אבק 514, החופשי להפעלהEVE Onlineהיורה לפלייסטיישן 3, היה קצת טרגדיה עבורי. הוא היה שאפתני חסר רחמים ונכה למרבה הצער, נפגע מהניסיון שלו ליצור ארגז חול מיקרוקוסמוס עם מערכת יחסים מורכבת לאחיו הגדול,EVE Online. אבל אחרי ששוחח עם סנוררי ארנסון, המנהל הבכיר של ה-FPS החדש של המק"ס,פרויקט נובה, אני מודאג מזההנישואים הכושליםבֵּיןאבק 514ו-EVE Online מונעת מהם לעשות את הדבר היחיד שכדאי לעשות עם היורה שנחשף לאחרונה: לקחת סיכונים.
לפחות, כך הרגשתי אחרי ששיחקתי ב-Project Nova וראיתי שהניסוי האחרון של CCP מרגיש כמו קצת יותר מעוד משחק מדע בדיוני גנרי שנבנה באמצעות Unreal Engine 4. בשביל מה שהוא שווה, Project Nova נמצא בשלב מוקדם מדי לשפוט באופן סופי. ההדגמה עצמה חסרה את כל המבנה התומך וההתקדמות שרוב היורים החופשיים למשחק, ו-Dust 514, צריכים כדי לשרוד. המערכות האלה חסרות כי הן פשוט לא קיימות. כפי שארנסון מסביר לי, ההתמקדות היא בבניית "יורה טוב קודם כל" לפני ששוקלים את כל השאר.
כשמדברים על Dust 514, ארנסון אומר שהוא הרגיש שהפוטנציאל מבוזבז על יסודות גרועים. "אנשים נכנסו והם ציפו ליורה, אבל מה שהם קיבלו לא סיפק את הביצועים", הוא אומר. "אפילו שחקנים מיומנים לא יכלו ליהנות מהשליטה שלהם במשחק כי הם נלחמו בפקדים או בפיגור. לעתים רחוקות שיחקת את המשחק במלואו". הלקח הזה נלקח לתשומת ליבו, והמק"ס נחושה בדעתה לא לעשות שוב את אותן טעויות. "מסגרות וביצועים הם מספר אחד", אומר ארנסון. "זה הבסיס לכל הפרויקט החדש הזה".
כששיחק את פרויקט נובה, ההרשעה הזו הייתה ברורה. למרות שעדיין מחוספס בקצוות, הביצועים כבר היו חלקים, וכבסיס בסיסי, הצילום היה מהנה מספיק. מה שמדאיג אותי הוא שההתמקדות הזו בהתחלה פשוטה וקבלת היסודות הנכונים היא יצירת משחק שלא יבדל את עצמו מהקהל אם CCP תשחרר אותו בלי הרעיונות שהניעו את Dust 514.
עבור רבים, הערעור שלזֶההמשחק לא היה הצילום מרגע לרגע אלא הרעיון שאירועים ב-Dust 514 יכולים למלא תפקיד במבנה הפוליטי הגדול יותר של EVE Online. עם הפצצה מסלולית, ספינות ב-EVE יכולות להשפיע ישירות על הקרבות המתרחשים על כוכבי הלכת של Dust 514. אבל הבעיה הייתה שבתקווה להשיג כל כך הרבה, Dust 514 באמת השיג מעט מאוד. "תמיד הרגשתי שאנחנו שמים את העגלה לפני הסוס עם [הפצצת מסלול]", אומר ארנסון. "זה לא הושמע על ידי הרבה אנשים".
הפצצת מסלול הייתה רק בעיה אחת מני רבות עבור Dust 514, כולל היבטים כלכליים וחברתיים חצי אפויים שלא ממש עוררו מסירות מקהילה גדולה יותר של שחקנים. וכמובן, הכל היה עטוף במשחק יריות מגוף ראשון שלא היה כיף לשחק בו. "זה אחד הלקחים שלמדנו: ככל שההיקף גדול יותר, כך קשה יותר לספק איכות בכל החזיתות".
כרגע, ל-Project Nova אין שום תוכניות לתקשר ישירות עם EVE Online. למרות שארנסון מקווה שזה לא תמיד יהיה המצב, להגיע לנקודה זו תהיה דרך ארוכה. ארנסון מסביר את התהליך: "אם יש לך משחק נהדר קודם כל, אז אתה יכול לחבר אותם מבחינה נושאית, אחר כך מבחינה חברתית, כלכלית, ולבסוף אתה יכול להתחיל לדבר על רעיונות מטורפים כמו השתלטות על טיטאן [כיתת החללית הגדולה ביותר ב-EVE Online] מ- בפנים."
כלי רכב, היבט מכריע ב-Dust 514, ייעדרו גם בפרויקט נובה, שבמקום זאת יתמקד כולו בלחימת חי"ר. למרות שארנסון מודה שייתכן שיהיה מקום לכלול כלי רכב בעתיד, הוא אומר שנוכחותם ב-Dust 514 עשתה לעתים קרובות יותר נזק מתועלת עם כל בעיות האיזון שהם יצרו.
