גרזן אבהיאל המלחמהיצא השבוע למחשב האישי, וגררתי את בני המאכזב ברחבי תשע הממלכות כדי לראות איך הוא מתמודד עם הקפיצה מפלייסטיישן לווינדוס. התשובה: די טוב! כמו יציאת סוני קודמתאופק אפס שחר, זהו משחק שכבר נראה מקסים בקונסולה, והשריר הנוסף של אפילו מתקן מחשב צנוע יכול לספק חיזוקים ניכרים הן לאיכות החזותית והן לפריימים לשנייה.
למרות שהמפתחים המקוריים סנטה מוניקה סטודיו עברו מיקור חוץ לבגד הקנדי Jetpack Interactive, גרסת המחשב של God of War מראה תשומת לב מרשימה לפרטים. מלבד היסודות כמו בקרות הניתנות להתאמה אישית, אפשרות קצב פריימים ללא מכסה ותאימות אולטרה-רחבה של 21:9, יש תמיכה בשניהםNvidia DLSSו-AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), ואתה יכול להשתמש ב-aפלייסטיישןאו בקר Xbox עם הנחיות על המסך המשתנות כדי לשקף את הכפתורים המועדפים עליך. ובהתחשב בכמה ש-GoW אוהב את רגעי ה"לחץ על R3 כדי להצמיד את הצוואר" שלו, יופי שתראה את ההנחיות האלה הרבה.
גם הביצועים הכלליים נראים טובים, ללא נפילות רציניות בקרבות או באדמות סקנדי הפתוחות יותר. אבל לפני שניכנס לזה - כמו גם אילו הגדרות ויזואליות עליך לשנות לאופטימיזציה מקסימלית - בואו נעשה רענון לגבי החומרה של PC God of War מבקש.
God of War PC דרישות וביצועים
המפרט הרשמי של המחשב אינו דבר אם לא מפורט. הם מבוססים גם על קביעות האיכות המוגדרות מראש של God of War, כאשר מפרט המינימום מכוון כביכול לאיכות נמוכה ב-720p/30fps וקנה מידה עד למפרטי ה-Ultra המכוונים ל-4K באיכות אולטרה ב-60fps. באופן מעט מבלבל, גם המפרט המומלץ וגם המפרט הגבוה מכוונים לאיכות בינונית, שלמעשה נקראת 'מקורי' במשחק; לשניהם יש 1080p בראש, ב-30fps ו-60fps בהתאמה. לבסוף יש את מפרט הביצועים, שמתאים להגדרה גבוהה מראש, רזולוציית 1440p ו-60 פריימים לשנייה. לִנְשׁוֹף.
God of War מינימום מפרט מחשב
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -Intel Core i5-2500K / AMD Ryzen 3 1200
- GPU -Nvidia GeForce GTX 960
- זיכרון RAM -8GB
- אחסון –כונן קשיח 70GB (מומלץ SSD)
מפרט מחשב מומלץ של God of War
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -Intel Core i5-6600K / AMD Ryzen 5 2400 G
- GPU -Nvidia GeForce GTX 1060 (6GB)
- זיכרון RAM -8GB
- אחסון –SSD 70GB
מפרט מחשב גבוה של God of War
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -Intel Core i7-4770K / AMD Ryzen 7 2700
- GPU -Nvidia GTX 1070
- זיכרון RAM -8GB
- אחסון –SSD 70GB
מפרט מחשב של God of War Performance
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 7 3700X
- GPU -Nvidia GeForce RTX 2070
- זיכרון RAM -16GB
- אחסון –SSD 70GB
מפרט המחשב של God of War Ultra
- מערכת הפעלה -Windows 10 (64 סיביות)
- מעבד -Intel Core i9-9900K / AMD Ryzen 9 3950X
- GPU -Nvidia RTX 3070
- זיכרון RAM -16GB
- אחסון –SSD 70GB
אז, שום דבר לא מפחיד מדי כאן, וגם אם היה, אני חושב שהמפרט הזה הוא מאוד בצד הזהיר לרמת הביצועים שהם כנראה מכוונים אליה. לדוגמה, למתקן הבדיקה שלי יש RTX 3070 ו- Intel Core i5-11600K, שאף אחד מהם לא תואם את המפרט של שכבת ה-Ultra, אבל השילוב הזה עדיין הספיק לממוצע בנוחות מעל 60 פריימים לשנייה ב-4K בעת שימוש ב-Ultra-preset.
ניסיתי גם 6GB GTX 1060 כדי לראות איך הקביעה המקורית המקורית רצה ב-1080p, והגיעה ל-61fps בממוצע - לא ה-30fps שהמפרט של סוני מציין. אמנם, ה-Core i5-11600K שלי הרבה יותר חזק מה-Core i5-6600K, אבל זה לא אמור להוביל להכפלת הביצועים. בעיקרון, שיש אתכרטיסי המסך הטובים ביותרוהמעבדים הטובים ביותר למשחקיםיעזור, אבל אתה יכול להסתדר גם עם ציוד ישן יותר ומפרט נמוך יותר.
