מתכון, המַתכּוֹן. התרגום מאין-מקום של ה-Indie היפני של EasyGameStation היברידית של קניות/מערבולות עשה את עצמו די טוב, ולאחרונה עבר 100,000 מכירות עם בקושי שמץ של שיווק או קידום. אמנם זה רק 10% מבסיס המשתמשים המשלמים של Minecraft, אבל זה מוכיח שאתה לא צריך להפוך למגה-ויראלי כדי להפוך את היצירה והמכירה של משחקי אינדי לבחירת קריירה סבירה. בהתחשב באבן דרך זו ובהתחשב בהכרזה האחרונה ש-Chantelise תהיה הפרויקט הבא של מפתחי התרגום האמריקאי קארפ פולגור, זה נראה כמו זמן טוב לשוחח עם אנדרו דייס של הצוות על מה שקרה, מה הוא ציפה שיקרה, עוד על מתי של Chantelise ולמה, ולאיזה משחק(ים) הם מקווים להפנות את תשומת לבם לשלב הבא. לך מילים!
RPS - שאלה ברורה אך חשובה: איך ציפיתם ש- Recettear תתפתח, מנקודת מבט מסחרית, ומה אכן קרה?
אנדרו דייס - הציפייה הריאלית הייתה שנמכור משהו בסדר גודל של עשרת אלפים עותקים תוך שישה חודשים, וזה היה לקראת הקצה ה"אופטימי" של הסקאלה. היו לנו הרבה סיבות לחשוד במספר כזה: היינו חברה חדשה לגמרי שאף אחד לא שמע עליה, ולכן לא היה אמון בנו מראש, למוצר שלנו לא היה חומר פרסומי אמיתי מראש, זה היה יפנית ולכן מוזרה במוחם של לקוחות פוטנציאליים (וכן, משחקים יפניים לעתים קרובות נאבקים בשוק המערבי באופן עקרוני בימינו), ובקשר לכך, הקבוצה המצומצמת של אנשים שעוקבים אחר משחקי אינדי מיפן כבר ידוע לשמצה בעיסוק בפיראטיות (כי לא הייתה דרך אמיתית להשיג תוכן אחרת), והמשחק יצא כבר כמה שנים. ציפינו ל"שיעור פיראטיות" של בין 95% ל-98%. לרוב משחקי המחשב שאינם מקוונים יש שיעור פיראטיות בין 50% ל-80%.
זה אולי נראה די פסימי, אבל ידענו מניסיון וצפייה בתעשייה שזו תהיה דרך קשה לעדר; יש סיבה שגם רובין וגם אני חיפשנו עבודות "מבוססות" לפני שניסינו זאת כמוצא אחרון. היינו קוראים על דברים כמו איךהכחול שמןעשה זאת, וידענו שבאופן מציאותי, לא נוכל לצפות למכור עותקים רבים, במיוחד אם לא נכנסנו ל-Steam. אז הציפיות שלנו היו נמוכות - אם היינו יכולים להשיג 10,000 עותקים, היינו יכולים להמשיך, לפחות קצת. עם זאת, ציפינו פחות, ושהמשחק יהיה לא יותר מאשר חתיכת תיק.
במקום זאת, כמובן, שברנו מכירות של שש ספרות במהלך חג המולד. אני מודה שהיו לי רגע אחד או שניים של "לה-די-דה, ראש בשמיים" שבהם חשבתי "אה, זה לא יהיה מגניב אם נמכור מאה אלף עותקים של משחק הווידאו הזה" אבל מיד משכתי את עצמי לחזור לכדור הארץ כי זה היה טיפשי. אפשר ממש לספור על שתי הידיים - בלי להשתמש בכל האצבעות - את מספר ה"זיכיונות" (כלומר, משחקים בודדים או משחקים שהפכו לסדרות) מיפן ששברו שש ספרות בפעם הראשונה בעשור הקודם. זה בעצם כבר לא קורה, והיינו בטוחים שזה לא יקרה למשחק אינדי לא ברור, אפילו עם תוצאות מצוינות מ-Steam. זה ש- Recettear הצליחה את זה - מול זיכיונות אחרים, ממדינות שונות, שנאבקו - עדיין די מדהים.
