החדשRTXכרטיסים גרפיים היו הדיון ב-Gamescom של השנה עבור אגוזי חומרה, ומסיבה טובה. אמנם הקפיצה שלהם בביצועים גולמיים עדיין מעט מעורפלת, לפחות מבחינתRTX 2080 מול GTX 1080מהירויות, קטעי הטכנולוגיה החדשים שהם מכניסים, כמו ה-Gubbins המהודרים של Nvidia למעקב אחר קרני אור (מה שגורם לצללים ולהשתקפויות להיראות יפים ומציאותיים במיוחד) ודגימת הלמידה העמוקה החכמה והמשפרת את המהירות שלהם (המשתמשת ב-AI כדי לייצר חדה באותה מידה , קצוות חלקים כמו טכנולוגיה מסורתית נגד זיהוי) הם באמת מרשימים למדי.
יש עוד הרבה שאני לא יכול לספר לך עליהם כרגע, אבל גבר אחד שפַּחִיתהוא מתכנת העיבוד של 4A Games בן ארצ'רד, שישבתי איתו מוקדם יותר השבוע כדי לשוחח על כל מה שקשור ל-RTX בהרפתקאות הפוסט-אפוקליפטיות הקרובות לרכבתמטרו אקסודוס. דיברנו על הכל מ-4A'sיעדי ביצועים של RTXכיצד זה יכול לשנות את מהלך פיתוח המשחק כפי שאנו מכירים אותו.
RPS: מה אפשרו לך כרטיסי ה-RTX של Nvidia לעשות עם Metro Exodus שלא יכולת לעשות קודם?
קַשָׁת:זוהי חבילה חדשה לגמרי של חומרה. זה אותו סיפור מההיסטוריה של פיתוח משחקים. הכל עוסק בשימוש בטכניקות חדשות כדי לגשת להיבטים קטנים של תאורה. הטכניקות השונות שבנינו במהלך השנים כסטנדרט כמו תאורה גלובלית מתקרבות לאופן שבו האור עובד בצורה מציאותית, אבל הן מתמודדות רק עם חלק בודד ממנו. הם אלמנטים שונים שמתחברים בסוף, אבל אתה צריך לבנות אותם לפרוסות על פני המסגרת.
מה ש-[RTX] מאפשר לנו לעשות הוא לדחוף את כל זה לרקע. זה עדיין שם ועדיין יש לנו גישה אליו - המנוע עדיין יכול להשתמש בדברים האלה. אבל מעכשיו אנחנו יכולים לומר, 'למעשה, בואו נפשט הכל, בואו נכבה את כל בדיקות האור שלנו, את כל האורות המשולבים שלנו, בואו ניפטר מכל זה, ובואו פשוט נהיה אור יחיד ונעשה את האור הזה כמו שצריך. בואו נעצב את זה פיזית כמו שהוא עושה את זה בטבע״.
אז אתה לוקח פיקסל ומקפיץ ממנו קרן, וארכיטקטורת מעקב הקרניים מאפשרת לנו להאיץ את הדרך בה אנו מחפשים את הסצנה המלאה. זה מאפשר לנו לומר, 'יש שם משטח שמספק לנו x כמות של תאורה'. לפני כן, אתה יכול לשים שבע דגימות של בדיקת אור בחדר שיוכלו להבין בערך שיש כל כך הרבה אור שמגיע מהכיוון הזה, למשל. [עקיבת קרניים] מאפשרת לנו לפשט דברים ולפתח מערכת תאורה גלובלית חדשה לגמרי שהיא למעשה מערכת פיזיקה נחמדה, כי היא – זה אור שמקפיץ סביב מערכת פיזיקת החדר – וזה טבעי וזה טוב.
ויש לזה את ההשפעה של עזרה לאמנים ולמעצבים כי יש להם הרבה פחות תיקון שהם צריכים לעשות. הם יכולים לומר, 'אוי אלוהים, זה בעצם מדויק פיזית, זה נראה נחמד וזה עשה הכל בשבילנו'. אז במקום לקבל את כל החלקים הנבדלים האלה לאורך כל השרשרת, אתה יכול פשוט לראות איך זה נראה עם האפקט האחד הזה. כלומר, ההשפעה יקרה! אתה דוגם ומחפש בסצנה שלמה אחר מידע. אבל זה יותר טוב, זה נכון. זה העניין. זו ההקפצה הראשונה והמדויקת של תאורה שבאמת עושה את ההבדל.
RPS: באיזה שלב התחלת להתנסות בזה בתהליך הפיתוח?
קַשָׁת:כנראה תחילת השנה. Nvidia פנתה אלינו.
RPS: השנה?
