מסתברחילוץ קשת ששהוא יותר מוחי וחשקאי מיורי השיתוף שאני רגיל אליהם; לפני כמה ימים ליוויתי את היידן ואד בכמה משימות עבור אלה האחרוניםסְקִירָה, ובילו את רובם בזימון בטעות של המוני מפלצות טפילים או שנגררו ל-medevac כשהם עטופים בקצף מגן. עם זאת, בין זעקותיי העמומות לעזרה, הצלחתי לבדוק היטב כיצד Extraction פועל במחשב, כמו גם את ההגדרות הטובות ביותר לשינוי אם אתה רוצה ביצועים טובים יותר.
זה קצת מוזר, זה, במיוחד אחרי הסופר-פשוטיציאת God of War למחשב. נראה שכמה רכיבים גרפיים שגובים מס ביצועים גדול ברוב המשחקים, כמו צללים, בקושי משפיעים על אופן הפעולה של Extraction אפילו עם הבדלים חזותיים ברורים בין רמות האיכות. ואחת ההגדרות המשפיעות ביותר מוקדשת אך ורק לשבל שחור דביק. משחקי מחשב זה מוזר.
ובכל זאת, ברגע שאתה יודע איזו הגדרה עושה מה, קל מספיק למצוא איזון בריא בין פריימים לשנייה ואסתטיקה טקטית שלאחר הפלישה.
דרישות מערכת Rainbow Six Extraction PC
ההצעות למפרט המחשב של יוביסופט גבוהות במעט מאלה של האב של Extraction,Rainbow Six Siege, אם כי יש לזה היגיון מסוים: לחילוץ יש מפות גדולות יותר, אפקטים חדשים ופוטנציאל להרבה יותר אויבי AI על המסך מאשר קומץ השחקנים האנושיים שאתה מתמודד איתם במצור. למרות זאת, הדרישות האלה לא דורשות הרבה בסך הכל, ורוב האסדות הישנות יותר אמורות להיות בסדר עבור 1080p.
מפרט מחשב מינימלי של Rainbow Six Extraction
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -AMD Ryzen 3 1200 / Intel Core i5-4460
- GPU -AMD Radeon R9 290X / Nvidia GeForce GTX 960
- זיכרון RAM -8GB (כפול ערוץ)
- אחסון –85GB מקום פנוי
מפרט מחשב מומלץ של Rainbow Six Extraction
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i7-4790K
- GPU -AMD Radeon RX 580 (8GB) / Nvidia GeForce GTX 1070
- זיכרון RAM -16GB (כפול ערוץ)
- אחסון –85GB מקום פנוי
הפניית תשומת לבנו לחומרה עדכנית יותר, Extraction תומך ב-Nvidia DLSS ו-Reflex Low Latency, כך שכל אחד עם אחד מהכרטיסי המסך הטובים ביותרמהאורווה של GeForce יוכלו לתבוע שיפור ביצועים באמצעות טריקים לשיפור קנה המידה של DLSS. לצורך הבדיקה, השתמשתי ב- RTX 3070 GPU, Intel Core i5-11600K ו-16GB של RAM כפול ערוצי, תצורה שתאכל 1080p בחיים ויכולה להשיג בקלות קצבי פריימים גבוהים ב-1440p. גם גבוהים יותר, עם כמה שינויים בהגדרות...
Rainbow Six Extraction: מדריך ההגדרות הטוב ביותר
מיצוי בטוח אוהב את הקביעות המוגדרות מראש של הגרפיקה, עם שבעה לבחירה, כולל שלושה טעמים שונים של Low. באופן ספציפי אתה יכול להטביע הגדרה מראש אולטרה, מאוד גבוהה, גבוהה, בינונית, נמוכה, נמוכה מאוד או אולטרה נמוכה, שאת התוצאות שלהן תוכל לראות למטה. כמעט כל הגדרות הגרפיקה הבודדות הן גרעיניות באופן דומה, וניתן לעבור אותן בכל מקום בין Ultra ל- Ultra Low לגישה מעודנת יותר. אכן, כמו זה שאנחנו הולכים אליו עם המדריך הזה.