שני דברים תרמו, אני חושב. בראש ובראשונה הייתה גרסת ההדגמה של המשחק. כל הרעיון לצאת עם ההדגמה הראשונה היה בעצם להוציא עמוד מימי ה"שיתוף" הישנים של id Software/Epic Megagames (העידן שבו התחלתי לחתוך את שיני משחקי המחשב האישי שלי, למעשה) של יציאה עם מוצר חזק הדגמה כדי למשוך תשומת לב ולפתות אנשים לקנות את המשחק על ידי מתן חלק מייצג ממנו, ושלום, זה עבד עבורנו. אמנם קצת קשה לקבל מידע מדויק לחלוטין בשלב זה (כשההדגמה זמינה בכל כך הרבה מקומות), אבל נתונים מ-Steam וממקומות אחרים מצביעים על קצב כיסוי של ההדגמה של כארבעים אחוז. אם תקרא את המאמר המקושר של Oil Blue מקודם, תדע שארבעים מושלמים הוא מספר מגוחך לחלוטין לדברים מסוג זה. לרוב ההדגמות של המשחקים יש מזל שהם מנהלים 10% ומעלה. ברור שאנחנו מכים את המסמר על הראש עם ההדגמה הזו, והתוכנית היא להמשיך ולספק הדגמות כאלה למוצרים עתידיים - אם ללקוח אין כבר הדגמה כזו, אנחנו הולכים לעודד אותו לעשות אחת.
שנית הייתה המילה הנהדרת שקיבלנו מכל מקום. אני יודע שכמה אנשים האשימו אותנו בכך שאנחנו הופכים ל"ויראליים", אבל המקומות היחידים שפרסמנו היו ב- SomethingAwful, שם רובין ואני נפגשנו לראשונה באינטרנט, ולפעמים פרסמתי ב-NeoGAF, Penny Arcade ו-RPGamer, ותמיד תחת השם שלי SpaceDrake דה גרה. בכל מקום אחר? זה לא היינו אנחנו. הגשנו את המשחק לבחינה מרחוק (רמז למפתחי אינדי אחרים: עשה זאת, שלח את המשחק שלך למקומות רבים ככל שתוכל) אבל כל הדיון והבאזז הטוב נוצרו אך ורק על ידי אנשים שאוהבים את ההדגמה והמשחק. בסופו של דבר זה הגיע למעין מסה קריטית, לכאורה, ורק המשכנו לגרום ליותר ויותר אנשים לדבר על זה.
למען הפרוטוקול, נכון לעכשיו אנחנו רחוקים מ-110,000 עותקים שנמכרו בכל הפלטפורמות, אם כי זה לא מסוג "אבני הדרך" שהיינו באמת חורצים באתר הראשי. עם זאת, אנו מצפים שהמכירות יפחתו בשלב מסוים, מכיוון שלמשחק כן צריך להיות שווי שוק כלשהו ואני חושד שאנו מתקרבים אליו במהירות רבה.
RPS - אתה הולך למשרה מלאה כתוצאה מכך, נכון? מה המעשיות שם - כמה אנשים, כמה מרחב נשימה יש לך לפני שאתה צריך להוציא עוד משחק, ואיך זה ישפיע על הפיתוח שלך בפרויקט הבא?
אנדרו דייס - אנחנו באמת הולכים למשרה מלאה עכשיו. בשלב זה אנחנו צריכים רק לשחרר כמה משחקים של אפילו רבע מגודל ההצלחה של Recettear כדי לראות אותנו בנוחות עמוק לתוך 2012. אנחנו עדיין לא מרחיבים את הצוות - ילד, האם אנחנו מקבלים הרבה מיילים על זה - בעיקר בגלל שהיקף העבודה הפוטנציאלי עדיין לא הגיע לנקודה שבה בעצם נצטרך עוד אנשי צוות. למעשה, אני מודה שהתעסקתי קצת בפרויקט הנוכחי שלנו במהלך החגים ואנחנו עדיין מתכננים להוציא אותו בקרוב יחסית, עם הרבה מקום פנוי בשאר השנה לפרויקטים אחרים. פשוט אין עדיין צורך בצוות נוסף - אנחנו לא יכולים לשלם לאנשים שלא יעשו כלום - אבל אם או כשנצטרך אנשים, נהיה בטוחים ונפרסם זאת.
