הריגוש של משחק קלפים הוא ביד שאתה מקבל. המזל יכול להיות בצד שלך, או שאתה יכול להרוויח אותו בחזרה על ידי שימוש בשכל שלך, לחטב ניצחון שמעולם לא חשבת שאפשר. בפעמים אחרות, הכול הולך לקופה ואתה נהיה לגמרי מבולבל, אבל לעזאזל חם אם לא ירדת לריב.ORXיש את הרגעים האלה בסכומים. חלקו בונה סיפון, חלקו דומה לרווג וחלקו הגנת מגדל, זהו זמן אמתמשחק אסטרטגיהשיחק על ידי מושב המכנסיים שלך, שבו חפיסת קלפים מתגלגלת קובעת לא רק איזה סוג של הגנות אתה יכול לבנות, אלא גם אילו חובבים, לחשים וכוחות נוספים אתה יכול להפעיל כדי לעזור להגן על השמירה שלך מפני ההמונים המתקרבים. זה תמהיל מרתק שכבר נתבע מעל תריסר שעות מהזמן שלי בשבועות האחרונים, וזה מספר שאני יכול לראות רק עולה ועולה ועולה ככל שהוא ממשיך להתפתח בגישה המוקדמת.
הושק היום עם שניים מארבעת הקמפיינים המתוכננים שלו, מהדורת הגישה המוקדמת של ORX מאפשרת לך לבחור בין ה- Rune Wardens המסורתיים בוני הטירה לבין חוליות הדיונות השוכנות במדבר, שהאחרונים מציעים תפיסה מעניינת למדי, אם כי מעט מופשטת, על הגנת המגדל. על ידי זריקת המגדלים לחלוטין עבור חוליות לוחמים משוטטות. לשניהם יש קמפיין בשרני משלהם, בן ארבע מערכות, להתעמק בו, כאשר כל מערכה מתחלקת לשלושה קרבות ליבה שבראשם מפגש בוס מאתגר. המפתח ג'ונבל עדיין לא חשף מה עומדות להיות שתי הפלגים האחרים, אבל גם אם לא נגלה עד ההשקה הנכונה של המשחק בעוד כשנה, ORX במצב טוב כמו שהוא, עם הנוכחי שלו. צמד סיעות שמציעות די והותר עומק ואתגר לחודשים הבאים.
כפי שהיית מצפה למשחק הגנת מגדל, שחקנים חייבים להשתמש בקלפים שלהם כדי לבנות את ההגנות שלהם ולהגן על השמירה שלהם מפני גלים מרובים של אורקים. אם האורקים פורצים דרך ומשמידים את השמירה שלך, המשחק נגמר. למרבה המזל, מוות לא אומר בהכרח סופה של ריצה שלמה כאן. אמנם אתה יכול לבחור לנטוש לחלוטין את הריצה שלך אם הקלפים פשוט לא זורמים לטובתך, אבל אתה יכול גם לנסות משימה כמה פעמים שתרצה - הקלה, מכיוון שהיא לא רק עוזרת להוריד את הלחץ כשמקבלים משימה רעה יד בהתחלה, אבל זה גם מזין את המנטליות של 'עוד סיבוב אחד' שגרמה לכל כך הרבה מהערבים שלי להיעלם בנשיפה של עשן לאחרונה.
אם אתה משחק בתור שומרי הרונים, ההגנות הללו לובשות בעיקר צורה של קירות טירה, אותם תצטרך לשלב בצורות וגדלים שונים כדי ליצור מגדלים מתאימים. ניתן להוסיף לחשים לטירות הללו כדי לעזור להגביר את מהירות ההתקפה והכוח הכולל שלהם, כמו גם סוגים שונים של צריחים כדי להאט את התקדמות האורקים. ניתן גם לפרוס חוליות קטנות של חיילים כדי לעצור את הגאות, אך הן פועלות רק בטווח קטן של אריחים, כך שתצטרכו לשים לב היטב מאיפה מגיע הגל הבא של האורקים כדי להפיק מהם את המרב .
