נימבטוסעוסק בבניית חלליות. ליתר דיוק, מדובר בלימוד בניית חלליות. ואם נהיה כנים לחלוטין, זה משחק על למידה כיצדלֹאלבנות אותם. בליבו עומד אחד מצעצעי הבנייה הדיגיטליים הגמישים ביותר שנתקלתי בהם, המאפשר מורכבות עצומה למרות עקומת למידה יחסית לא סלחנית, ונימבטוסתהיה רכישה ראויה אם מצב ארגז החול החופשי שלו היה כל מה שהיה.
אבל מרותך אליו משחק על דילוג מכוכב לכת תוך כדי רדיפה על ידי חלל, התמודדות עם אתגרים חמורים יותר ויותר למיומנות ההנדסה שלך, ואני לא לגמרי בטוח מה לעשות עם זה. מצד אחד, זה קשה באכזריות, ולעתים קרובות בדרכים הכי מתסכלות. אבל מצד שני, מדובר בעיצוב אלגנטי של משחק שמצליח להוסיף תנופה, אסטרטגיה ומתח לארגז חול פיזיקה חסר מטרה. זו רוגלית שמטרתה לאלץ אותך להשתפר בשימוש בצעצוע, וככל שאני מרסק את הראש שלי נגדו, אני חושב שאני אוהב את זה יותר.
אתה תבלה את רוב זמנך ב-Nimbatus במסך העריכה של הרחפנים, שהוא שרטוט שעליו אתה גורר, משחרר, מחבר ומכייל את חלקי הרחפנים שלך. החל מליבה מרכזית, אתה יכול להשתמש בכמה רכיבים שתרצה במצב ארגז חול, או בכמה שרכשת עד כה במצב מסע פרסום. לכל רכיב שעושה דבר - כמו אקדח או דחף - ניתן להקצות מפתח הפעלה במקלדת שלך כדי שתוכל לשלוט בו בטיסה. וכמובן, ניתן לדמות את מפתח ההפעלה הזה - כלומר, מופעל על ידי פלט של מתג, חיישן, או כל מספר של רכיבי לוגיקה מורכבים להפליא. אבל זה לא משהו שאתה צריך לדאוג לגביו בהתחלה. מזל"ט פונקציונלי יכול להיות פשוט כמו ארבעה דחפים שמופו ל-WASD ומיכל דלק.
(או שזה יכול להיות ה-SHATTERPILLAR המזוין, היצירה הכי גאה שלי עד כה, שמשתמשת באוטומציה גסה וברכיבי אודיו כדי לעשות... את זה. הקפד להפעיל את הסאונד).
עבור משימת ההדרכה של Nimbatus, הכוללת טיסה סביב כוכב לכת כדי לזהות קופסה, לא תזדקק לשום דבר יותר מהיצירה הפשוטה ביותר. אבל דחף קטן לא יביא אותך הרבה יותר מרמה אחת. הקושי מתגבר במהירות מדהימה, מציג בפניכם דברים שונים שעליכם לאחזר או להתפוצץ, ומציב אתכם מול רמות משתנות של התנגדות אוויר וכוח משיכה, ומערך חסר רחמים לחלוטין של רעים. זה מתחיל עם דבורי חלל, אבל במהלך כמה משימות תתמודד מול צריחי טילים בהרג אחד, חיפושיות מתפוצצות, נחילי מזל"טים ונחשים ממלאי מסך, בלתי ניתנים להרוג.
המשחק כן נותן לך יותר עם מה לעבוד, לפחות. השלמת משימות מעניקה לך חלקי מזל"ט, והמאבק לעמוד בפרמטרים של המשימה עם רכיבים מועטים ואקראיים גורם לסט חדש של חידות הנדסיות בכל פעם שאתה משחק. מול אויב שארז כלי נשק חזקים לטווח ארוך, ולאחר שרכשתי לאחרונה כמה לוחות שריון גדולים, החלטתי ליצור טנק של מזל"ט שיוכל להתקרב ולחתוך את הרעים עם חותכי הפלזמה לטווח הקצר שברשותי. לידיים. אבל חסר לי דחפים, ולכן המבנה שלי בסופו של דבר היה איטי בצורה טראגית, והתפוצץ לרסיסים כשהיא נסעה על פני השמים. בסופו של דבר, מבנה שונה בתכלית, קל משקל במיוחד ניצח את היום.
ולפעמים, הדרך היחידה לעבור את המגבלות של מאגר הרכיבים שלך היא להיות מורכבים. אף פעם לא הייתי טוב במדעי המחשב, ומעולם לא היה לי עניין בבניית מחשבים בתוך משחקי מחשב, למרות שהתכונות נמצאות ממש מולי במועדפים כמו Minecraft ומבצר גמדים. אבל כשנתקלתי במחסור במיכלי דלק ב-Nimbatus, הבנתי שהפתרון היחיד יהיה להשתמש ברכיבי האוטומציה שעלי לאפשר לדחפים מסוימים לירות רק כאשר הדלק במיכלי המל"ט יתחדש מעבר לרמה מסוימת. באופן דומה, כאשר המל"טים שלך הופכים מורכבים מספיק, אתה מגלה שפשוט אין לך את התיאום - או את מספר האצבעות - להפעיל הכל באופן ידני. שוב, במצבים אלה, אוטומציה לא רק מועילה - היא ההבדל בין הצלחה לכישלון.