תאורה ופירוט מרקם בסיסיים מדי של Ultra Low ו-Very Low פירושם שיש להימנע מהם ככל שהמחשב שלך יאפשר, ולמען האמת אפילו Low הוא קצת בצד המכוער עבורי. לעומת זאת, יש הבדל קטן מספיק בין Ultra ל-Very High, כך שאם אתה רק מתכוון לקחת את המסלול שנקבע מראש, Very High היא ללא ספק הבחירה החכמה יותר. גם ב-benchmark המובנה של Extraction, עם רזולוציית צג של 2560x1440, מערכת ה-RTX 3070 שלי הגיעה לממוצע של 119fps ב-Very High בהשוואה ל-105fps ב-Ultra. זה די הקפיצה עבור כמעט שום שדרוג לאחור ויזואלי. ירידה של כמה שלבים ל-Medium הניבה 139fps, או שיפור של 32% ב-Ultra, בעוד Low דחף רק עד 141fps - עדות נוספת לשמירה על Medium כבסיס.
מילה לחכמים: כלי ההשוואה קל למדי בהשוואה למשחק נכון. בשתי משימות סולו ובזמני שנשאו לי ממש על ידי היידן ואד, הביצועים של Extraction יכלו להתאים לממוצע המדדים שלו מדי פעם, אבל בדרך כלל רצו בסביבות 20fps לאט יותר. נפילות נוספות התרחשו באזורים שנשלטו על ידי הלְהִשְׂתָרֵעַ, הגו' האמור לעיל שמאט את הצוות שלך ומחבב אויבים שעומדים בו.
אתה עדיין יכול להשתמש בכלי ה-benchmark כדי לבדוק ביצועים במעין תרחיש הטוב ביותר, והמשכתי להשתמש בו למען החזרה, אבל באופן מציאותי אתה צריך לשאוף שהתוצאות הממוצעות של FPS יתבררו גבוהות במידה בינונית ממה שאתה רוצה בפועל. -ביצועי משחק להיות. אני גם ממליץ לבטל את קנה המידה של הרזולוציה על ידי הגדרת איכות הרזולוציה ל'קבוע 100%' - עשיתי זאת למטרות בדיקה, כך שכל התוצאות כאן ישקפו את ה-1440p המלא.
עם זאת בחשבון, כאן כל הגדרות הגרפיקה הבודדות, כולל אלה שאתה צריך לתעדף עבור שינויים פוטנציאליים.
איכות מרקם:אתה יכול להשאיר את זה בבטחה; כאשר הורדתי אותו מאולטרה לבינוני, מבחן הבנצ'מרק לא עמד בממוצע של מסגרת נוספת אחת.
סינון מרקם:שוב, למרות התיאור שציין שהגדרות גבוהות יותר יהיו כבדות יותר בביצועים, לא ראיתי הבדל של פריימים לשנייה בין ההגדרה 'בינוני' של Anisotropic 4x לבין ההגדרה הגבוהה ביותר של Anosotropic 16x.
Nvidia DLSS:זה זמין רק בכרטיסי מסך של Nvidia GeForce RTX, אבל כדאי לעבור להגדרה המקסימלית של 'איכות'. זה שיפר הגדרה מראש של Ultra מלא אחרת מ-105fps ל-144fps, חיזוק חינמי של 37% בעצם. ההגדרה 'מאוזנת' עלתה גם היא ל-160fps, אם כי לא נראתה חדה.
איכות צל:באופן מפתיע, הורדת זה מ-Ultra ל-Low רק שיפרה את הביצועים ב-1%, אז אתה יכול גם להשאיר את זה.
איכות הצללה:למרות שזה מכסה כמה אלמנטים ויזואליים שונים, כולל תאורה, מצאתי שגם הגדרות בינוניות וגם אולטרה יצרו את אותו ממוצע ביצועים, אז זה צריך להיות עוד אחד כדי לשמור על גבוה.
איכות השתקפות:בהשוואה לאולטרה, השתקפויות באיכות בינונית נתנו לי תוספת ביצועים שווה יחסית של 8%. הורדתו אפילו נמוכה יותר תהפוך משטחים מסוימים להרבה יותר עמומים ממה שהם צריכים להיות, אבל בינוני נראה בסדר.