בקצב הצריבה הנוכחי שלנו, יש לנו מספיק כסף לשלם לכולם עד ינואר 2012, וזה מניח ש- Recettear לא עושה לנו כסף מנקודה זו ואילך. ברגע שנוציא עוד פרויקט או שניים מהדלת, נבחן שוב את המצב, אבל לכל הפחות אנחנו מצליחים מאוד מבחינה כלכלית. וחלק קטן מהכסף יוקדש להעברתי לחוף המערבי כך שרובין ואני נהיה באותו אזור זמן. עם זאת, הפרויקט הבא שלנו למעשה אינו כבד טקסט כמו Recettear, כך שהוא עדיין יהיה די מהיר בסך הכל.
RPS - איך הלך התרגום/פרסום מחדש של Recettear? האם זה היה פרויקט פשוט, או שבו אתה נתקל בקביעות בדברים מוזרים שלא התבססתם עליהם?
אנדרו דייס - ובכן, כל הקונספט היה קצת "מוזר" - החוכמה הרווחת אמרה שמה שעשינו לא באמת אפשרי, לקחת משחק יפני עצמאי ולשחרר אותו לטבע הפראי של האינטרנט האמריקאי. עם זאת, היה לנו מושג די טוב על הדרך בה התהליך עבד כשהתחלנו את הפרויקט, כך שלא חיכו לנו הפתעות ענקיות באמת. בערך הדבר היחיד שנמשך יותר ממה שהייתי רוצה זה עבודה על רשימת הפריטים. ערימה שלמה של גורמים תרמו לכך, החל מגודלה המדהים של רשימת הפריטים ועד לעובדה שהיא לא סומנה לרבים בתחילה (רבים כפי שאנו מכירים אותם לא קיימים ביפנית) ועד לעיכובים שנגרמו ממזג האוויר במקומות שבהם רובין ואני גרים. קטע ה"פרסום" בפועל, לגרום למפיצים לנשנש, לקח קצת יותר זמן ממה שציפיתי כל עוד היה כנראה ריאלי עבור חברה חדשה עם מוצר לא מוכח. בסך הכל, זה הלך טוב וחלק - ולמרבה הצער, קצת משעמם למטרות הראיון הזה.
RPS - מהם הדברים העיקריים שלמדת במהלך התהליך? ומה הייתם עושים אחרת אם הייתם יכולים לעשות זאת שוב?
אנדרו דייס -הדבר העיקרי שלמדתי הוא ביטחון עצמי. לאורך כל תהליך העבודה על התסריט של Recettear, פחדתי שתהיה תגובה נגד כל "שינוי" שעשיתי בתסריט. קהל הליבה המשוער שלנו, המוח, עמד לכלול אנשים שכבר מכירים את המשחק והנחתי שהם יבררו בתסריט, שורה אחר שורה, מחפשים מקומות שבהם "נכשלתי". למעשה הייתי מוכן נפשית לתגובת נגד עצומה שאמרה לי שאני עורך נורא.
עם זאת, עם מספר קטנטן של חריגים בלבד (ורק אחד שהיה לו "בעיות" כלשהן עם התסריט) נראה היה שכל מי ששיחק במשחק אוהב את התסריט האנגלי. זה היה למעשה החלק שהחמיא ביותר בעקביות במשחק; אפילו אנשים שלא ממש "לחצו" עם המשחק אהבו את התסריט עצמו. אז למדתי לקבל קצת יותר ביטחון שאני יודע מה אני עושה ושאני יודע לכתוב תסריט מושך. זו לא מתנה להתחיל להתעסק עם תסריטים מיותר, אבל אני יכול ללכת לפרויקטים עתידיים עם קצת יותר ביטחון.
