מצאתינקודת הפניקסקשה לאהוב, למרות שרצה. לא סיקרתי את שחרורו המקורי של 2019, והעדיף בחלקו לתת משהו אחר כיסוי חיובי אחר במקום, ובחלקו בחלקה שהייתי מחבר את התקווה אליו בצורה שאני עושה לעיתים רחוקות, והייתי מגיב יתר על המידה. אולי זה היה שירות מנותק עבורך, הקורא. אנחנו מהרים.
הצורה הסופית שלההשאיר אותי אמביוולנטית, ומקווה שתמיכת המודדינג החדשה שלה עשויה לספק את הרגל שהיא עדיין זקוקה לה. טוֹב. זה עשה. הטרור מהחלל הוא שיפוץ גדול שנוגע כמעט בכל הבעיות שהיו לי, תוך שמירה על מה שעבד. ואחרי שזה צרך אותי במשך כמה חודשים, אני מוכן לקרוא לזה המשחק שפיניקס פוינט ניסתה להיות.
TFTV משכתב את הסיפור למרכז על זן חדש של נגיף הפנדוראוויד שהפחית את כדור הארץ לשממה מנוקדת ב"המצב "מדי פעם. עם התפשטותו מגיעה "הזיה אדירית": טירוף lovecraftian המוצג על המפה האסטרטגית כ"אומנים בטלים ". אלה מטילים מגבלות דמויי קללה ברחבי העולם כמו תפיסה אנושית מוגבלת, או כובע חייל נמוך יותר למפגש.
הזיה מופיעה ישירות גם במשימות טקטיות, מדי פעם מפיצה מפלצות משולבות מגופות, ונערמות על חיילים שנחשפו לערפל הנושא שלה. רמות נמוכות מקומיות בקלות על ידי מנוחה, אך חוץ מזה Sap את נקודות הרצון המשמשות הן מורל והן דלק ליכולות מיוחדות. סייבור או השתלטות על חיילים שלך מספקים הגנה אופציונלית מסוימת, והשקעה של יותר פילוס מיץ בנקודות הצוואה שלהם קונה זמן. אתה עשוי לגלות שעד שתחקר את הרפואה הטובה ביותר שאינה סופית, כבר מלאת מספיק משאבים כדי להפוך אותו לחופשי כמעט ... אבל אפילו לטיפול יש תופעות לוואי. זה רמז למה שצריך להיות הדינמיקה האסטרטגית הכוללת של פיניקס פוינט - לא להשמיד אלא לחקור ולחפש פיתרון קבוע.
סימנים חוטים ותופעות לוואי הן, בגילוי לב, "משחקי" יותר ממה שאני אוהב. אפילו הייתי אומר "Roguelike-y", ביטוי לא מצומצם שלא לצורך, אבל זה נכון יותר לגבי חוליות. משימות צדדיות רבות מוסיפות טוויסט אקראי לאויב; הרגלים אידיוסינקרטיים והתמחויות של החוליה האישית שאתה מתמודד איתם. אתה יכול להילחם בשודדים Scrappy שדיוקם גדל אם הם נדבקים, נגיד או חורים בג'ריק חדש שהולכים בברססק כשאתה הורג חבר בכירים. הם בדרך כלל מופרכים כשאתה זורם את המנהיג, וכמה יכולים להיות כאב אמיתי. אבל הם מוסיפים מעט לא ניתן לחיזוי למערכת המשימה עדיין מוגבלת למדי, וצבע בעולם מעט.
משימות מארבים יותר נפוצות מרתיעות את האסטרטגיה הקודמת של Minmaxing לטיפה שנייה עם גיוס אחד לחקור את סולו הגלובוס. הם גם כפולים כאתרי סקירת משאבים, מתמרציםמוּכָןחֲקִירָה. זהו שינוי מדוד, גזר-יתר על המידה, ולא ההרגל הנפוץ מדי של כמה מצבים ומשחקים כדי לתקן יתר על המידה של מיעוט של פאוור גמרים. ההרחבה היא עדיין חיונית ומתגמלת, אך זו שאלה פתוחה יותר מתי ואיך, המאפשרת בחירה אישית יותר מזו שהתשובה הטובה ביותר.