רמת איכות פירוט:במקום להעלות או להוריד לצמיתות רמת פירוט כללית, הגדרה זו קובעת את המרחק שבו דגמים באיכות נמוכה מוחלפים בדגמים בעלי מראה טוב יותר. עם זאת, הקטנתו ל-Medium נתנה לי רק פריים אחד נוסף לשנייה, כך שהשפעת הביצועים שלו מינימלית.
איכות אפקטים:שוב, הורדת ערך זה לא משפרת את הביצועים, אז השאר את זה כדי לקבל השפעות חלקיקים שנראות טוב יותר.
נגד כינוי:התעלם מזה לטובת DLSS אם אתה יכול, אבל אחרת אתה יכול לבחור להשאיר אותו בהגדרת ברירת המחדל של TAA (נקראת "T-AA" כאן) או לבחור במקום זאת FXAA. FXAA מתפקד מעט טוב יותר, אם לשפוט לפי 4% הפריימים הנוספים שקיבלתי, אבל לא משאיר קצוות חלקים כמו TAA.
חדות T-AA:TAA (אני לא משתמש במקש, Ubisoft) יכול להציג אפקט טשטוש מינורי ללא פילטר חידוד מלמעלה; הגדרה זו מתאימה את עוצמת המסנן עצמו. עם זאת, ברירת המחדל של 50% היא בסדר, והירידה ל-0% גורמת ל-Extract להיראות מטושטשת יותר ללא שום שיפור בביצועים.
חסימת סביבה:למרות שזה מוסיף משהו מסוים על ידי החשכת הרווח בין שני אובייקטים נוגעים, גיליתי שכיבויו לחלוטין יכול להביא לשיפור ביצועים של 8% - והמשחק לא נראה הרבה יותר גרוע עבורו. בהחלט אחד שכדאי לשקול לוותר עליו.
איכות התפשטות:היי, אנחנו הולכים. זרזיף האובסידיאן הזוחל שמצפה רצפות וקירות נגועים (וניתן לירות בו עם אפקט פיזור מספק למדי) יאט הן את המפעיל והן את המחשב האישי שלכם. נגד על ידי הפחתת המרחק שבו הוא עובר מפרטים נמוכים לגבוהים: ההגדרה Medium עדיין נראית הגונה, והעניקה לי עלייה של 13% בביצועים לעומת Ultra.
אפקט עדשה:אתה יכול לשמור גם על אפקטי פריחה וגם אפקטים של התלקחות עדשות, לעבור לפריחה לבד או לכבות את שניהם. הבחירה של הסוחר כאן, מכיוון ששניהם לא משפיעים באופן משמעותי על הביצועים.
עומק שדה של ADS:מחליף את טשטוש ה-DoF בעת הכוונה. כמו ההגדרה של Lens Effect, זה לא עוזר או פוגע בביצועים בכל מקרה, אז בחר מה אתה מעדיף מבחינה אסתטית.
ברור שהשוואתי את השינויים בהגדרות האלה ל-Ultra, אבל כדי להדגיש שוב, ה-Very High Preset הוא ללא ספק נקודת ההתחלה הטובה יותר על רקע חזותי לעומת ביצועים. משם, אנחנו יכולים רק לבצע כמה שינויים מרכזיים:
- איכות השתקפות -בֵּינוֹנִי
- חסימת סביבה -כבוי
- איכות התפשטות -בֵּינוֹנִי
שילוב זה של הגדרות יצר ממוצע של 145 פריימים לשנייה בכלי ההשוואה, תוך שיפור משמעותי הן בקביעות המוקדמות של Ultra והן Very High, וכן הבטיח קצבי פריימים בריאים מעל 120 פריימים לשנייה במשחק. אמנם, עם כמה נפילות לטווח של 100-110fps באזורים מרווחים מאוד.
זרקו קצת DLSS ברמת איכות, וזה אפילו טוב יותר, עם תוצאת אמת מידה של 181 פריימים לשנייה ו-150 פריימים לשנייה בתוספת עקבית במשחק. לחילוץ יש בנוחות את אחד מיישומי DLSS משפרי הביצועים ביותר שראיתי במשחק, אז הקפד להפעיל אותו אם ה-GPU שלך מאפשר זאת.