עכשיו, מה היינו עושים אחרת? מעל לכל השאר, הסבירו את בקרות המקלדת הארורות. זה היה הפשלה הכי גדולה שלנו במשחק וזה זה שמחזיק אותי ער בלילה, תוהה כמה מכירות איבדנו בגלל זה. המייל מספר אחד בתיבת התמיכה שלנו הוא "המשחק לא עובד! אני לוחץ על כפתורים ושום דבר לא קורה!" כשהתברר שהם לא בדקו את תוכנת התצורה של הפקדים ולא גררו ש"z" הוא כפתור הפעולה הראשי... ובדיעבד, למה לעשות זאת? זה היה התקנה סטנדרטית ביפן במשך שנים על גבי שנים, אבל זה לא ידוע כאן. זה היה פשלה רצינית, ולמרבה המזל זה יתוקן ב-Chantelise ברמות שונות. קצת מאוחר להציל אותו ברקטר, למרבה הצער.
RPS - חלק מהנוספים, אה, קבעו בדרכם המגיבים של RPS ציינו שסגנון האמנות של המשחק אומר שהם סירבו על הסף לשחק בו. האם נתקלת במנטליות הזו מבחינת קידום המשחק, ועד כמה זה יכול היה להשפיע על ההצלחה?
אנדרו דייס - הו אלוהים, כן. כפי שציינתי לעיל, משחקים יפניים בימינו פועלים תחת סוג של פח בימינו - יש הרבה אנשים שמסתכלים על האמנות וארץ המוצא ומה לא, מזהים אותה כזרים ולכן מוזרים ומגעילים והם לא יעשו זאת. לשחק את זה רק על סמך זה, גם אם הם יהנו מזה אחרת. זה אותו סוג של היגיון שהיה רגיל ל... ובכן, לעשות הרבה דברים שהם קצת מחוץ לתחום של ראיון ב-RPS. לא נתקלנו בזה כשדיברנו עם התקשורת, אבל התגובה הייתה מחזה נפוץ מספיק בחלקים שונים של האינטרנט. ציפינו לזה אז זה לא צרב יותר מדי, אבל זה עדיין היה קצת עצוב.
עד כמה זה השפיע על ההצלחה, קשה לומר. כלומר, קשה להתלונן בשום צורה על מכירת מאה אלף עותקים ארורים של משחק, ללא קשר למצב. מצד שני, אנחנו רואים משחקים שפותחו במערב כמו Super Meat Boy,קרב יום שני בלילהאו אמנזיה, שכולם משחקים מצוינים לחלוטין, לפנינו בעקביות בטבלאות המכירות השבועיות ואנו צריכים לתהות, קצת, כמה אנשים מפספסים אותנו בגלל גורם ה-"eww, Japan" . ובכל זאת, עם 100,000 עותקים שנמכרו, ברור שזה לא כל כך הרבה אנשים, וכמעט אין לנו מקום להתלונן!
RPS - איך זה הסתדר עבור Easy Game Station? נראה היה שכמה אנשים נאנחו על כך שהם לא קיבלו את הקרדיט/השכר המגיע להם - בעוד שאני אישית אין לי מושג אם זה יותר מאשר ספקולציות סרק, האם יש בזה משהו או ש-EGS די שמחים על איך שהכל יצא ?
אנדרו דייס - EGS די נפעם מאיך שהדברים התפתחו. למעשה, לא ראיתי הרבה מטומטמים על כך ש-EGS לא מקבל קרדיט מתאים - זה למעשה דאגה שלנו ואנו מנסים להעלות את שמותיהם בכל מקום אפשרי - אבל בכל מה שנוגע ל"לא מקבל מספיק שכר", אני אעשה זאת. ציין שוב את מה שאמרתי בכתביפוסט בבלוג: EGS מקבל את הקיצוץ הגדול ביותר של כל מכירה קמעונאית מכל המעורבים. זה היה, למעשה, חלק מהעסקה שלנו איתם, לוודא שהם מקבלים את הנתח הגדול ביותר של העוגה. מה שמגיע להם לחלוטין, שימו לב. ברור שמסכמי NDA וכדומה מונעים ממני לזרוק כאן מספרים מדויקים, אבל EGS מקבל הרבה כסף מכל מכירה והרווחנו להם סכום לא מבוטל של כסף. אז כן, הם נרגשים מהדרך שבה הדברים מתנהלים והם להוטים להמשיך לעבוד איתנו.