השלמה זו היא שינויים ב"האבולוציה הפנדורית ". הנבל הראשי של פיניקס פוינט התחזק עם הזמן, אך באמצעים אינטואיטיביים נגדיים הסותרים את הנחת היסוד - הפנדורים התחזקו ככל שהביסתם אותם או עיקרתם את בסיסים שלהם. זה הכל נעלם עכשיו, ורוב ההתקדמות שלהם מגיעה באופן פסיבי - כך מעוזיהם נשארים על כנו, כך הם מהיר יותר מפלצות חזקות יותר עם יכולות מגוונות יותר. קשה יותר למצוא אותם, שכן כיסוי הרדאר כעת הופך את הגילוי ליותר סביר, לא בטוח.
מקלטים של NPC שלא נחשפו כעת שידרו כעת SOS פתוח, ולא גוסס בשקט. בטח, הם עדיין יהיו מחוץ לטווח לפעמים, אבל עכשיו אתהלָדַעַתמי אתה מאכזב, איפה אתה צריך להיות חזק יותר. העולם מרגיש נואש יותר, בוכה באופן פעיל לעזרתך. מכיוון שמושבה בכל מקום מייצרת את התקדמות האויב, אתה נלחץ באופן טבעי לעשות את מה שההגדרה מפצעת - כדי להגן על העולם, כדי לשרש אותם. סיכוי הגילוי התחתון הופך את ההתרחבות למורכבת יותר - רשת מבוזרת יותר משחקת את הסיכויים טוב יותר. זה גם רומז, בדרך האמיתית לניצחון - למחוק אותם זה בלתי אפשרי. עליכם לרדוף אחרי משימות העלילה המסומנות ולחץ על המחקר הנכון.
ניהול ההתקדמות שלהם מרגיש כעת טבעי יותר מאשר להיענש על הצלחה, מה שרק האיצה את הנטייה לפנדורים להתקרב לספוגי נזק שנגרמו לפגיעה. זה צמצם את מגוון האסטרטגיות הקיימות, והוביל אפילו כמה שחקנים סרבנים לפיתרון הטבעי של תמיהה את שילובי ההטבות שוברי המשחק ביותר, שזלו בבוטות את החוויה.
TFTV דורש את סט ה- DLC השלם, שחלקם היה די גרוע. אבל הם מסודרים מחדש - חלקות הצד העיקריות שלהם מתחילות אחר כך, במקום לערום כמעט מייד. מלבד הנושאים הספציפיים, הבעיה המשותפת הייתה שרוב ה- DLC ההוא היה תוסף, כלי נשק חדשים בעיקר התנגדו לתוספות משלהם במקום להתחבר יחד ולהעניש שחקנים שלא ידעו מה מגיע מראש. משחק האוויר בפרט עדיין לא מספק, אך הרבה פחות תובעני. הרובוטים הרשעים וההתקפות הוויראליות ניתנות לניהול יותר, ומגוון רכבים ומודולים הופכים אותם לשימושיים וחסכוניים יותר (במיוחד במארבים). שוק "מנועי קאוס" של כלי נשק ייחודיים זמין בקלות, ומוכר גם מחקר סיעה. בדרך כלל, ראו, הגישה לטכנולוגיה הטובה ביותר תלויה בסיבוב עם אחד או שניים מהסיעה המוצלחת, או בגניבתו מהמעבדות שלהם. אלה עדיין נכונים, אך השוק מציע דרך שלישית ויקרה. בדרך כלל יש לך אפשרויות קיימות יותר ופחות כיורי משאבים חובה.
עם זאת, השינויים המבורכים ביותר הם למערכת הכיתה. כמו בעבר, כיתת ההתחלה של חייל מעניקה מיומנויות נשק (שבלעדיהן הם בדרך כלל חסרי תועלת עם נשק), ושבע הטבות כדי להוציא עליהן נקודות מיומנות. כאשר ההטבות המביכות הובילו בעבר לאבסורדים כמו כבדים המשתמשים בתותחים הענקיים שלהם בעיקר כדי לדפוק אויבים מעל הראש, או בברקרר מכוון לתגרה לכאורה, כמעט ולא היה יתרון תגרה בפועל, TFVT מחדש ומפיץ מחדש כל כך טוב שכל כיתה מצטיינים בתיעוד הליבה שלו, נואמת מחדש ומפיצה כל כך שיעור מעמד ב"עצב הליבה שלו ", TFVT, כל כיתה מצטיינים בה ליבת הליבה שלו ליבה שלו.וכןבאופן דרמטי מגדיל את החדר למגוון ולהתאמה אישית.
