מלכות באה: גאולהיש סוג של שם טיפשי, אבל זה פוטנציאל מסקרן. ה-RPG ההיסטורי היפר-מפורט מבשר על צבא קטן של מפתחים שפעם ניהלו את היצירה של מאפיה וארמה, בין רבים אחרים. למרות שמגיעים מצוות קטן יחסית בסטנדרטים משולשים, ערכי ההפקה של המשחק הם דרך הגג, וצוות המפתחים מאוד רוצה את זהכֹּל:Skyrim-כמו חקר, אהר ולהבעולם בסגנון, לחימה פרוצדורלית לחלוטין ותגובתיות בחירה בהשראתהמכשפה. האם Warhorse יכול למשוך את זה? בדקתי מבנה מוקדם של המשחק ושוחחתי רבות עם מנהל הפרויקט דניאל ואברה כדי לברר אם הם בדרך הנכונה.
מלכות באה: גאולהמגרש המעלית של המעלית כל כך פשוט שאני מופתע שאף אחד אחר לא עשה את זה עדיין. זה רוצה להיותSkyrimבלי דרקונים, The Witcher 3 בלי שום דבר מכשף מרחוק וגם בגוף ראשון. מגרש משחקים היסטורי, במילים אחרות. היא רוצה להיות מה שהמאפיה הייתה למשחקי גנגסטר, אבל בעולם גדול ומדויק יותר ועם לחימה כל כך מפורטת בצורה מגוחכת ששום מכת חרב לעולם לא תנחת באותה צורה פעמיים. האם זה טירוף? האם המפתח Warhorse נוגס יותר עוגה בשמים ממה שהוא יכול ללעוס? נכנסתי לפגישת הדגמה קצרה כשחשבתי שכן, ואני עדיין לא לגמרי בטוח שהם לא. אבל ילד אני אי פעםלְקַווֹתהם יכולים למשוך את זה.
ההדגמה התחילה בהצגת העולם של Kingdom Come והדמות הראשית שלה, בנו של נפח שהכפר שלו נשרף על ידי צבא של מלך לוחם. הסיפור שזור עמוק זה בזה בסכסוך היסטורי אמיתי מהמאה ה-15 שראה שני מלכים-אחים (ככל הנראהזיגסמונדוואצלב) רב על תביעה לכס המלכות של כל האימפריה הרומית הקדושה הארורה.
וואוו אתה? (Slash-Cut! Bang-Boom!)
באופן לא מפתיע, אנשים רבים סבלו במהלך תקופת הזמן הזו, כשהדמות שלך הגיעה לאחת הערים המרכזיות של המשחק כחלק ממחנה פליטים. אז אתה מתחיל מלמטה ומתקדם למעלה. כשההדגמה החלה, למגיש שלנו היו רק הבגדים על גבו, אבל הוא ביצע במהירות את המקצוע שלו כדי לחדד חרב באמצעות מיני-משחק מהיר אך פיזי, שהשפעותיו נראו על הלהב המוגמר. לאחר מכן, הגיע הזמן למסע מסע, אבל לא להציל את העולם או להפעיל נקמה נקמנית. לא, הדמות הזו הייתה צריכה כסף, כי לאבד כל מה שבבעלותך יכול להיות די יקר לפעמים.
במהלך רגעי הפתיחה הללו, צפיתי בסצנת דיאלוג קצרה שבה הוצגו אפשרויות בחירה, אם כי וורהורס עבר במהירות קדימה לאורך חלק גדול מהנרטיב (הלא שלם כמובן). אבל עדיין, היזם הבין את דעתו. למרות התפאורה ההיסטורית, אתה תהיה דמות עם סוכנות ויכולת להשאיר את חותמך עלמָקוֹםחצוב מאבן ועצם. אבל אתה לא משחק בלוח ריק. אמנם לא זכיתי לחזות, ובכן, באישיות של הדמות הראשית, אבל מנהל הפרויקט דניאל ואברה השווה אותו לג'רלט מ-The Witcher. המראה, המין והעבר שלו נקבעים מראש, אבל העתיד שלו תלוי בך.