RPS - עד כמה הצלחת מבחינת לגרום לתקשורת לשים לב? האם הבחנת בכל גישה מגעילה או מזלזלת כלפי מחשב ו/או משחקי אינדי מכל מקום?
אנדרו דייס - זה מצחיק. לא קיבלנו שום לעג אמיתי - אני חושב שקיבלנו תשובת אימייל סרקסטית אחת שאולי הייתה בוז, אבל קשה לדעת באינטרנט - אבל יש כמה אתרים שפשוט לא שמו לנו תשומת לב, בכלל, גם אחרי שיצרנו איתם קשר מספר פעמים. אני אהיה מקצועי ולא אציין שמות ישירות, אבל כמה מהמקומות שמעולם לא רצו לדבר איתנו נראו לי מוזרים מכיוון שהם אמורים לכסות את התוכנה "הסוג שלנו", אינדי מחתרת או אחרת דברים לא רגילים, ונראה שכמה מקומות פשוט רוצים להעמיד פנים שאנחנו לא קיימים בכלל.
ובכלל, התקשורת הייתה נהדרת. קיבלנו הרבה תשומת לב מאתרי "התמחות" כמו RPS (עם מיקוד המחשב האישי שלו), RPGamer ו-RPGFan (עם מיקוד ה-RPG שלהם) ו-DIYGamer ו-IndieGames.com (עם מיקוד האינדי). זה עוד רמז למפתחים או מפרסמים חדשים שאפתנים: לכו על האתרים הממוקדים. הם ישמחו לדווח על דברים, כל עוד יש לך מוצר ששווה לדווח עליו. זה היה הפרץ הראשוני של תשומת הלב שבאמת התחיל להניע את המשחק קדימה להצלחה, אז אנחנו מאוד מרוצים מהדרך שבה הדברים התגלגלו. הלוואי שכמה מקומות אחרים היו, אתה יודע, יחזירו את המיילים שלי, אם לא משהו אחר.
RPS - האם אתה יכול לתת רמזים לגבי המשחק הבא שלך? והאם האולפן יישאר ממוקד בכותרים יפניים של צד שלישי או יבקש להסתעף?
אנדרו דייס - ובכן, ברור שכבר הכרזנו על הכותר הבא שלנו, Chantelise. זה כותר קצת יותר ישן יותר מ-EGS, אבל זה עדיין סורק מבוכים מצוין והוא ראוי לשחרור בארצות הברית ומחוצה לה. למעשה יש לנו זכויות מלאות, כלל עולמיות עליו, הזכויות האירופיות עוברות מ-DHM Interactive (שנסגרה לאחרונה) אלינו. כן, עבור המעריצים הצרפתיים שלנו, אנחנו יודעים שזה מעלה את השאלה המתבקשת, והתשובה היא: אנחנו עדיין לא יודעים אם נכלול את הגרסה הצרפתית של Chantelise במהדורת המשחק שלנו, אבל זה די לא סביר בשלב זה . אז אנחנו נוציא את זה החוצה, בתקווה ב-Steam, כדי שכולם ייהנו קצת במהלך המחצית הראשונה של השנה הזו. כנראה הרבעון הראשון, אבל אם אני יודע משהו על הענף הזה, זה לא צריך לתת תאריכים מוצקים עד שבוע לפני התאריך המוצק הזה.