הדוביה הספציפית שלי עם Heavies משופרת מייד על ידי העברת יכולת "האש החוזרת" לתקיפה בלבד לרמה השנייה שהוזמנה בקלות, ואפשרויות להפחתת נזק מרובה. במקום בזבוז מרחב איטי ולא מדויק עד לפילוס מספיק כדי להגיע לכוח "קריכת המלחמה" המטופש שלקח את נקודות הפעולה של האויב (ועדיין לעיתים רחוקות לירות בכל דבר), הם עכשיו טנקים טבעיים שרצים לקו החזית ומתקפת נגד כאשר נורה ידידות. מסתננים המתמחים בהתגנבות נהנים מהציבורים של ממשק המשתמש ונקודות פעולה בונוס מהתקפות התגנבות יעילות בהרבה כדי להוציא אותם מבעיות או יותר. צלפים ברמה גבוהה יכולים לגשת לטובת "שריפה פעמיים ב Averwatch" ענקית.
עדיף שכולם מקבלים שורה של שבעה (לשעבר שלוש, לעיתים קרובות מפריע) "הטבות אישיות", המשקפות את הרקע האקראי שלהם, סיעתם המקורית ומבטיחים גישה למיומנות נשק בונוס. הם עדיין יכולים גם לרב -קלאס, ולפתוח 21 הטבות פוטנציאליות לפני שאפילו פועלות בהגדלות ביוניות ומוטאנטיות. שֶׁלָהכָּךהרבה יותר טוב.
המסתננות שיכולה להצליף רובה ציד כדי לסיים מטרה ללא שריון, הצלף שיכול להכפיל את תותח כבד (עם בונוס של 50% לרמת דיוק יתר בזכות רקע הסיעה שלה) בסרטן טעינה עוד לפני שרבוט. יש לי ברסקר שיכול, ובכן, Berserk - להטעין עבור התקפות טייזר מרובות - ולתמוך ברובה צלפים קל כאשר המצב משתנה. ההטבות החדשות יכולות להפוך אפילו לחייל בכיתה יחידה מסוגל מאוד - להגביר את הסטטיסטיקות הגולמיות במקום זאת לרוב מועיל באותה מידה. ועדיין אין תנאים מוקדמים - אתה יכול לדלג או לעכב כל הטבה לא רצויה.
אם די בביטויים כמו "חובש AX" או "כומר Jetpack" אינם מספיקים: זה נותן מקום לאפיין אותם. אני אפילו לא משנה את בחירות הצבע המפוארות שלהם עכשיו, אלא מנסה למצוא שריון וכלים שנשענים למהירות העל שלהם או התקפות דלפק המופעלות על ידי מורל. אין ספק ששילובים מוגזמים, אך בין ההתקדמות ההוגנת יותר של הפנדורן לרוחב האפשרויות, אין צורך עוד לחפש אותם רק כדי לעמוד בקצב. כישוריהם בדרך כלל מרגישים פחות מלאכותיים, יותר תוצר של חוויה פוסט-אפוקליפסה מפוארת מאשר קסם ומטא-ידע לגבי כמה נקודות פעולה זקוק לארתון.
ישנם כמה דשנים חלקיים. אויבי אח'רון עדיין נפוצים מדי ומכסים כל מפה בכמויות מופרכות של ערפל (וזה תובעני יותר בצורה גרפית יותר מכל דבר אחר, ומעצבן פשוט לראות), והמרווצים לא ממש עובדים בשבילי. חיילים מתים יכולים לחזור כמוטנטים המעניקים כוח מיוחד לחבריהם, לכאורה אחד המבוסס על הטקטיקות המבוססות שלך. לדוגמה, ההתמקדות שלי בהתקפות יחידה (ככל הנראה?) הובילה למנפח שחצץ את הנזק של כל ההתקפות הראשונות שלי על אויב. זה מאמץ לממש את הרעיון הראשוני של PP שהמוטנטים יגיבו לטקטיקות שלך לאורך זמן, אך יישום הכוח הזרוע מרגיש קסום מדי לטעמי. אבל היי, זה אתגר הניתן לפגישה, ומשתנה מעט דברים.
לפניקס פוינט עדיין יש את המגבלות שלה, אך טרור מהחלל דחף אותו סוף סוף מרגשות מעורבים להמלצה, אם כי עם אזהרה או שתיים מבוססות בעיקר בצורך לפנות אליו אחרת לבני גילה. עבר הרבה זמן ששיחקתי במודעת שיפוץ שהרגיש כל כך כמו הליך מתקן יעיל, ויותר מתמיד, אני מקווה שנזכה לראות מעקב שבונה על הצלחותיו ושאיפותיו.