אני עדיין לא לגמרי בטוח אם אני משחקחטיבת הפאנטוםיָמִינָה. לפי השעון הפנימי שלו, קרבות בדרך כלל נמשכים פחות מדקה. הזמן הזה מחולק לנתחים של חמש שניות שבמהלכם מראים לך מה האויב יעשה, ועליך להשתמש בזה כדי לתאם את המכונים שלך, ולבצע את הפקודות שלהם על ציר זמן גלוי. אתה מסיים את התור בלחיצה על כפתור שגורם לכולם ללכת בבת אחת לכמה רגעים נפיצים.
בפועל, מאחורי שניות הספורות הללו עומד נצח של תיאוריות, בדיקות ושינויים. כנראה יש שם מטאפורה איפשהו על כתיבה, עריכת וידאו או קייטרינג. התוצאה היא משחק שלקח לי המון שנים, אבל המספרים שלו מרמזים שאני אמור להתפרץ ללא טיפול.
אני נהנה מזה מאוד, למרות קצת תסכול.
זה מפתה להוסיף לזה "זה מנגנון צר מאוד", אבל רק כמה שעות לאחר מכן חשבתי עליהם כרובוטים, כך שהם צייתנים בצורה עבדית לציר הזמן שקבעתם. בכל סיבוב, אתה מתכנן בדיוק לאן הם הולכים ועל מי לירות, משרטטים קווים שונים על המפה לתנועה ולמיקוד. פקודות אלו מתמלאות בציר זמן בתחתית המסך, שאם מרחף מעליו, מציג פנטומים קטנים על המגרש כדי להדגים מה כולם יעשו בכל תנועה נתונה, והיכן הרובאי שלך והשוטר שלך עומדים להיתקל בכל אחת מהן. אחר, אופס.
חצי הנקודה שלהיברידיות מבוססות-תור בזמן אמתהוא לבחון את היכולת שלך לתאם ולהתנגד. חטיבת הפנטום נותנת לך ידע מראש על מהלכי האויב (בניגוד לסינפסה קפואה, שם גם היית צריך לנחש ולהמר על ההתנהגות שלהם), אז זה מרגיש שאתה צריך להחליט מהר, אבל איפה שמצאתי את זה קצת קל מדילפני שנתיים, הלחימה כעת מענישה למדי. יש פחות צורך לתת דין וחשבון לכל כיוון אפשרי שמטרה יכולה ללכת, אבל עוצמת האש של האויב הופכת משחק פזיז להתאבדות עוד לפני ששוקלים את שכבת המפה האסטרטגית.
שום תוכנית לא שורדת מגע עם האויב, אבל המכונים שלך ייצמדו בנחישות לאחד בכל מקרה, ויירו עוד ארבע יריות לעבר מטרה שכבר מתה. זה מעצבן אבל עלול להיות הרסני מכיוון שהם יורים כעת לא ביעד המקורי שלו, אלא היכן שהוא נפל, גם אם זה אומר לירות בחבר לקבוצה בגב (אתה יכול לכוון למקום במקום, אבל זה נוטה להיות לא מדויק ללא תקנה) , או להתנגש בבעל בריתך שהופל במפתיע.
להגנתו, אותו הדבר נכון לגבי האויב, שנותן ערך רב למכונות קלות מהירות שיכולות לזרוע כאוס על ידי הטעיה לירות זה בזה. אין טיפוסים מוגדרים בקפדנות, מוח; במקום שלדה קבועה עם רובים מרותכים, אתה מקבל רובוטים גדולים של לגו עם חלקים הדבוקים זה לזה כרצונך. המסה המתקבלת עשויה להסווג כ"קלה", אבל זה רק קובע מי יכול לדובר מי עוד. מכה קלה יכולה להיות קשיחה משמעותית ממדיום, לכבד יכול להיות מספר גפיים קלות. אויבים משתמשים בציוד אקראי חלקית, כולם ניתנים לגזילה מלאה. יש הרבה דגמים במלאי בתור בסיס, אבל רבים מגיעים עם הטבות מצורפות, כך שרובה יכול להוציא חום מהר יותר, או שזרוע מגיעה עם ציפוי נוסף. ציוד הוא גם מפולס וגם מדורג ולעתים קרובות יש לו חריצים לשינויים נוספים בנוסף להטבות המולדות, מה שמאפשר לך לבנות כמעט כל עיצוב שיש לך חלקים עבורו. נשקים ברמה נמוכה יותר יכולים לעלות על אלו שהמשחק שופט טוב יותר, בגלל שילובי הטבות/הצמדות, ובגלל שהמשחק כנראה שופט חוזקות יחסיות בצורה שונה מאוד ממני.