באופן כללי נמשיך להתמקד בכותרים יפניים לעת עתה, מכיוון שעל זה אנו מוגדרים לעבוד. יש לנו עוד כמה כותרים שאנחנו מסתכלים עליהם - רובין היה ב-Comiket (שינדיג האינדי היפני הגדול) בסוף החודש שעבר והביא הביתה כמה מועמדים לשחרור. אנחנו גם די להוטים לעבוד על Territoire, משחק האסטרטגיה המתומך מרובה משתתפים של EGS, שבמקור היה אמור לצאת ב-Comiket הקודם, אבל EGS דחקה את המשחק עוד קצת אחורה כדי לעבוד על המשחק אפילו יותר עכשיו, כי כסף הוא הרבה פחות אובייקט, אבל ברור שזה קצת מוקדם לדבר על זה עד שהמשחק מוכן לצאת ליפן, אז זה עניין של מאוחר יותר השנה לכל המוקדם. יש גם סוג של גלילה צדדית, מעין דבר מרובה מפלגות בצורת Metroid-או-Zelda-2 שנקרא Fortune Summoners שבדקנו (RPS ראשון כאן, אנשים!) זה אפילו יותר חמוד מ-Rekettear, מה שבטוח, אבל המשחק מוצק ומעניין. במיוחד ברגע שאתה אוסף את כל חברי המפלגה, והגרפיקה הדו-ממדית מדהימה.
אבל זה קצת מלחיץ, כי למעשה יש לנו שטן זמן להגיע לליזסופט, הצוות שמאחורי המשחק. האיש הראשי שלהם, בחור שעונה לשם MEL, לא ענה לשאלות שלנו והוא גם לא היה ב-Comiket, שלוקח דברים מ"די מתסכל" ל"די מדאיג"; אנחנו אפילו לא יודעים אם הוא ושאר ליזסופט כבר בעסקים כמו שצריך. אז אם מישהו מקוראי RPS היותר מבינים ביפן שלנו יודע על דרך בטוחה ליצור קשר עם ליזסופט, אה, נודה על כך.
יש לנו עוד כמה רעיונות שאנחנו רודפים אחרינו, אבל אלה דברים שאנחנו באמת לא יכולים לדבר עליהם עדיין, אני חושש. די לומר שאם הכל יסתדר, בהחלט יש לנו מספיק עבודה כדי להעסיק אותנו במשך כל השנה. ואחרי זה... ובכן, בעסק הזה אתה לא רוצה להסתכל יותר מדי קדימה, נכון?
RPS: כמה מהמגיבים המציקים שלנו טענו ש-Chantelise היא לא פוטנציאל מרגש עבורם כמו Recettear. האם צריך להיות להם חששות כאלה, או שאתה די בטוח ששאנטליס יכולה להפיל אותו מהפארק באותו אופן?
אנדרו דייס - ובכן, כמובן שעליי להיות שורי ולומר שכל המשחקים שלנו יהיו הצלחות שוות וכולם יצירות קורעות לב של גאונות מדהימה שכולם צריכים לשחק, לנצח. עם זאת, למען כנות RPS אכזרית, אני מודה ש- Chantelise היא לא ממש חדשנית בטירוף כמו Recettear. זה "סתם" משחק הרפתקאות בגוף שלישי משולב היטב ואין לו שום מכניקה חדשה במיוחד כמו של Recettear עם החנות. למרות שמערכת הקסם די מגניבה - נדבר על זה יותר כשנהיה קרובים יותר לשחרור ונוציא הדגמה ומה לא. הוא אכן עושה שימוש חוזר בכמה נכסים גרפיים מ- Recettear (או, ליתר דיוק, להיפך, מכיוון ש-Chantelise הופקה לראשונה ביפן) אבל בגדול הכל חומר חדש ולמרות שהוא לא 'בהגדרה גבוהה' - המשחק תוכנן לרוץ על GeForce 2, כדי לבכות בקול - יש כמה סביבות וסצנות שאני בטוח שירשימו.
כדאי לציין, אולי, שמכיוון שהמשחק אינו "גדול" כמו Recettear, אנחנו הולכים לבקש פחות עבורו, אנחנו רק לא בטוחים עד כמה פחות. עם זאת, זה עדיין יהיה מחיר הוגן.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.