בינתיים, בנייני הדיונות עוסקים בהאכלת בנייני הצריפים שלהם בזרם קבוע של בתים. הציבו בית בתוך אזור צבאי ייעודי של צריף, למשל, והוא יוליד חוליית חיילים בקרבת מקום. ניתן להרחיב אזורים צבאיים גם על ידי בניית כבישים והצבת מגדלורים, ואתה יכול לחזק חוליות מסוימות על ידי אימון בנשק ספציפי, כגון חניתות או חץ וקשת. המיקום האקראי של הצבאות האלה הופך אותם לקצת יותר כאוטיים ובלתי צפויים מה-Rone Guardians, ואכן לקח לי כמה התאמות כדי להבין עד הסוף איך הם עובדים - בעיקר בגלל שהסקירה שלי רק הדרכה את Rune Guardians ולא אמר כלום על איך לשחק בתור ה-Dune Reavers.
זה כאן המקום שבו ORX עושה את הקפיצה מ-Roguelike של ממש למשחק אסטרטגיה טוב להפליא.
עם זאת, לא משנה באיזו סיעה אתה משחק, אתה לא יכול לעשות שום דבר בלי זרם קבוע של מזומנים, ואני מניח שלשני הפלגים יש לא פחות קלפים המוקדשים לייצור זהב כמו לבניית הגנות. לכל קלף יש עלות מסוימת, אתה מבין, ותצטרך לחכות עד שהקופה המלכותית שלך תהיה בריאה מספיק כדי לשחק בהם. עם זאת, עתודות הכסף שלך יצמחו רק מטבע אחד בשנייה בכוחות עצמו, וזה פשוט לא מספיק מהיר כאשר ההמונים פוגעים בכם.
במקום זאת, החוכמה היא לנסות ולוודא שיש לך מספר מטבעות שנכנסים בשנייה, ואתה יכול לטעון שזה כאן המקום שבו ORX עושה את הקפיצה מ-Roguelike של ממש למשחק אסטרטגיה טוב להפליא. בטח, סטירה במורד חווה או כפר בקצה של קלף צומת דרכים בודד תיצורכַּמָהמזומן לטווח קצר, אבל אם אתה בונה את הדרך הזו באורך של ארבעה, חמישה או אפילו שישה אריחים? עכשיו אתה מתגלגל בזה, ידידי, שכן הרווחים לטווח ארוך של כרטיסי החווה והכפר קשורים כולם לאורך הדרך.
זרקו פנימה את הקמט הקטן של היכולת להניח רק קלפים חדשים ליד אריחים שכבר שיחקת, ואף פעם אין רגע משעמם ב-ORX. זרימת הקלפים היא קבועה, מכיוון שאתה לא רק מחפש דרכים לדחוף קדימה ולהרחיב את הטריטוריה שלך כדי לאסוף עוד זהב, אלא אתה גם מחפש לראות אילו פערים אתה יכול למלא בכל הזדמנות, אולי להוסיף אגף חדש הרחבה אל הטירה ההיא דרומה שם, או פיתול כביש סביב קצה אחד מזרחה כדי לשוטט במורד חווה אחרת כדי למקסם את שטח הלוח המוגבל שלך. גם כשהפעולה מושהית בזמן שאתה מחליט באיזה קלף לשחק הבא, זה כמו בונה עיר על מהירות, שמעלה את המקצבים המוכרים של חקירה נועזת עם הצורך התזזיתי, המקיף לבנות, לבנות, לבנות כל מרקחת פראית שאתה יכולים לזרוק יחד כנגד תקתוק השעון. אולי גרמתי לזה להישמע יותר מלחיץ ממה שזה באמת, אבל תאמין לי - בעוד שמשחק פחות יכול בקלות להפוך להיות מכריע מדי כאן, ORX מתעל כל מחשבה והרגשה לסטירה של קלפים גדולים וטובים יותר, ומעולם לא הרגשתי נמרץ יותר.
