בסופו של דבר,סחף גשםיש סיפור טוב לספר. סיפור עצוב, סיפור של אבל, אובדן, רצח ואכזריות בעיירה קטנה. זה הליך פשע, אבל הבדיקה המשפטית שלו היא מערכת יחסים מסובכת וקשה. זה משחק שנוגע בנושאים קשים, כולל התעללות בילדות, התעללות במשפחה והתאבדות. ובכל זאת, אולי באופן יוצא דופן, זה גם בסופו של דבר משחק על תקווה.
אני אומר "בסופו של דבר", כי זה גם משחק שעומד בדרכו שלו. עד הסוף, מאוד הערכתי שסיפרו לי את הסיפור. אני ממש שמח ששיחקתי בו. בדרך, הייתי מתוסכל לעתים קרובות מהרבה מההחלטות שלה.
סחף גשםהוא, הייתי טוען, רומן ויזואלי. ברגע שקיבלתי את זה, במקום להיות מתוסכל מכך שזה לא משחק הרפתקאות, התחלתי להעריך אותו על מה שהוא. גם אני לא לגמרי אשם בזה - המשחק יוצא מגדרו לרמוז על תכונות הצבע ולחיצה, עם אפשרויות להסתכל על אובייקטים בעולם, אפילו לאסוף כמה חפצי מלאי (למרות שבעצם אתה לא עושה זאת יש מלאי גלוי). יש אפילו פאזל! רק אחד, כרוך בהפעלת סירת מנוע. אבל תשכח מכל זה, תן לזה להיות מה שזה: משחק שמספר לך את הסיפור שלו, עם לא מעט הזדמנויות להשפיע על הסיפור באמצעות בחירות דיאלוג.
הבלש מייקל סטון מובא לעיירה הקטנה Pineview לאחר רצח-התאבדות לכאורה של זוג צעיר, כריס ודיאן, זוג חדש יחסית באזור, שכולם יגידו לך, לעולם לא ישתלבו. סטון חושד שיש משחק גס. ויחד עם השוטר הטירון המקומי איימי בלאנט, מתחיל להתריס נגד הרשויות המקומיות על ידי ניסיון לרדת לעומקו של תיק שהם רוצים שייסחפו.
כדי לעשות זאת, אתה בעיקר צועד בעיר, מדבר עם המקומיים, מברר את מקום הימצאו של כולם, מרחרח בזירות פשע ונהנה מכוס קפה בחנות המקומית. וצעד עליך בהחלט לעשות זאת, הודות לדמיון המצער במקצת של המשחק לסרט מצויר של סאות' פארק טרנס ופיליפ. אני לא יכול להמעיט עד כמה איברי המלבן המתנופפים סביב הזכירו לי כל הזמן את התיאור המדוייק הזה של קנדים, ורק בגלל שהראש שלהם לא נחתך אופקית היה הבדל כלשהו.
הבחירות האסתטיות של Rainswept הן... מעורבות. הרקעים הם לרוב מאוד יפים, וזה עושה עבודה טובה באופן מפתיע ביצירת אווירה עם אמנות קופסתית כזו. אבל תנועת הדמות מופרכת, ובאמת מערערת את החומרה של חלק ניכר מהטון שלה. קשה מאוד לא לצעוק "טרנס! DER'S BEEN A Murder!" ליד המסך. למרות שכל כך הרבה מזה מנוגד על ידי משהו שכמעט אף פעם לא זוכה להסתכלות בעולם של משחקי וידאו: כיוון. זה משחק מביים יפה! תנועות המצלמה חכמות ותקשורתיות, היא משתמשת בצילומים ארוכים ותקריבים להשפעה עצומה, ומייפה עמוקות את סיפור הסיפור שלה באמצעות אלמנט שרוב המשחקים פשוט שוכחים שהוא אופציה.
הבעיה העיקרית שלי היא, עם זאת, איך זה נשלט. זה נורא, בכנות. זה משחק דו מימדי, הדמות שלך הוזזה על ידי A ו-D, אבל העכבר נהג ללחוץ על פריטים אינטראקטיביים. כדי ליצור אינטראקציה עם אובייקטים כלשהם בעולם, עליך להזיז את האבן שלך כך שתעמוד מיד לידה. לאחר מכן מופיע כפתור המוקפץ. אין סיבה טובה לכך, זה תמיד היה דבר נורא כשההרפתקאות עשו את זה בשנות ה-90, וזה נורא לא פחות כאן. לא פחות מכך בגלל שנדנוד קדימה ואחורה כדי למצוא את המקום הנכון במדויק כדי לתת לי ללחוץ על כפתור 'הסתכל על' מעל פריט הוא לעתים קרובות מטופש בצורה מתסכלת. מה הטעם בסמן עכבר אם אני לא יכול פשוט לטאטא את המסך לאובייקטים, ואז לגרום לדמות לרוץ לעברם?
