עיצוב מחדש רדיקלי: טים בניסון על אב טיפוס
הגיע הזמן לבחון מקרוב את אב הטיפוס. אחרי הקפיצה אנחנו מדברים עם אחד מהמפיקים המרכזיים של רדיקל על מה שהופך את המשחק הזה לאחד מכארי הפעולה היותר מעניינים ב-2008.
זה אולי לא מצא את דרכו למחשב האישי, אבל Hulk: Ultimate Destruction נשאר אחד המשחקים האהובים עלינו בשנים האחרונות. זה היה ניסיון גס וקשוח להביא את הענק הירוק הזועם לעולם משחק חופשי בצורה הרסנית מספקת. לרסק דברים בסביבה אורבנית, בעוד /עדיין/ להיגרר על ידי הסיפור הכולל, היה מרתק להפליא. הוא סיפק את תפיסות הקומיקס של קפיצה על פני הנוף העירוני והתעללות באויביך (והנוף הסמוך) עם כוחות-על מעולים באופן עצום, באופן שרק מעט משחקים הצליחו. (למרות שעדיף ל-City Of Heroes לזנק-על, אפשר לטעון.) קריעת פנסים כדי להשתמש בהם כחבט או לטרוף את הצדדים של בניינים אולי לא יהיה רעיון מקורי לחלוטין, אבל זה הושג בשמחה הרס אולטימטיבי. זו גם הסיבות העיקריות לכך שאנחנו כל כך מתעניינים במשחק הבא של רדיקל: אב טיפוס. שוב אתה עומד בפני קטל עירוני בלתי מוגבל, הפעם עם כל הפיזיקה והיופי המרקמי ממה שמכונות מודרניות יכולות להתמודד. המפיק בפועל של הפרויקט, טים בניסון, היה אדיב מספיק לקחת קצת פסק זמן ולדבר איתנו על המשחק באריכות.
המשחק הוא כותר פעולה מגוף שלישי, שמתחבר לכמה מרעיונות רוח הזמן כמו ערים פתוחות וריצה חופשית, אבל יש לו גם כמה אידיוסינקרטיות: הדמות שלך היא משנה צורה רוצחת בשם אלכס מרסר. הוא משוחרר בעיר ניו יורק העכשווית והוא לוקח את הזהויות של אנשים מה-DNA למעלה. אב טיפוס מאפשר לך לצרוך ואז "להיות" כמעט כל מי שאתה נתקל בו. זה משחק של תחפושות, אלימות מוטנטית וקנוניה של נשק ביו-מדע בדיוני.
"אב-טיפוס הוא, בראש ובראשונה, משחק פעולה בעולם פתוח", אומר בניסון. "בעיקרון, אנחנו מנסים להראות לגיימרים משהו חדש במרחב המשחקים בעולם הפתוח. חלק מהמשחקים משתמשים במילה 'חווית משחק מהפכנית' כדי לתאר מה מסתכם באפקטים של מים שנראים טוב יותר או בתנועה משופרת של הדשא. זה לא מה שאנחנו חושבים שגיימרים רוצים כשזה מגיע לחוויות חדשות".
רדיקלים להוטים להדגיש שמשמעות החזון שלהם לגבי סוג זה של משחקים הוא למצוא דרכים חדשות לספר סיפורים לגיימרים. חלק מזה הוא במיזוג הסיפור לתוך המשחק עצמו, במקום לקבל נתיב ליניארי דרך הסברים קולנועיים של האירועים שבהם אתה מסובך, כפי שמסביר בניסון: "הסיפור מועבר דרך סדרה של פלאשבקים בזיכרון שאלכס חווה כאשר לצרוך אנשים מסוימים בעיר עצמה. הזיכרונות הם למעשה אבני הבניין ל"רשת של תככים" בתוך מוחו של אלכס, משהו שרק הוא יכול להבין. המכונאי הזה הוא זה שבסופו של דבר מאפשר לשחקן 'לפתור' את הקונספירציה המתחוללת סביבו. במקום הגישה המסורתית של ארבעים דקות של קטעים קצרים כדי להסביר הכל, רצינו שתהליך סיפור הסיפור יהיה אורגני יותר והקצב יוכתב על ידי השחקן".
כמובן שהכל תלוי בשינוי הצורה הטורף של מרסר. ביקשנו מבניסון להסביר מעט כיצד התהליך הזה יעבוד במשחק: "אלכס מרסר פועל תחת מערכת שאנו מכנים 'להטעות או להשמיד'. בכל שלב, בכל משימה, אנו רוצים שהשחקן ירגיש חופשי לחלוטין כאשר הוא מתערב באויבים ובמצבים. דרך אחת מיכולות שינוי הצורה של אלכס, שהיא לצרוך ולהפוך לכל אחד בעיר ניו יורק, הוא רוכש את הידע, המראה, הזיכרונות והיכולות שלהם כמעט באופן מיידי. באמצעות זה אתה מקבל לערבב-נ-מאץ' איך אתה משחק משימה ולהחליט אם אתה רוצה לשחרר את הגיהנום, באמצעות אלימות נפיצה, או להשתמש בהונאה ושינוי צורה כדי להתגנב לתרחיש."