קַשָׁת:אה כן, זה עבר מהר. וברור שאנחנו עדיין מתנסים, אתה יודע, יש כוונון עדין, והשטן תמיד נמצא בפרטים בדברים האלה. למעשה ליישם את זה לא הייתה בעיה. ה-API לא משהו - זה דבר פשוט נחמד. אז עברו יותר ממספר חודשים, אבל מהר מאוד הורדנו את זה על הקרקע והתחלנו לעבוד. הצלחנו לראות תוצאות ראשוניות בסצנה, אבל אז בהדרגה התחיל האיטרציה. אז אתה מקבל את ה-80% האלה, ואז יש לך את ה-20% הלק, ועכשיו אנחנו עדיין עובדים על זה ואיך להיות מושלמים, אבל הצד הראשוני של הדברים היה נחמד וקל. זה היה די מהר לגרום לזה לעבוד.
RPS: מבין כל התכונות החדשות שכרטיסי ה-RTX מציעים, האם מעקב אחר קרניים הוא זה שהכי מרגש אותך?
קַשָׁת:אל תבינו אותי לא נכון, יש שם הרבה דברים מדהימים, אבל אני מתכנת גרפיקה ואני זוכר כש-Nvidia נכנסה לראשונה למשרד והראתה לנו את ההדגמות הראשונות שלהם, היינו כמו, 'אוי תראו זֶה!'. אפשר היה לראות שכולם בצוות היו נרגשים, וכן, היינו כמו 'וואו, זה מדהים'. כי, אתה יודע, לא ציפינו לזה. אף אחד לא עשה זאת. [איתור ריי] היה תמיד אחד מהדברים שחשבנו שעוד עשר שנים מעכשיו - ועברו עשר שנים כבר כשלושים שנה - אז אתה יודע, פתאום, היינו כמו, 'אוי! אוי, מגניב'.
RPS: האם התנסית באחת מהתכונות האחרות עדיין, כמו Deep Learning Super Sampling, או שזה בעיקר מעקב אחר הקרניים שהתמקדת בו?
קַשָׁת:בעיקר את מעקב הקרניים, זה מה שאנחנו מנסים להכות עבור [Gamescom]. זו חלון הראווה הגדול. אבל זה גם דבר מאוד חשוב עבורנו. זה אפקט מדהים, וזה באמת משנה את הדרך שבה אנחנו עושים דברים. בחרנו את הדבר שלדעתנו ייתן לנו, ראשית, הכי הרבה במטרו, כי זה משתלב יפה עם מה שאנחנו מנסים לעשות - זה נראה נהדר במשחק - אבל גם, זה גורם וואו אמיתי ואנחנו רוצה לעבוד על זה. זה המקום שבו הקבוצה הייתה ממוקדת ביותר. אנחנו משתמשים בביטים אחרים מ-GameWorks וטכנולוגיות אחרות של Nvidia, אבל כן, כרגע, [מעקב אחר קרניים] הוא מוקד גדול עבורנו.
RPS: האם איתור קרניים יהיה ביעילות כמו HairWorks של Nvidia אז - כמו בתכונה שאתה יכול להפעיל או לכבות, או שזה רק יהיה חלק מהותי ממה שאתה רואה כשאתה משחק במשחק?
קַשָׁת:אנחנו עדיין עובדים על זה ועדיין לא קבענו את כל שלל האפשרויות שיהיו לשחקני מחשב. לא צמצמנו את זה. אבל באופן עקרוני, כן, זה בהחלט משהו כזה. כן, אתה יכול להפעיל ולכבות את Hairworks, אתה יכול לכבות כל מערכת תאורה נתונה. זה תכונה, אז כן, יכול להיות לך כפתור שכתוב "אנחנו הולכים לעבור למצב RTX עכשיו", אבל זה אותו מנוע שפועל כל הזמן, אז זה פשוט, "אוקיי, כן, אנחנו" אנחנו הולכים לעבור למערכות תאורה גלובליות מסורתיות, או שאנחנו הולכים לעבור למערכת המודרנית RT GI. זו תכונה אופציונלית, אבל זו תכונה ממש ממש חשובה.
RPS: האם גילית שהביצועים של המשחק מקבלים מכה רבה כאשר אתה מפעיל את מעקב הקרניים?
קַשָׁת:זו הבעיה, אנחנו מפתחים את זה ומייעלים את זה. יש לנו מנוע קיים עם המערכות הקיימות, כך שהשוואה ישירה היא לא ממש הוגנת. כן, כשאתה עושה את זה לראשונה ואתה מיישם את זה בצורה נאיבית, זה יקר יותר, זה איטי יותר. אבל אם אתה מייעל, כן, אתה יכול להגיע לשם. אתה מקבל את זה לקצב פריימים וזה מה שניסינו. בעצם אומר מה ההבדל הסופי, אני לא יכול, כי לא סיימנו.