ניתן להציל חלקים אבודים, אבל זה יקר יותר מאשר לשחזר שלמים מאויבים שחלצו או התעלפו, מה שדוחף אותך לשנות את העיצובים שלך לעתים קרובות. אבל מסך ההצלה הוא בלגן, מאלץ הרבה גלילה של 30% משטח המסך שעושה הכל, ולא נותן לך למיין, להשוות פריטים או אפילו לראות מה יש לך באחסון.
"למרבה המזל, הקמפיין והנרטיב התפל הם לא ממש משקל מת, מכיוון שהמכונים של חטיבת הפנטום מאוד מספקים להתפוצץ"
מסכי המלאי והטעינה סובלים באופן דומה ממוזרויות מרגיזות ואזוטריות שמחייבות יותר מדי קדימה ואחורה. ממשק המשתמש באופן כללי מאובק בחול, כמו לחיצה כפולה חובה לפעולות בעלות אפסית, היעדר סדר "עקוב" במסך המפה, או איך משך פקודות ה"המתנה" נקבעים שלא על ידי גרירתו על פני ציר הזמן שבו זה הגיוני, אבל על ידי מתיחת סמן בצורה מביכה על פני השטח. זה מרגיש כמו לנסות להשיג מספר עגול על משאבת דלק. גירוי ברמה נמוכה בחלקים רבים מדי.
מפת הקמפיין רואה אותך נוהג בבסיס נייד מסביב, מתחמק ממעגלי גילוי ופושט על בסיסים ופטרולים לאספקה, במטרה סופית לשחרר את מולדתך. תגובת האויב (המכונה גם רמת) עולה ככל שאתה נלחם ואורב, אז אתה אמור לפגוע ולברוח. התמודדות רשמית במחוז מתחילה למעשה טיימר, שבמהלכו עליך לפגוע במספיק מעוזים או שדות קרב לפני שהמורל של הצד שלך יקרוס. זה לגמרי בסדר, אם כי אני אישית מעדיף התמקדות כבדה יותר בפשיטה על שיירות. ישנם אירועים אקראיים שבהם אזרחים מחליפים אספקה ליחסי ציבור, או שהטייסים שלך מבקשים ממך לשבת ולעשות כלום במשך שעות ואתה עונה ב"לא" קצר, כי האפשרות השנייה פשוט מגרדת את הבריאות שלך וזה מתמלא כמעט מיד בכל מקרה. זה מרגיש כאילו המוראל והבריאות של הטייס התמזגו בשלב מסוים. אפשר לדפוק טייסים עם התקפות זעזוע מוח, אבל מעבר לזה הם לא רלוונטיים למעט כשצריך לשטוף אותם במורד הביצה ולקבל אחד חדש.
גם הסדנה משוכללת בצורה מוזרה למשהו שכמעט ולא השתמשתי בו. אתה יכול לבזבז אספקה וגובינים נדירים כדי לייצר דברים שהאויב יפיל בערימות. עדיף לבזבז אותם על שדרוגים בסיסיים כדי לנוע מהר יותר ולראות יותר, אבל זה שם אם אתהבֶּאֱמֶתרוצה אקדח ספציפי.
למרבה המזל, הקמפיין והנרטיב התפל הם לא ממש משקל מת, מכיוון שהמכונים של חטיבת הפנטום מאוד מספקים להתפרק. אפילו תגרה, שהפכה לבלתי אמינה להפליא בזכות ייצוג ציר הזמן האטום לחלוטין שלה, הופכת שווה את זה לזמנים שבהם תנתץ שלושה אויבים בתנופה אחת, ואז תתרוצץ לאגף אחר כשטיל שהבחור השני שלך שיגר בפנייה האחרונה נוחת בעקבותיך. בקרות ההשמעה החוזרות אינן עקביות באופן מעצבן, אבל זה עדיין תענוג לצפות בהן, וכסיסת ציפורניים לראות את המכונאי שלך בורח ממטח מיני-גונים, או מועד מיריית צלף בר מזל. האישיות של חטיבת הפנטום אולי חסרה, אבל היא לא מפריעה לפתור את החידות הטקטיות הכאוטיות האלה, או את הסיפוק הנצחי של לשבת אחורה ברגע שהכל הוחלט ולראות את המתפוצצים שלך עושים את שלהם.