחק אימץ ניגודיות מגניבה של צבעים, כמו גם את קווי המתאר השחורים המובהקים של הצללת cel ששיפרו את המפה כולה. זה נראה נהדר, אבל גם תן לי לראות את כל שחקני הבית בבת אחת, מה שמאפשר תגובות מהירות יותר לאיומים מצדי (Apex Legends, אני מסתכל עליך!). הסגנון המובהק מזכיר לי את הקאלט הקלאסירוצח 7, שגם לו הייתה דיכוטומיה ברורה בין הנושאים הכהים והצבעים העזים שלו. אבל כאן, מכיוון ש-Rolerdrome בנוי על סגנון המשחק שלו הסיפור מחמיא למשחק, אבל אף פעם לא עוקף אותו - למרות שהייתי רוצה לראות ממנו יותר! לעזאזל, אפילו הייתי לוקח עיבוד של סרט אנימציה, למרות שניתן היה לבנות את הסיפור בקלות במצב מרובה משתתפים, שהמשחק מתחנן אליו בכל מקרה.
עם זאת, כרגע יש רק שחקן יחיד. הצלחה ברולרדרום דורשת קשב להתרחק מהכוונת של שחקני הבית. האויבים הראשוניים שתתקלו בהם הם משגר הרקטות הכבד, הרטינה (מעצבן אבל תבואו להעריך אותו) וגם - הסיוט של כל שחקן - הצלף. האויב המסוים הזה הוא אחת הסיבות לכך שהמשחק הזה דורש את מלוא תשומת הלב שלך, אחרת תתמודד עם משחק מהיר.
רמות גבוהות של סבלנות ותשומת לב הן חשיבות עליונה. אתה צריך הרבה מיקוד כדי לזרוק לחיצת אף חצופה כדי לחדש את התחמושת שלך, להתחמק מהכדור של הצלף ולחלץ את הירייה השערורייתית ביותר אי פעם, ולעשות את זה אתה מרגיש מרושע. כמה יריות קונבנציונליים מרגישים שאפשר לשחק אותם מתוך שינה, אבל זה פשוט לא המקרה עם Rollerdrome. התכוננו להיענש אם לא תצליחו להסתגל. אבל זה המקום שבו זמן הרפלקס נכנס לפעולה...
למשחק יש תחושה של Max Pain. כל אירוע ברולרדרום הופך לקולנועי.
זמן רפלקס מאפשר לקארה להאט את הפעולה בלחיצת כפתור. יש לך הזדמנות מספקת לעכב כל רגע, ולספק זמן לתמרן את ההנעה שלך באגרסיביות ולירות לפני שאויבים יוכלו להגיב. זמן רפלקס מאפשר לך לקבל את השטח ולתכנן אסטרטגיה של המהלך הבא שלך לפני שתתקוף, והוא הופך במהירות למאפיין משעשע ומכריע. אתה מקבל את ההרגשה שמלבד היותו חשוב מבחינה מעשית, זה גם שם בשביל כלל המגניבות, כי זה נותן למשחק תחושה של Max Pain. כל אירוע ברולרדרום הופך לקולנועי, כמעט מתי שתרצו.
למרות המהירות הנהדרת הרגילה של Rollerdrome, עם זאת, אתה תגלה שאתה לאט לאט מותנה להתמודד עם זה. אתה מבין שהמשחק לא כל כך אכזרי. אין התרסקויות, נפילות מהמורות או טריקים כושלים; במקום זאת, האווטאר שלך מבצע גלגול קרבי וממשיך בעניינים שלה. זה לא אומר שזה קל, כי רולרדרום קשה ביותר. מצאתי את עצמי מגדל את האויבים הנרגנים למען הבריאות, וזה נראה איך Roll7 מתכוון לשחק את המשחק. הקושי גובר, ועד אמצע המשחק היו אינספור רגעים שבהם הייתי דוהר נואשות דרך מפה ללא מעט בריאות. בנקודות האלה זה הרגיש כאילו רולרדרום מכריח אותי לעבור סוג של טיפול בהלם לעומת האימון העדין של המשחק המוקדם, בתקווה שיצאתי מהכפפה מחליק ותיק. הכל עניין של מומנטום; אתה או שוקע או שוחה. או להחליק.
עם זאת, הרגעים הללו הוקלו על ידי תחושת ההישרדות המלהיבה אם אכן הצלחתי להפסיק את זה, ובהמשך המשחק קארה מקבלת בברכה עוד כלי נשק גדולים יותר (להתראות אקדחי Tomb Raider עם נזק נמוך, לא תפספסו). משגר הרימונים היה המועדף עליי, והשפעות הסמרטוטים של אויבים שהושלכו לאוויר על ידי רימון שהוקם היטב יותר מכפיצה על התלונות שלי.
כדי לגשת לשלבים הגבוהים האלה עליך להשלים אתגרים, כמו זמני מכות או הבסת אויבים בצורה מסוימת. עם קבלת ההודעה "השלם 40 אתגרים לפתיחת הנעילה", הייתי המום. לא ידעתי אם יש לי את הכוח לשוב ולבקר במפות שגרדתי בהן. רק רציתי להמשיך בטורניר, ותהיתי כמה שחקנים מרגישים דומה. אם ההישג היה הישרדות, רולרדרום נראה היה מושקע בעצירת המומנטום שצבר.
למרבה המזל, יש תכונת Assist המאפשרת לך לשנות מספר משתנים כמו שיש לך תחמושת אינסופית ללא אתגרים (תודה לאל) כלל, למרות ש-Roll7 ציפתה לגיימרים כמוני, שכן מצב זה מסיר כניסות בלוח התוצאות. בביישנות, לא שיניתי את ההגדרות, ובמקום זאת חזרתי והתחלתי בכוונה להיות מחושב עם המהלכים שלי. עדיין מתתי כמה פעמים, אבל עכשיו עם מודעות לטרנדים לנצל; למדתי לחדש את הבריאות שלי עם היפוך אחורה מהיר תוך כדי תנועה לשגר אויבים, למשל. תהליך הצמיחה הזה מסמל את רולרדרום. זה לא מתאים לכולם, אבל אם אתה מחויב, תשתפר באופן אקספוננציאלי.
ההתמקדות העיקרית הזו במרכיבי ההחלקה והירי יכולה להיתפס כהזנחה של תכונות אחרות. המוזיקה אטמוספרית, בעיקר גלי סינת' עם קורט מודרניזציה; זה היה משהו שאבי העריך, זה הזכיר לו את הרולרבול של 1975, אבל עבורי זה הפך להיות מונוטוני באופן שעומד בניגוד לפעולה, במיוחד לאחר שמת כמה פעמים. נראה היה שהפעימה החוזרת והפועמת השפיעה עליי ולאט לאט איבדתי את החוד. השתקת המוזיקה במשחק והשמעת הבחירה שלי למעשה הרגיש מתאים יותר.
אבל לראות את הערעור של רולרדרום קל, והביקורות שלי מועטות, ונראה שיש להם תיקונים קלים. הכל על המשחק מלוטש ומדויק, ולמרות שהקושי שלו יכול להפחיד חלק, נראה ש-Roll7 יודע לתת מענה לדמוגרפיה שלו, וזה מתגמל אם תישארו עם זה. אני להוט לראות את עתידו - בצורה לא דיסטופית.