התוצאות האלה שהזכרתי נרשמו גם ללא סיוע של שום טכנולוגיה לשיפור קנה המידה. אני אסביר את אלה בפירוט קצת יותר בסעיף ההגדרות, אבל אתה בהחלט צריך לעשות שימוש ב-DLSS אם יש לך כרטיס Nvidia שתומך בו - מדובר בעליה דו ספרתית של קצב פריימים בתמורה ללא ירידה באיכות כלשהי. FSR משרת פונקציה דומה, ועובד גם על כרטיסי AMD Radeon וגם על כרטיסי Nvidia שאינם RTX, אם כי אם תעיף מבט בצילומי ההשוואה למטה, תראה שהיא מייצרת תמונה סופית מטושטשת יותר מאשר DLSS. פרטים כמו הגרזן של קרייטוס, האבנים שלפניו והדשא וגדמי העצים משמאלו חסרים כל חדות בהשוואה לתמונה המקומית ולהגדרות ה-DLSS המקבילות.
אם אתה באמת מתקשה להגיע ל-60 פריימים לשנייה, אפשר לטעון שעדיין שווה להכות על FSR בכל מקרה; אני פשוט אשאר עם ההגדרה הגבוהה ביותר של 'אולטרה איכות' כדי למזער את הטשטוש הזה. תכונה נפוצה אחת שחסרה ל-God of War היא היכולת לצבוט את ה-anti-aliasing הסטנדרטי, אם כי כל מה שהוא משתמש בו - TAA קנייני, לפי מראה הדברים - מיושם בעצמו בצורה ראויה לשבח, ללא טשטוש מגעיל או רוחות רפאים.
תמיכה אולטרה-רחבה היא גם בסדר ויפה. ממשק המשתמש ממקם את עצמו מחדש בצורה נכונה, ואין פס שחור שניתן לראות, בין אם במשחק או בתפריט או במסכי טעינה.
God of War: מדריך ההגדרות הטוב ביותר
בניגוד ליציאת הקונסולה-למחשב הגדולה האחרת ששוחררה השבוע,עליית צייד המפלצות, God of War שומר על ההגדרות שלו פשוטות עם ארבע קביעות קבועות מראש של איכות ושבע הגדרות איכות אינדיבידואליות (לא סופרים DLSS ו-FSR, או מוך כמו טשטוש תנועה וסרט גרעיני). למרות זאת, אלה מכסים לא מעט שדרוגים ישירים שאפילו לא היו קיימים בגרסת ה-PS5, כמו צללים ברזולוציה גבוהה יותר והשתקפויות מדויקות יותר של שטח המסך. אלה ניתנים לתפיסה על הקביעות המוגדרות מראש של Ultra ו-High; ההגדרה המקורית המקורית בעצם מעתיקה את רמת הפירוט של גרסת ה-PS4, בעוד Low עושה חיתוכים נוספים כדי לעזור למשחק לרוץ על חומרה בסיסית.
כל זה נאמר, אין הבדל עצום באיכות הכוללת בין כל הגדרה מראש; ל-Ultra יש את חסימת הסביבה הטובה ביותר אם אתה מסתכל מספיק חזק, אבל High נראה טוב כמעט באותה מידה. תוכל להבחין ביתר קלות בתאורה ובצללים הפשוטים של Original בהשוואה ל-High, אם כי בתורו, Low אינו צעד גדול במיוחד מ-Original. אלא אם כן אתה נמצא באזור עם הרבה משטחים מחזירי אור, כמו שלוליות ורצפות מצוחצחות, שבו טכנולוגיית ההשתקפות המושבתת של Low מאבדת הרבה פרטים מבריקים.
במתקן הבדיקה RTX 3070 שלי, תוך שימוש ברזולוציה של 2560x1440 ללא כל שינוי קנה מידה, הגעתי לממוצע של 83fps ב-Ultra. המעבר ל-High העלה את הביצועים האלה ב-22%, ה-Original ב-42% וה-Low ב-64% - כך שלמרות הדמיון החזותי לפי הגדרות קבועות מראש, יש ביצועים גדולים המוצעים על ידי ביצוע כמה קיצוצים טקטיים. הנה כיצד כל הגדרת גרפיקה משפיעה על פלט המסגרת בנפרד, ועל אילו מהם כדאי לשקול להקריב:
איכות מרקם:זה אחד שאתה יכול להשאיר פתוח, מכיוון שירידה מאולטרה לנמוכה הביאה לי רק שני פריימים נוספים לשנייה - הבדל של קצת יותר מ-2%. ההגדרה המקורית הניבה את אותה תוצאה בדיוק.
