כאשר קולקציית סמרטוט של ותיקי-על מהתעשייה מקימה אולפן חדש ומגיעה אליך בטענה של "המשחק הכי מפחיד אי פעם", כדאי לך לשבת על הכורסה ולשים לב.חביות אדומות, שזה משהו כמו חצי יוביסופט וחצי EA מונטריאול אנשים דחוסים במשרד אחד, עסוק בעשיית כל דבר שלא יוצר עוד Assassin's Creed אותא ספלינטר. המשחק הראשון שלהם, אימה הישרדותיתלִחיוֹת יוֹתֵר, עורר סערה לאחר הופעות חזקות ב-PAX וב-E3, בעוד סרטוני יוטיוב שלו הפכו לוויראליים בחוגי שוודים-צורחים-על-מצלמות רשת.
האם זה עומד בסערת ההייפ הזו של כוס התה? תפוס כרית כדי להתחבא מאחור והכין את תרופות הלב, הנה ווט אני חושב.
על פניו, פחד נראה כמו רגש שלא סביר לעורר השראה מסיפורת. זה, בהגדרה, לגמרי לא הגיוני לחוות את זה מקריאת ספר, צפייה בסרט או משחק. יֵשׁשׁוּם דָבָרשם שבאמת יכול לגרום לך נזק. וזה נכון שהרבה דברים שטוענים שהם מפחידים אינם כך. ובכל זאת, בספרים, בסרטים ובעיקר במשחקים, פחד הוא דבר פופולרי ופופוליסטי שיש לשאוף אליו. זהו אחד הנושאים הפופולריים ביותר במשחקים, ואחד המוצלחים ביותר. כדי ללכוד אותו כמו שצריך, צריך להתייחס אליו בכבוד. זה לא אלמנט שצריך לזרוק באקראי, אלא החוויה כולה חייבת להיות מעוצבת סביב פחד, אחרת הגישה תהיה מדוללת, תפוגג או לא תהיה יעילה אחרת. משחקים רבים פשוט נוקטים להבהיל ולבלבל את השחקן עם רגעים מקפיצים, קונטרפונקט אלימות פתאומי שעשויות לזעזע אך לעיתים רחוקות להפחיד.לִחיוֹת יוֹתֵראינו חף מחלקו באלה אך תוכנן גם כדי להימנע מהסתמכות עליהם. במקום זאת, הוא מבין שגורם לשחקן להרגיש פגיע הוא הדרך האמיתית לאימה.
אוואטר השחקן מיילס אפשור הוא הרכיב הראשון בעיצוב זה. עיתונאי חוקר את בית המקלט הר המאסיב, אולי הכישרון הכי יוצא דופן שלו הוא הגשמיות שלו. זה אולי נראה מינורי, אבל השליטה של השחקן בדגם ממשי במשחק הוא מגע מסודר מאוד. כשהוא נלחץ אל קיר, ידיו מופיעות, אוחזות בקצה כשהוא מביט אל המסדרון הבא. כאשר כופפים ומסתכלים מטה, הרגליים כפופות והידיים מונחות על הקרקע. יש לו צל שמשתנה תוך כדי תנועה, ומטיל תמונות לא מוכרות על קירות רגילים אחרת. זה מצטבר ומייצר תחושה של שליטה באדם ממשי, שהוא מגולם, שיכול להיפגע, ושחושש באופן טבעי מסביבתו.
הפילוסופיה הזו ממשיכה באמצעות אנימציה. שום דבר אינו מטופל לעולם באופן בלתי נראה: דלתות אינן נפתחות רק בלחיצת כפתור, אלא מוצגות כמי שנמשכות על ידי זרועותיו של מיילס. כאשר עוברים בחדר מלא בפסולת (הן של בעלי חיים ומינרלים), מדורגים מעליו במקום עוברים דרכו. פריטים לא נעלמים ממקומם בתפאורה אלא מושטים אליהם, אוחזים ומכניסים לכיסים. זה איטי עד כאב כאשר נמצאים בסכנה, הזרועות פתאום קצרות מדי כדי להרים פריט חיוני במהירות או דלתות שלוקח לנצח להיסגר מול מטורפים רודפים. זה מאלץ אותך לעצור ולהסתובב כשאתה לא רוצה, להביט ישר בפניהם המרוטשות של רודפים, ודורש ממך לספוג את הזוועה המוצגת.