גרוע מכך, כדי לשנות מיקום אתה צריך ללכת, או לרוץ, עד שעומדים בדיוק במקום הנכון ליד שלט רחוב, ואז ליצור איתו אינטראקציה, "להשתמש" בו. פעמים רבות תצטרך לרוץ בעמל רב במורד רחוב אחר רחוב אחר רחוב כדי להגיע למיקום שלך, ללהטט במפה המחורבנת כדי לנסות להבין באילו רחובות צדדיים אתה צריך להשתמש כדי להגיע לשם, ואז לרוץ כל המסע חזרה חזרה . אני מבין למה זה לא רוצה ששחקנים יוכלו לנסוע במהירות עם המפה, כי לעתים קרובות חשוב לעצור כדי לשוחח עם אנשים במסלול שלך. אבל זה הופך את הדברים למסורבלים ואיטיים כל כך.
הנה, זה מחוץ למערכת שלי. זה חשוב, כי הנושא די בסיסי. אבל עכשיו אנחנו יכולים להמשיך עם הסיבה שבסופו של דבר שמחתי ששיחקתי את זה. אני חושש שיש די הרבה משחקים עכשיו שמשתמשים בנושאים כמו התעללות ובריאות נפשית בתור עלילה, במיוחד כשהם מכשירי עלילה ולא חקירה של מפתח את החוויות שלהם. אז דאגתי כאשר Rainswept הבהירה שזה הולך בכיוון הזה, במיוחד לגבי התאבדות. אבל בסופו של דבר, הרגשתי שהוא טיפל בנושאים האלה ברגישות, בוגרת, ואולי יותר מכל, לא בצורה מטומטמת.
Rainswept מציגה הרבה דמויות שבורות, אנשים עם עבר טראומטי, חלקם רק נרמזים, אחרים נחקרים לעומק. וזה כולל את הדמות שלנו, סטון, אשר רדוף (אולי תרתי משמע?) על ידי מותה של אשתו. כל כך הרבה מהמשחק הזה הוא חקירה של הצער שלו, באופן מילולי ומטאפורי. אבל מה שכל כך אהבתי בזה הוא שזה לא החזיר את הצער שלו על רקע תעלומת הרצח המרכזית - הם היו ברורים, שני חוטים מקבילים בסיפור המשחק. זה אף פעם לא הרגיש זול, תמיד הרווח.
אני גם מאוד הערכתי כמה זהירות הושקעה במתן זהות לקורבנות. בהתחלה, כמו המקומיים של העיירה, אתה כמעט לא יודע דבר על השניים האלה. אבל על ידי דיבור עם כולם, קבלת קטעי מידע שיש לכל דמות, אתה מתחיל לחבר מערכת יחסים בעלת מורכבות עצומה. מערכת יחסים פרוע, מאתגרת, אוהבת אך רעילה, שבה אין "טובים" או "רעים" ברורים, אלא שני אנשים פגומים שמנסים ונכשלים. הרבה מזה מסופר בפלאשבקים מורחבים, שבהם אתם משחקים כבני הזוג בוויגנטים מעברם, ומחברים בהדרגה את חייהם. זה עדין, ולעתים קרובות כתוב בצורה מעולה.
נהדרות גם האינטראקציות הקטנות שיש לך עם דמויות על העיר. האהוב עלי הוא האיש בבית הקפה בכל בוקר, שראשו הצידה על השולחן בוהה בספל התה שלו בתערובת של פליאה וחוסר אמון. הגיגיו הפילוסופיים הם שמחה שלמה. בדרך זו, ועוד כמה, המשחק מזכיר לילילה ביער. זה עוקב אחר מבנה דומה של חקר אותה עיר במשך מספר ימים, לשיחות שלך ביום אחד יש השפעה על יום הבא. ויש הרבה מזה, מה שגורם לעיר להרגיש חיה וחיה בה.
זה סיפור עצוב, וכזה שמגיע עם מספר בריא של אזהרות תוכן. אבל זה רגיש איתו, מבלי להיות מסורבל או דביק. וכמו שאמרתי, זה גם סיפור של תקווה, או פוטנציאל להמשיך הלאה - או לפחות, עבור חלקם. אני ממש מרוצה ששיחקתי את זה, ונקלטתי לגמרי מהסיפור. אני לאלַחֲלוּטִיןאין ספק שהרזולוציה של התעלומה עקבה, אבל זה אומר עד כמה זה הפך לחלק מינורי מכל החוויה. הלוואי שזה היה פחות מעצבן לשחק, לא דורש פקדי עכבר/מקלדת, ואז לנצל אף אחד מהם. אבל בסך הכל הסיפור עשה את המטרד לכדאי.