RPS: האם יש לך מטרה גסה בראש?
קַשָׁת:אנחנו תמיד נדחוף 60[fps], אבל נראה מה נקבל. ברור, יש שם שלושה קלפים ונראה אילו פרופילים נוכל לקבל עבור כל אחד מהם.
RPS: ב-1080p?
קַשָׁת:זה 1080p, כן. זו המטרה, אבל ברור שנראה איך זה יתפתח.
RPS: אני מתאר לעצמי שעדיין יהיו הרבה אנשים שישחקו ב-Metro Exodus בלי כרטיס RTX. האם זה המקרה שעכשיו אתה צריך לטפל ביעילות בשני ענפי חומרה שונים?
קַשָׁת:מציאותית, לא, אני מתכוון שזה עדיין אותו מנוע. פיתחנו אותו ב-4A במשך שנים על גבי שנים, ועדיין יש חבילה שלמה של טכנולוגיה, כל הדברים המסורתיים. ה-RTX הוא תכונה נוספת שהיא חלק מזה - זה עוד כלי בארגז הכלים - אבל לא, המנוע הקיים עדיין שם, יש לו עדיין תאורה עולמית מסורתית והמון דברים שעדיין נראים מדהימים, ו-[RTX ] הוא הדבר החדש שיישמנו לאחרונה כתכונה. RTX הוא לא שיפוץ של הדרך בה אתה מפתח משחקים באופן כללי. זה משהו שמשתלב לצדו. לכן זה כל כך נהדר - זה נכנס יפה וקל, לוקח את הנתונים הקיימים שלך ופשוט מייצג אותם בצורה אחרת.
במשרד, אני עובד בעיקר על GTX 970 עבור טכניקות רבות שפועלות בצורה חלקה על זה, וזה על הגדרות גבוהות, אז יש לנו מנוע ניתן להרחבה. חומרה מדור קודם עובדת נהדר על זה, אבל גם באותו זמן אנחנו מיישמים כל הזמן את התכונות החדשות האלה שמתמודדות עם החומרה בזמן שהיא יוצאת.
RPS: אני מניח שמה שאני מנסה להבין זה האם מעקב אחר קרניים עשוי לקצר את זמן הפיתוח שלך בעתיד? איך זה משפיע על משך הזמן שייקח ליצור משחק?
קַשָׁת:זה דבר נוסף, זה תכונה נוספת. כמו כל תכונה נוספת שאנו מיישמים, יש לך את תקציב הזמן שלך ואתה עדיין צריך ליישם אותו. פשוט תחשוב על זה כמו כל תכונה אחרת.
RPS: מה לגבי אם הגענו לנקודה שבה, נניח, לכרטיס המסך של כולם תמיכה במעקב אחר קרניים - האם זה עלול לקצר את זמן הפיתוח?
קַשָׁת:שאלה מעניינת. כמובן, זה לא רק אנחנו המתכנתים, יש גם אמנים ומעצבים שאתה צריך לדבר איתם, אבל כן, בגלל שזו הדמיה פיזית, זה מתנהג נכון, זה הרבה יותר קרוב למציאות הפיזית. כפי שאמרתי, כל האלמנטים הקטנים האלה [יש לנו עכשיו], אתה צריך לאזן אותם - הם מביאים אותך למציאות ברגע שאתה מתקן אותם, אבל זה לוקח עין מיומנת מאמן שאומר, 'נכון, אני רוצה לאזן זה כדי לקבל את זה בדיוק כך.
בימים עברו זה היה אפילו יותר גרוע, כשהיו לך כל כך הרבה סליידרים שונים לכל דבר, זה היה סיוט מוחלט. הפקנו את כל זה כשעברנו לעיבוד מבוסס פיזי ותאורה מבוססת תמונה ודברים כאלה, כך שהאיץ את זרימת העבודה שלהם בצורה מסיבית. באופן דומה עכשיו, יש לנו את אותם סוגי חומרים, אבל עכשיו יש הרבה טכניקות אור שאנחנו לא בהכרח צריכים יותר - אנחנו יכולים פשוט להניח שהקפיצה הראשונה [באמצעות מעקב אחר קרניים] מדויקת ממערכת התאורה, אז זה חותך עוד נתח ענק. זה מאיץ ולדעתי מעקב אחר קרניים יאיץ את ההתפתחות.