אפשר לתאר את רצפי המרדף האלה כליבת המשחק. כפי שפורסם, אין קרב ישר ולכן התגנבות ומהירות הם מנגנוני ההישרדות שלך. יש מעט סקריפטים, פשוט לסמוך על כך שתמצא את דרכך בסביבות תוך כדי תנועה. חוסר ההיכרות מוביל לפאניקה אבל ההיגיון של השילוט מובהר מוקדם, מה שהופך את ההיתקעות לנדירה. למרות הצלחתה של Amnesia, רצפי ריצה והסתרה פשוטים לחלוטין עדיין אינם מנוצלים במידה רבה במשחקים, כך שאפילו היסודות הללו של משחק Outlast הרגישו חדשים ומקוריים.
זה נעזר בחלקו מהכלי העיקרי של המשחק הוא מצלמת וידיאו. ניתן להעלות ולהוריד אותו בלחיצת עכבר והוא החימוש היחיד שלך בכל שלב. יש לו מטרה ממשית כפנס, תוך שימוש במצב ראיית לילה כדי להטיל ברק ירוק-אפור מפחיד על הכל. אי אפשר להפריז בגאונות של זה כרעיון - זה משחק בצורה מדהימה בכל חלק אחר של המשחק. מעל לכל השאר, זה נותן את התחושה של הצילומים שנמצאו שהניעו כל כך הרבה סרטים לפניהם לשמצה. למעשה, הוא מנצל אותו ככלי לספר סיפורים וליצירת פחדים בצורה כה יעילה שהייתם חושבים שמשחקים, כמדיום, הם מה שהוא הומצא על ידי ולשמו. זה נשמע הגיוני שהעיתונאי מיילס היה מביא משהו כדי לתעד את התגליות שלו עם מתיחה אפילו כדי להסביר מדוע הוא לא מפיל אותו בסימן הראשון לסכנה. ובכל זאת, להיות משועבד לזה מוסיף לתחושת ההתגלמות הפגיעה.
קטעי מרדף נהנים באופן דומה. פיצוץ אחד של גאונות הוא, בעת ספרינט, המקשים שנשענים בדרך כלל סביב פינות משמשים כעת כדי להציץ מעבר לכתף. כשהמצלמה מונחת למעלה, בורחת מחורבן-בלי-פרצוף-מנופף בצינור, מבט מהיר לאחור כדי לראות כמה קרוב הוא פשוט מעורר אימה קלאסית הרבה יותר טוב מניסיונות קודמים. האלמנטים האינדיבידואליים של סצנה כזו - החלקות של האנימציה של זינוק מעל שולחן, הטונים המוזיקליים האלימים, היופי החזותי הרב - מסתכמים בהרבה יותר מהסכום, מבחינת אימה. על ידי בניית כל חלק במשחק שלהם כדי לחזק את הפחד, כשהכל מתחבר זה המתכון לפריקאוט ראוי. היו מקרים שבהם רצתי זמן רב רק כדי להבין בטיפשות ששום דבר לא רודף אותי ברגע שהתחבאתי בארונית.
נקודת שיא נוספת היא ההבנה של צוות הפיתוח שאפשר לשחקן להתרגל גם לנסיבות הכי חריגות. לא משנה עד כמה מזעזע, בסופו של דבר תהיו חסרי רגישות אחרי שש שעות שביליתם בשיטוט במסדרונות עקובים מדם. אז, הם שומרים על זה מגוון. ראשית, מדובר בדברים פשוטים וצפויים כמו להיכנס למרתף חשוך או לחצות קומות שונות. אבל זה יותר עמוק מזה: בשלב מוקדם נתקלתי באזור מרכז מלא באסירים לא אגרסיביים. אלה לא היו רק דוגמניות סרק, אלא היו בעלי אישיות ועומקים משתנים עד מטורף. זו הייתה הפתעה ודי מפחידה לאחר ההנחה הטבעית שלי שאף אחד לא יהיה ידידותי.
יש גם הבדלים סביבתיים חכמים. קטע אחד זכור במיוחד, בדיוק כפי שהיה לי נוח עם החלק הפנימי של בית המקלט והבנתי את חוקיו, דחף אותי לתוך חצר ענקית. כאן ראיית הלילה של מצלמת הווידאו הייתה כמעט חסרת תועלת, והראתה רק את הקרקע כמה מטרים קדימה, כך שהיה צורך להשתמש בהבזקי ברקים ומנורות רחוקות לניווט. לאחר שנהייתי כל כך תלוי במכשיר לתחושת בטיחות, זה ופעמים אחרים שבהם הוא הפך לבלתי פעיל או לא יעיל הצליחו לזרוק אותי מאזור הנוחות שלי עוד ועוד. זהו רק אחד מתוך מספר רב של עליות מתג בטון האימה שנעשו לאורך כל הדרך וכל אחת מהן מתוזמן ומבוצע להפליא.