הגישה המאוד שמרנית של ארנסון לפרויקט נובה נראית הגיונית, אבל זה מדאיג אותי שהוא יחמיץ את השאיפה הדרושה לה כדי לשרוד במערכת אקולוגית מוצפת במשחקים חופשיים להפעלה. במהלך ההדגמה, הסתדרנו בסיבובים של 6 מול 6 (ארנסון אישר שיש תוכניות לצוותים של 16), בהם נאבקנו לפרוץ לקונסולה ולצבור נקודות. כמו יריות מקוונים רבים אחרים, Project Nova משתמש במערכת מבוססת סיווג שאפשר להניח שתושפע מכלכלה דומה לאופן שבו פועלות EVE Online ו-Dust 514. אבל, כרגע, זה משחק כמו יריות בסיסי לחלוטין.
אתה רוצה לצלוף? יש רובה צלפים משובח לגמרי בשבילך, וזה נכון כמעט לכל סגנון אחר של נשק. קיוויתי שאחד החיילים הכבדים אוחזי האקדח יציע חוויה שונה יותר, אבל המעמד הזה הרגיש במידה רבה כמו האחרים. ההיבט היחיד שבלט לי היה היכולת לפרוץ נקודות השרצים כדי ליצור אפשרויות חדשות לכמה מהר חיזוקים יכולים לחזור לקרב, לספק שכבה נוספת של אסטרטגיה מעבר למהר לתקיפה ולפריצה ליעדים.
ארנסון מפוצץ ברעיונות כיצד פרויקט נובה יכול להתפתח ברגע שלצוות יש את היסודות של ירי טוב. זו הייתה שיחה מלאה בהיפותטיות חצי מעוצבות - אך מרתקות - שכללה מעליות חלל המגשרות בין פרויקט נובה ל-EVE Online, תוך שימוש במשאבים בין משחקים לבניית כלי נשק וספינות חדשות ועוד. עד כמה שזה נראה מפתה, כל זה הוא מעט יותר מהשערות מלאות תקווה לאן פרויקט נובה יכול ללכת. ראשית, ארנסון צריך ליצור יורה טוב. "אם נוכל להגיע לנקודה הזו, אני אשמח להפליא", הוא אומר.
אם אני נשמע ביקורתי יתר על המידה על משחק שבקושי קיים, זה בגלל שהוא יכול מאוד להפסיק. חלק מהתהליך של CCP לפיתוח משחקים כולל ביקורות נוקבות שמציבות את ארנסון בעמדה של צורך כל הזמן להוכיח שפרויקט נובה הוא משהו ששווה להשקיע בו יותר משאבים. זה אותו תהליך סקירה שראהפרויקט לגיון, שהיה יורש נוסף ל-Dust 514, שנגנז שנים קודם לכן לאחר הופעת הבכורה ב-Fanfest הקודם, בערך כמו Project Nova עכשיו. ארנסון מוסיף ש-World of Darkness נהרג בגורל דומה.
לדבריו, "סקירת השער" הבאה עבור Project Nova מתקרבת במהירות, והאם היא תוכל למצוא "מקום ליד השולחן" עם משחקים חופשיים אחרים או לא, תיבדק בקפדנות. לאחר סקירה מוצלחת, עוד כמה ימתינו בהמשך הדרך כאשר Project Nova מתקרב בהתמדה למצב שלם יותר. Fanfest עצמה משחקת תפקיד מכריע בביקורות הללו, שכן חשיפת פרויקט נובה השנה אינה הכרזה במובן המסורתי, אלא דרך של CCP לאמוד אם פרויקט נובה שווה להמשיך. "אנחנו רוצים לאסוף משוב", מסביר ארנסון. "לא רק על המשחקיות, אלא על הכדאיות של המוצר."
חלק ממה שהפך את פרויקט נובה לשקול מלכתחילה היה העובדה שהוא ממחזר חלק גדול מהאמנות והנכסים המשמשים ב-Dust 514. ארנסון אומר שמיליוני דולרים הוצאו על יצירת מודלים וסביבות דמויות בחדות גבוהה עבור Dust 514 לאחר מכן הוקטנו כך שיתאימו לדרישות ההדוקות של ה-Playstation 3. במחשב האישי, אותם נכסים נראים טוב יותר להפליא והצליחו לעשות את פרויקט נובה שווה לשקול. פרספקטיבה פיננסית.
עם זאת, כל זה יהיה לחינם אם ארנסון לא יוכל להוכיח את ערכו של הפרויקט שלו במהלך הביקורות הפנימיות של המק"ס, וזו בדיוק הסיבה שאין מה להתרגש ממנו. כפי שהוא קיים, פרויקט נובה מתאים, אבל זה גם פרק נוסף בהיסטוריה ההולכת וגדלה של המק"ס של זריקת ניסויים אל הקיר ולראות מה נדבק. אם אתה כמוני ומיד התרווחת עם האזכור הראשון של מה יכול להיות פרויקט נובה, אתה יכול להתיישב בבטחה בחזרה בכיסא שלך. יש דרך ארוכה וקשה לעבור לפני שנוכל לשפוט בעצמנו אם המסע היה כדאי.