ערבוב האלמנטים האלה תמיד היה מסובך עבור מעצבי משחקים, וזה הולך להיות מעניין לראות איך Radical מנהל את זה עם אב טיפוס. אנחנו יודעים שהם יכולים לעשות היפר-אלימות לזריקת אוטובוס, להטוטנות מכוניות, כי הם עשו את זה בהרס האולטימטיבי. אבל האם הם באמת יכולים להתגרד עם כל זווית ההתגנבות וההתגנבות?
טוב, רק אולי. ורדיקל לא בדיוק שומרים על הכוונת כדי לגרום לזה לעבוד, עם תכונת שיתוף פעולה מקוון לאורך כל הדרך. "עם מצב שיתוף פעולה לשני שחקנים מקוונים, ההזדמנות לאלתר מוחלט עוברת דרך הגג." שחקנים יוכלו לבחור להשתמש במשחק התקפי או הגנתי, בהתאם לטעם שלהם. "בנוסף," אומר בניסון. "ממש חיזקנו את הרעיון של התקדמות כוח מסורתית. המטרה היא לגרום לשחקנים להרגיש חזקים במיוחד מתחילת המשחק, תוך איזון נכון של איום האויב כך שאתה תמיד על הקצה. ההרס שכל אחד מהמעצמות האלה יכול לגרום הוא די מרהיב, זה לא קרב אחד על אחד דמוי Tekken, זה אדם אחד שמוציא עשרים חיילי עילית בצעד הרסני אחד".
שיתוף פעולה נראה כמו עוד זווית ברורה למשחק כזה. איפה שפעם מפתחים נאנחו על כמה קשה היה ליצור משחקי שיתוף פעולה, עכשיו זה לרוב הדבר הראשון שהם יזכירו. מה יעשה קו-אופ אבות טיפוס עבור גיימרים? "התשובה הקצרה היא 'משהו שהם לא ראו מעולם'", טוען בניסון. "שיתוף פעולה מקוון הוא תכונה מרכזית באב טיפוס. תוכל לקבל שתי דמויות אב-טיפוס חופשיות לחלוטין בסביבה של עולם פתוח זה בו-זמנית. אחד האירועים האהובים עלינו שקרו לאחרונה בבדיקות שיתופיות היה די מגניב: היה לנו אבטיפוס אחד שהטיס מסוק אפאצ'י מעל טיים סקוור, בעוד שהאבטיפוס השני שלנו התהפך מבניין בן 80 קומות ונחת ישר על הכנף של האפאצ'י. כשהיה שם, הוא החל לקרוע את טילי Hellfire ממתקן הירי ולהשליך אותם לעבר יחידות מובחרות בטנקים למטה. זה היה מטורף! כשאנחנו אומרים שאנחנו רוצים להביא חוויות חדשות, זה בדיוק מה שהמעצבים שלנו חושבים. ניתן לשחק את כל סיפור המשחק במצב שיתוף פעולה עם חבר באינטרנט, וההזדמנות לאלתור מונע על ידי שחקנים על האופן שבו אתם ניגשים למשימות ביחד היא מעוררת תודעה".
כל זה בהחלט נשמע מרהיב. עם זאת, דיונים ראשוניים על אב-טיפוס קישרו אותו עם Assassin's Creed, שהרבה גיימרים היו המומים ממנו. האם בניסון חשב שזה הוגן למשחק שלו? "אני חושב שמנקודת המבט ששני המשחקים הם חוויות בעולם פתוח, זה טבעי שישוו ביניהם", מודה בניסון. "ברדיקל, אנחנו עושים משחקי עולם פתוח כבר הרבה מאוד זמן ואנו רואים בעולם הפתוח מדיום למגוון עצום של חוויות משחק ומבני סיפור ובכוונתנו להשוויץ במשחק עולם פתוח חדש לחלוטין סגנון עם אב טיפוס." דרך מנומסת לומר שכל דמיון עם Assassin's Creed הולך להיות שטחי. אחרי הכל, מדובר במשחק שעוסק הרבה יותר בכוח-על בסגנון קומיקס מאשר באקרובטיקה היסטורית.
כפי שבניסון מבחין, רדיקל הוא צוות משופע ברעיונות, במיוחד מקומיקס, רומנים גרפיים וקולנוע. "המשחק האחרון שלנו (Hulk: Ultimate Destruction) היה משחק הסופר-הירו עם הדירוג הגבוה ביותר אי פעם, ולכן אנחנו חושבים על עצמנו כמומחים ללחימה אפית ותנועה בסביבה של עולם פתוח. עכשיו אנחנו ממציאים את ה-IP שלנו ולכן אין לנו את המגבלות של נכס מורשה. עכשיו יש לנו הזדמנות להוריד את האזיקים ולהשתגע באמת עם כל הרעיונות הכי גדולים שלנו. יש לנו כמה תוכניות גדולות. אז הישארו מעודכנים."
אנחנו בוודאי נעשה זאת, מר בניסון. ואני אמור להיות מסוגל לדווח לך הרבה על ההסתכלות הראשונה שלי על אב הטיפוס בפעולה בעוד כמה שבועות.