עם זאת, יש כמות של פוטנציאל שלא ממומש בתחום זה. ההפחדות בפועל נשארות הולכי רגל אדירים לרוב. הם משוחקים בנסיבות שונות, כן, אבל עדיין בדרך כלל מסתכמים במשהו שקפץ עליך או משהו רודף אחריך. עם הכיוון והנושא שהעלילה לוקחת, במיוחד לגבי הזיות ותופעות נלוות, הייתה הזדמנות אמיתית להפריע ולזעזע. הדעות על פחדי קפיצה משתנות, אבל אני מרגיש שהטלגרף עבור רבים מהם היה פשוט מדי - פינות שמסתירות בבירור אסיר או אויבים שנראים בתרדמת שהונחו בצורה ברורה למדי בנתיב הטבעי. כשהם משתמשים בעצמם, מבלי להפעיל סצנת מרדף או לפתח את העלילה, הם נראו מעט עצלנים בהשוואה לשאר המשחק.
העלילה הזו מסופרת במספר דרכים, לרוב באמצעות השיטה המנוסה והאמיתית של יומנים, קבצים ויומנים שנמצאים ברחבי המתקן. זה פועל כפי שניתן לצפות, וזה בולט רק בחוסר גדולתו המיוחדת. היה נחמד לראות את צוות הכותבים הולך עליהם קצת יותר לעומק, במיוחד בהתחשב במחסור היחסי שלהם בהשוואה למשחקים אחרים, אבל הם בקושי נקודת שפל. מה שהרבה יותר מעניין הם הדמויות שנפגשו והאזורים שהתגלו. אלה הולכים הרבה יותר לבניית דימוי של מקום אמיתי, במקום ממגורת מפלצת וחור רצח שבו הכל תוכנן במיוחד כדי להרוג אותך. רחוק מלגרום לי להרגיש בטוח, זה רק הרתיח אותי לאלמנטים הנוראיים של הסביבה שלי אפילו יותר.
בניית העולם הזו נעזרת בכמה שזה יפה. המכונה שלי בת שבע שנים לא הצליחה להעלות אותה מעל בינוני והיא עדיין הייתה מדהימה. יש גם היבטים עדינים יותר: סוללות (המשמשות כדי לשמור על מצלמת הווידאו פועלת) אף פעם לא סתם שוכבות על הקרקע, אלא תמיד מלוות באיזו סיבה להיות שם, בין אם זה רדיו מושלך או מגירת אספקה. האפיון הקטן של מיילס משודר דרך הערות שהוא כותב מרגיש כמו תגובה טבעית של אדם רציונלי במצב מגוחך. הוא מקלל ומתחרפן, עושה את הבדיחה המוזרה. לקראת הסוף הוא מתנהג בצורה קצת יותר גרועה ממה שציפיתי, אבל זה חומר חזק. הוא עשה דמות כמו הנבלים, וזה חשוב כדי לגרום לי לפחד לחייו. הוא לא אווטאר חסר פנים שמחכה למות ולהופיע מחדש. שוב עם התגלמות, שוב עם הפחד מפגיעות.
Outlast הוא לא ניסוי כיצד משחקים יכולים להיות מפחידים, זה דוגמה.
הצוות שיצר את המשחק הזה הבינה את אימת ההישרדות. Outlast לוקח את הרעיונות של קודמים ומעביר אותם דרך קבוצה מוכשרת להפליא של אנשים כדי לייצר חוויה חלקה ומבריקה. הטענה שלו על "המשחק הכי מפחיד אי פעם" תכניס אותו תחת אש, במיוחד מביני הז'אנר, ובמיוחד עם Machine For Pigs שתופיע בזמן דומה. אבל מה שהוא בהחלט יכול לטעון שהוא משחק נהדר. זה לא תירוץ פשוט לשטף ולאלימות, והוא גם לא מעוניין רק לזעזע אותך בצרחה פתאומית ובאיזה ניתזת דם. זה רוצה להחריד. זה גם יסקרן, יפחיד ויפתיע אותך באותה מידה.
Outlast יצא עכשיוקִיטוֹר.