בין משימות תינתן לך גם הבחירה בין לשפר או לשנות את החפיסה שלך עם גרסאות חדשות או חזקות יותר של קלפים שכבר בבעלותך, בין שלל סוף המשימה שלך, אירועי סיפור מבוססי טקסט, או על ידי בחירת אחד מהקלפים הייעודיים שלו. שדרוג צמתים במסך המפה. זה האחרון הוא המקום שבו האלמנטים הנוכלים שלו מתחילים להופיע, שכן נתיב השדרוג שאתה בוחר מעצב את סוג הקרב שבו תתמודד הבא. בטח, מסך המפה שלו (אם אתה יכול אפילו לקרוא לזה ככה) לא מציע מגוון או כושר המצאה פוטנציאלי כמו, למשל, שלךלהרוג את הצריחs או אפילו שלךכת הכבשס. ואכן, במצבו הנוכחי, שחקנים מוגבלים רק לשני חודי התקדמות עיקריים שהם יכולים להסתובב ביניהם קדימה ואחורה בכל עת. עבורי לפחות, עם זאת, זו לא הייתה באמת בעיה. לא הרגשתי שחסרות לי אפשרויות, ואם שום דבר אחר, רק היותי קומץ הזדמנויות לבצע שינויים חיוניים בחפיסה שלי גרמו לי להתמקד באמת במה שיכול לעשות את ההבדל הגדול ביותר.
זה יכול להיות הרמה של אחד מקירות הטירה שלי כך שתהיה לו הרבה יותר בריאות, למשל, או שדרוג המטע של חוליית חולית שלי כך שהוא יספק יותר זהב לאורך תקופה ארוכה יותר. באותה מידה, לחש התקפה מהיר יותר הוא תמיד שימושי, או שאולי אני פשוט רוצה לעשות 'מועדף' על קלף כך שהוא תמיד יהיה בראש החפיסה שלי. שוב, שדרוג כרטיסים קיימים גורם להם לרוב להיות יקר יותר לשחק, אז אולי עדיף ללכת על כמות ולא על איכות.
זוהי פעולת איזון עדינה מאוד, וכזו שתצטרכו למדוד מול הקלפים שבסופו של דבר מגיעים גם לידי האורקים. כן, לגובלינים הירוקים האלה יש קלפים משלהם לשימוש נגדך, ואפילו גרוע מכך, אתה צריך לבחור את אלה שהם יכולים לשחק. אני לא בטוח איך הם הצליחו לסבול את זה, אם אני כנה, אבל הכל מוסיף לכאוס הכללי, לאתגר ולתנודתיות של כל ריצה נתונה. זה סוג הבלתי צפוי שכל כך נהניתי בוWarhammer 40K: Chaos Gate – ציידי דיימון, מכיוון שאתה אף פעם לא יודע בדיוק עם מה אתה הולך להתמודד - או בידך או בקרב שלפנינו.
רק דבר אחד באמת השפיע על הזמן שלי עם ORX, וזה היה קשור לאופן שבו הקמפיין שלה פועל ללא נעילה. ייתכן שזו תוצאה של בניית סקירה מתעדכנת כל הזמן, אבל בתחילה הייתי צריך לשחק ולהשלים כל מערכה מספר פעמים לפני פתיחת הנעילה הבאה, כלומר הייתי צריך לשחק את מערך 1 כדי לפתוח את מערכה 2, למשל, ולאחר מכן את מערכה 1 ומערכה 2 יחד כדי לפתוח את מערך 3, וכן הלאה. לא יכולתי להתקדם ממערכה אחת לאחרת. עדכון אחר פתח את כולם מההתחלה, אבל אז עדכון גדול שלישי מחק את ההתקדמות שלי לגמרי וחזר לבטל את הנעילה שלהם בנפרד. כתוצאה מכך, אני לא ממש יכול להגיד לך איך זה הולך לתפקד בגירסת הגישה המוקדמת האחרונה שיצא היום, אם כי למען האמת, לא ממש היה אכפת לי להקדים קמפיין ארבע פעמים רק כדי להגיע לסוף זאת, מכיוון שהריגוש של התיקו פירושו שכל ריצה ברציפות הייתה סוחפת בדיוק כמו הקודמת. זו הסיבה שאני כל הזמן חוזר ל-ORX מאז שאנימחא בו עיניים לראשונהמוקדם יותר השנה, ומדוע אני בטוח שיש לו עתיד חזק לפניו. לא משנה מה המזל יזרוק את דרכו, יש לי הרגשה ש-ORX עומד לעלות על הנצח בכל פעם.