RPS: אחד הדברים שהודגשו בהדגמה של Metro Exodus במהלך מצגת ההשקה של Nvidia היה שמעקב אחר קרניים יכול כעת באופן תיאורטי לאפשר לך להשתמש בסביבות המוארות במדויק בדרכים שונות, כגון הסתרת מפלצות בגגות בצורה יעילה יותר היכן שהן היו נראות לפני כן. האם אתה חושב שמעקב אחר קרניים ישנה מהותית את הדרך שבה אתה עשוי לעצב רמות או סביבות בעתיד?
קַשָׁת:זה תלוי במעצבים וכיצד הם רוצים להשתמש בו. אנחנו מספקים להם משהו והם יגלו מה הם יכולים לעשות איתו. לכולם, זה רק עכשיו יצא החוצה, זו חוויה לימודית. בגלל שהוא עושה דברים כל כך טוב, כמו שאפילו [אנחנו המתכנתים] רואים דברים חדשים - זה קצת עם התקרה [בהדגמה], אלה רק דברים ששמנו לב אליהם כששיחקנו איתו. אז עכשיו הגדרנו את זה, אנחנו יכולים לומר, 'בסדר, אז מה זה בעצם עושה?' זה תהליך קטן ומתהווה. אז זה תגלית עבור [המעצבים], והם יגידו, 'אה, אנחנו יכולים להשתמש בזה - הנה רעיון, בואו נעשה על זה תכונה של משחק'.
אנחנו לא יכולים לומר עדיין אילו הפתעות בדיוק הם הולכים למצוא, אבל אני חושב שזה מרגש אותם גם כי זה יאפשר להם להמציא דברים חדשים ומלאי דמיון. לאמנים יש גם שליטה טובה יותר עכשיו, כך שהם יכולים לעבוד יחד כדי לגרום לסצנות שהם חושבים להיראות טוב ולשאול את המעצבים מה הם יכולים לעשות עם זה. אז כן, יש לזה את ההשפעה הזו. הרגע הקמנו משהו ממש ממש בסיסי, עד לאופן שבו זה עובד בפועל, ואז כל הדברים האחרים האלה יכולים להתפוצץ מתוכו וכל תרחישי הפיתוח של המשחקים האלה יכולים פשוט להתפתח עם הזמן.
RPS: איך הביצועים הכוללים של כרטיסי ה-RTX היו עבורך?
קַשָׁת:הביצועים טובים, אבל אתה צריך לזכור שזו מערכת יקרה להפליא [מבחינת זמן]. זו הסיבה שבגללה זה מעולם לא נעשה. זה מאוד יקר. עדיין לא סיימנו לבצע אופטימיזציה מלאה, אז אנחנו לא יודעים מה יהיה ההבדל בין מערכת עיבוד מסורתית למערכת תאורה גלובלית RT, אבל היא יקרה יותר. תמיד יש עלות הקשורה לכל דבר שאנו מנסים לעשות בפיתוח משחקים. אנחנו לא מכניסים שום דבר נוסף על זה, אנחנו מחכים לראות איך אנחנו הולכים ואז להרחיב ולבנות את זה משם. אבל זכרו, זה דבר מתפתח. אנחנו רק בחזית של זה. אנחנו מתנסים, אנחנו עדיין מתפתחים. נראה בדיוק לאן נגיע עם קצב הפריימים. אנחנו עושים את זה טוב ואנחנו משיגים תוצאות טובות וזה עדיין נפגע לפני ההשקה.
RPS: כמה זמן לדעתך עשוי לעבור עד שנתחיל לראות את היתרונות הנכונים והאמיתיים של מעקב אחר קרניים?
קַשָׁת:כרגע זה ממשיך. זה בהדגמה, זה בדרך בפעם הראשונה, אבל אני מבין בדיוק למה אתה מתכוון. זה יגיע לאורך שנים. כמו כל דבר מתפתח, זה סוג של דבר דורי, אז אם נקביל לזה איך עברנו לתלת-ממד בשנות ה-90, ראינו שנים של ספירת מצולעים שגדלה בהדרגה. כמובן שזה יקרה. Nvidia תמיד תרכיב כרטיסים גרפיים טובים יותר כל הזמן, יהיו להם יותר Giga Rays בשנייה - זה הדבר שיהיה בגב הקופסה. זה לא הולך להיות קצב מילוי פיקסלים לשנייה, זה יהיה ג'יגה רייס. אז כן, ככל שהחומרה תשתפר, נראה מה עוד נוכל לעשות ולשלב טכניקות חדשות של מעקב אחר קרניים. זה ממש בהתחלה. הלכנו על מה שאנחנו חושבים שהוא הגדול והחשוב ביותר, אבל עדיין יש טכנולוגיות חדשות שאנחנו יכולים לשלב. במהלך השנים הקרובות, יש עוד דברים לבוא.