תאר לעצמך אם היו מעירים אותך כל בוקר מתאבק טורקי צועד לחדר השינה שלך ומכניס אותך למנעול ראש עד שדיברת איתו משפט חדש בטורקית. בטח, אולי שמרת מספיק מילים מחופשה מזמן כדי להתחמק מהתמודדות של יום או יומיים. אבל היית מזמין שיחון די חריף, נכון? אותו דבר עם נימבטוס. שום דבר לא גורם לך לרצות לעשות משהו כמו הצורך לעשות את זה, ואחרי כמה ימים של משחק, הופתעתי באמת, הן מכמה דברים אטומים לכאורה שלטתי, והן עד כמה אינטואיטיבי זה התברר להיות ברגע ש" ד למעשה הפשיל שרוולים וניסיתי.
ובכל זאת, אני לא יכול שלא להרגיש את מצב הקמפיין, לפחות בדרגת קושי רגילה ומעלה, מרגיש קצת אכזרי. לא המשימות עצמן; הם קשים, אבל זו הנקודה, נכון? אתה מציע פתרונות איטרטיביים, ניסוי וטעייה למשימות מורכבות. הבעיה היא שהמכונאי שמחזיק אותך בלחץ ללמוד ולאלתר - חללית רעה גדולה רודפת אחרי מפעל הרחפנים הנייד שלך בחלל, בדף שנלקח מFTLהספר של - גם חונק את יכולת האיטרציה שלך.
בכל פעם שאתה עושה את רוב הדברים ב-Nimbatus, אתה צובר איום. מקסימום את מד האיום, והרע מופיע ומפוצץ אחת מארבע נקודות גוף מהספינה שלך. אתה יכול לתקן את גוף הספינה, אבל לעשות זאת דורש מינרלים שאתה צריך לכרות עם מל"טים בזמן שהם מבצעים משימות לחימה, ולוקח מהמלאי הזמין לבזבז על לגו קרבי חדש. ואכן, רק שיגור מזל"ט מדלדל את מלאי המינרלים שלך אם אתה משתמש ביותר ממספר מוגדר של רכיבים, והפעולה צוברת איום בפני עצמה. השורה התחתונה היא שככל שנדרש לך יותר כסף כדי לפתור בעיה, וככל שהפתרונות שלך פחות יעילים, המצב שלך הופך גרוע יותר.
זה אפילו לא מכונאי מאוזן בצורה גרועה. יש דרכים לצמצם את הצטברות האיומים, וזה לא כל כך קשה לנהל את הדרך שלך לצאת מאסון אם אתה רואה את נקודות הספינה שלך כעוד משאב. מה שצורם הוא מצב הרוח שהוא מכניס אותך אליו, כאשר בסופו של דבר אתה נוטה הרבה פחות לנסות בנייה רדיקלית לטווח ארוך, ובמקום זאת מבלה שעות בין משימות בביצוע טיסות מבחן מדומה, כדי לסחוט כל שיפור דקה אפשרי לתוך אורווה העיצובים שלך לפני שאתה משתמש בהם בכעס. כן, זה "מציאותי", אבל זה מעכב את קצב הקמפיין, שלא לדבר על תחושת הניסוי המשמח שמגיעה כל כך טבעי מתהליך יצירת הרחפנים.
בסופו של דבר, נטשתי כל אחד ממשחקי הקמפיין שלי מוקדם באופן מזעזע, וחזרתי למצב ארגז החול כדי להתעסק עם הדברים שלמדתי במלחמות. ויש להודות, אני יותר טוב בכל פעם שאני חוזר. החזרה לארגז החול פירושה גם שאני יכול לשחק עם עורך הרחפנים הגאוני של Nimbatus, המאפשר לך להפוך את המבנים הפונקציונליים המטומטמים שלך לדברים אווירודינמיים פנטסטיים שנראים כמו החברים לשתייה של רובוטניק באמצעות סדרה של מוצרי קוסמטיקה מודולריים. מיותר לציין שגרמתי לכל המל"טים שלי להיראות כמו סרטנים. אבל אני לא נוטה להשתמש בסקינים במצב מסע פרסום, מכיוון שהם מסתירים את החלקים שמתחתיהם ומקשים על קריאה על דברים כמו רמות דלק ונזקי גוף, אז הם עוד פינוק לארגז חול בלבד.
אבל אתה יודע מה? הנה מפת המופת האמיתית מאחורי העיצוב של נימבטוס. ישנן מספר סטים של סקינים, את כולם ניתן לערבב ולהתאים כדי להפוך ל-flybots למראה מגניב עוד יותר. אבל כולם ניתנים לביטול נעילה מלבד ערכת ברירת המחדל, כלומר אתה צריך לשחק בקמפיין כדי לקבל גישה אליהם. ופעם אחת, הקוסמטיקה באמת שווה טחינה. אז אני מניח שאני פשוט אצטרך לחזור להאנגר ולהשתפר.