משחק האסטרטגיה הבא של המפתחים באחים באחים רוצה שתשמור על חייליו מתוקים
אם שיחקתאחים קרב, תדע שלאולפני Overhype יש דרך לעשות אותךלטפל בתחתון, לא יותר מאשר כאשר אתה שולח אותם בטעות אל הקצה הלא נכון של להב חד.אִיוּם, הטקטיקה הקרובה שלהם מבוססת-תורRPG, גם ישים את רווחת הלוחמים שבחרת בראש מעיינך - יחד עם מעבר דרמטי מ-2D מימי הביניים לשדות קרב 3D מלאים של גבול חלל סורר.
בעוד באחים קרב מילאו את הצבא שלך בנערים צמיתים שנוצרו באופן אקראי, Menace מאפשר לך לשכור צוות של חיילים מוכנים, "מתוקנים" עם סיפורי הרקע והאישיות שלהם. זה תלוי בך איך לגייס ולפרוס את החבורה הזו של מגוון חיילים ושרלטנים, שנעים בין נחתים לשעבר מרוחקים לצלפים עליזים וטייסי מכונות אדוקים בקול רם. עבור חלקם, התפקידים שלהם כמנהיגי חוליות חזקים יביאו כנראה לכך שהם יהפכו לדמויות הראשיות של כל משחק נתון.
לפיכך, בעוד שהקרבות המבוססים על התורות של Menace, תנועת הרשת והדגש הכבד על כיסוי יעוררו באופן טבעיXCOMבהשוואות, נוכחותם של אישים אלה מעלה באופן ספציפי יותר לתודעהXCOM: כימרה Squadוהקאסט המרופט שלו של שוטרים בין המינים. חוץ מזה, Menace כבד הרבה יותר הן בפרטים והן בקנה מידה מאשר הספין-אוף המצומצם ההוא. חברי סטטיסטיקה יתענגו על החפירה במספרים שכל צוות של צוות לפני המשימה שופך את המסך, עם פירוט כזה שיכלול גרף קו המראה את נפילת הנזק עבור רובים בודדים. וכשאתה בצד הפלנטה, לא תילחם בקומץ קבוע מראש של אויבים על מפה שתוכננה מראש, אלא בצבא פרוק-גנרי על שטח אקראי (ובלתי צפוי).
בהדגמה שהוצגה לי ב-Gamescom בחודש שעבר, המשימה הייתה פשוטה - לחסל חיל מצב של שודדי חלל - אבל לקופסה העצומה של מכניקת הקרב ומערכות יחידות של Menace היו במהירות הרבה דאגות שדחפו את מרחב המוח שלי. הדרך הפשוטה ביותר למחוק רע היא, כמובן, לאגף סביב הכיסוי שלו ולקפוץ אותו הצידה, אבל גם דיכוי ומורל משחקים, כך שבידוד ושמיכה של יחידת אויב עם אש לא מדויקת יכולים לשלוח אותם לרוץ במקום. בהנחה שלא היית מדויק בכוונה; הסיכוי להנחית זריקה מיוצג על ידי קו מיקוד אדום, כתום או ירוק בזמן שאתה מכוון, מחזיר את הסטטיסטית בהשוואה לאחוזי הפגיעה של XCOM, אך מעודד בשתיקה יריות מסוכנות יותר. בראש שלי, בכל מקרה. 50% זה סיכוי זבל, אבל כתום זה בסדר, נכון? הייתי לוקח נקודה על כתום.
נוכחות תמיד בקרבות אלה הם הנביחות והבאנץ של המתגייסים שלך (בקול מלא). יש המון דיאלוגים משומרים, ברור, אבל האינטראקציות בין היחידות האלה נשמעות הכי מעניינות. בהתאם למשימה חלקה או עקובה מדם, דמויות יכולות להתחבר או לריב עם חבריהם, ולהוסיף נופך של איזון ידידות RPG לפעולה מבוססת-תור. שמירה על מצב רוח טוב יעזור, על ידי הצלחה במשימות והימנעות מפציעות או נפגעים ידידותיים, בעוד שמשחק לא זהיר יחמיץ אותם, ויוביל ליותר ויכוחים בין יחידות וכוח לחימה פחות יעיל.
בעיקרון, במקום לחזור על הטקטיקה של Battle Brothers לקשר אותך לגברים מקצוענים ייחודיים, דרמת הדמויות של Menace מבוססת באופן קונבנציונלי יותר על דמויות ממשיות. ובכל זאת, נראה שיש הרבה מקום לתסריט של מקרי מוות טראגיים ו/או סיפורי מלחמה משלך, במיוחד מהסוג שבו פספוס קל לכאורה מגיע לאסון נואש. בהדגמה שלי, למשל, ההזדמנות פשוט לגלגל טנק על כמה שודדי האויב התבררה כטובה מכדי לוותר עליה, ורמזה בערך חצי סיבוב של צחקוק מרוצה לפני שפושט אחר יצא מהערפל עם משגר רקטות. המחיר של אותה הערכת שווי רגעית של קומדיה שחורה על פני מיצוב אינטליגנטי? חלק אחד של שריון מפוצץ ומנהיג חוליה הזקוק מאוד ל-medevac, מאלץ יחידות אחרות לנתב מחדש, יחד עם חשיבה מחודשת התקפית מוחלטת.
כמה צליפות נלהבות ושימוש ליברלי בנשק המכונאי הכבד של הכומר הקרב עדיין הוכיחו את עצמם מספיק כדי לתפוס את הניצחון, כשרק מפקד הטנק האומלל נותר זועק במרפאה, למרות שקיבלתי את התחושה שזה היה מוקדם יחסית פשוט- ניצחון במשחק מול הפחות מאיים מבין פלגי האויב. רק דרך חלק מאמנות הקונספט הבחנתי באיום הטיטולרי עצמו: גזע חייזרים של גושי בשר בהשראת אימה משנות ה-80, מושתלים בצורה מחליאה בצינורות מתכת שונים, רובים, ולפחות על פסי טנק מסכן אחד. המגרש הזה כנראה לא יופיע עד הרבה יותר מאוחר, מה שמרמז שתצטרך להישאר מוכן לערבב את הטקטיקה שלך ואת הטעינה של הנבחרת היטב לתוך הקמפיין.
Menace, המשחק, הוא גם דרך טובה; הגרסה שראיתי הייתה ניתנת להפעלה אך עם זאת בעייתית, ושטופה בממשק משתמש של מציין מיקום. אבל בשילוב של משחק מבוסס תורות עשיר מבחינה טקטית עם כמה אלמנטים של משחק תפקידים בשרניים, השאיפה שלו כבר מרשימה. סוס ברדס של מוציאים לאוראולי לא יצא לחפש להיטים, אבל אם Overhype יכול להפגיש את כל החלקים המרכיבים הללו לכדי שלם מלוכד, לשני הצדדים לפחות יהיה לוח איכותי של אסטרטגיה בידם.