איכות הדגם:הגדרה זו ל-Original שיפרה את הביצועים ב-8% מכובדים בהשוואה ל-Ultra, ועם הבדל כמעט לא מורגש באיכות הגיאומטריה. אחד שצריך לקחת בחשבון.
מסנן אניסוטרופי:איכות סינון מרקם, בעצם. ההגדרה המקורית העניקה לי ביצועים נוספים של 2% ומינימום תוספת של 6%, אז אולי כדאי להוריד אם אתה ממש מתקשה, אבל יש חלופות טובות יותר.
צללים:זוהי אולי ההגדרה הבולטת ביותר מבחינה ויזואלית לביטול, מכיוון שהיא משפיעה הן על הרזולוציה והן על הסינון של צללים דינמיים. ככזה, יהיה חבל לעשות כאן קיצוצים, אם כי אין להכחיש כיצד הירידה מאולטרה למקור נתנה לי דחיפה ניכרת של 14% ביצועים.
השתקפויות:זוהי ההגדרה היחידה עם הגדרת 'Ultra+' שאפילו לא מופעלת על ידי ה-Ultra preset, כמו גם הגדרה שאתה יכול לבטל - אם כי זה חוזר רק לקירוב בסיסי מאוד של השתקפויות, במקום לבטל את השתקפויות לחלוטין. עם זאת, כיבוי ההשתקפויות לא שיפרה את הביצועים בפריים בודד לשנייה כשניסיתי את זה, בעוד שהגדרת Ultra+ עלתה רק פריים בודד בהשוואה ל-Ultra. לכן אני לא חושב שכדאי בכלל לדחות את ההשתקפויות.
אווירה:תפאורה שלמה המוקדשת לערפל דינמי. למען האמת, אין הרבה הבדל ויזואלי כאן בין Ultra ל-Low, והאחרון שיפר את הביצועים ב-13%, אז בכל האמצעים יש להקטין אותו.
חסימת סביבה:אתה יכול להשבית את זה בשביל דחיפה קטנה - 5% במתקן הבדיקה שלי - אבל זו בחירה של הכל או כלום, מכיוון שפשוט הורדה מאולטרה למקור לא תשפיע באופן ניכר על הביצועים. כתמים מוצלים נראים טוב יותר עם טיפה של AO, אז השאר את הסרתו כמוצא אחרון.
טשטוש תנועה:אני מודה שלא הייתי מאוד מדעי כאן, כי בתור שונא טשטושים ותיק כיביתי את זה לפני שביצעתי את בדיקת ה'בקרה' של הקביעות המוגדרות מראש. עם זאת, דעו שהוא לא משפיע כלל על הביצועים, גם כאשר הוא מכוון עד להגדרה המקסימלית של 10. זהו גם אפקט טשטוש עדין יחסית, למען ההגינות.
גרעין סרט:שוב, מתבלים לפי הטעם, כי זה לא משפיע כלל על הביצועים. הוא מוגדר ל-3 כברירת מחדל; אתה יכול להעלות אותו ל-10 או להוריד אותו ל-0.
DLSS:חיוני לבעלי GeForce RTX. ההגדרה הגבוהה ביותר שלו, איכות, נראית טוב בדיוק כמו הרזולוציה המקורית תוך העלאת הביצועים ב-16%, ההגדרה המאוזנת גם נראית נחמדה וחדה, תוך שהיא מעניקה חיזוק של 23%.
רזולוציית סופר FidelityFX:כפי שהוסבר לעיל, FSR לא נראה חד כמו DLSS, אבל יכול בקלות לשפר את הביצועים בבת אחת. למעשה, שתי ההגדרות הגבוהות ביותר שלה פעלו כמעט זהות במונחי FPS, כאשר הגדרת האיכות הוסיפה 24% והגדרת איכות האולטרה הוסיפה 16%.
בהסתכלות לאחור על הבדיקות הראשוניות המוגדרות מראש, אני מציע שהפער בביצועים בין Ultra ל-High הוא מספיק רחב כדי שאולי כדאי להתחיל עם האחרון כנקודת התחלה. אבל אתה יכול להגביר בבטחה הגדרות בודדות כמו איכות מרקם, השתקפויות וחסימה סביבתית, אם תרצה.
לגבי הפחתות פוטנציאליות, הורדת איכות הצללים תביא לך את מירב הפריימים במינימום שלבים, אז נסה לרדת לאיכות המקורית אם אתה לא קולע את המטרה. הורדת אטמוספירה תיתן גם רווחים גדולים לאובדן נאמנות מינימלי, ואיכות הדגם יכולה להרשות לעצמה לרדת לרמה המקורית גם כן.