"המטרה שלנו היא ליצור מגרש משחקים היסטורי מבוסס סיפור", הסביר ואברה. "אתה לא יכול לשנות את ההיסטוריה. אם המלך ניצל, הוא יינצל במשחק. אתה לא יכול להרוג אותו במהלך המבצע. אבל המשימות והחיים האישיים שלך די חופשיים, ויש המון דרכים לעשות לעשות דברים אז יש קצת פשרה של חופש מוחלט, אבל אתה מקבל סיפור די נהדר."
"לא יהיהדַיתגובתיות רבה כמו ב-Witcher. אתה יכול לשנות את הסוף, אבל אתה לא יכול לשנות את ההיסטוריה. כל חיפוש יכול להיפתר בדרכים שונות. יהיו השלכות לאופן שבו אתה ניגש לסיפור".
חרבות גדולות, מילים גדולות
המשימה של הדמות הזו בשלב מוקדם, לעומת זאת, הייתה די לא אפית - אם כי לא בהכרח בצורה רעה. בעצם, שיחקנו בלש מימי הביניים. מישהו ירד ליישוב בלילה ותקע את כל הסוסים שלו, ובדיוק ככה, הייתה לנו ידית מיושנת טובה. בעולם שבו נמצא רכיבה על סוסיםאתשיטת נסיעה דה פקטו (שנוצרה על ידי מפתח בשם Warhorse, לא פחות), זו החמורה ביותר מבין העבירות.
אחרי קצת חקירה קלה, הבחור חסר הפחד שלנו עקב אחר העבריינים - כמה שודדים לא טובים, שכן שודדי משחקי וידאו ניתנים רק לעתים נדירות להטבת הספק - ליער סמוך. זה היה, אם כן,זמן להילחם! מה שראיתי בהתחלה נראה כמו ריקוד מוות מורכב מאוד, אבל הייתה גם כמות לא מבוטלת של ג'אנק בין כל הרעשים. גוף ראשון, שעד כה שאב אותי לעולם המדהים של המשחק עם הפנים הראשון, גרם לקרב להרגיש מופרך וחסר התמצאות. בעיות גזירה היו בשפע. ההשפעה הייתה חסרה מאוד. לא ממש הצלחתי להבין תזמון או רמזים, ובהתבסס על כמה הוא קיבל מכה, גם המנחה שלנו לא יכול היה.
עם זאת, Warhorse הסביר שהסצנה הזו נבעה מהדגמה מיושנת, ואז הם עברו למשהו יותר ממוקד לחימה. כאן, התחלתי לראות את הפוטנציאל במערכת המוצעת של Kingdom Come. הכל התחבר טוב יותר, בין אם זה היה להב על להב או מכת פטיש לקסדה. אבל ברור שהפיסיקה והאפקטים המותאמים לא היו הסיבה היחידה שזה התחיל לזרוח. למטרות ההפגנה הזו, Warhorse שלף את המצלמה לגוף שלישי. זה עשה עולם של הבדל, מה שהופך את זה למאכזב עוד יותר מכך שלמפתח אין כרגע תוכניות ליישם מצב גוף שלישי פונקציונלי. זה בגוף ראשון או בחזה, בינתיים לפחות.
אבל אלוהים אדירים, המערכות שעומדות בבסיס כל החרבות האלה כמעט הפכו את המוח שלי לכרית סיכה משופדת במספרים. הארוך והקצר שבו?הַכֹּלנוצר באופן פרוצדורלי. אין אנימציות מוכנות מראש.
"קרב מחושב כולו עם קינמטיקה הפוכה, כך שהוא אפילו לא מונפש", התגאה ואברה. "הכל פרוצדורלי. על משטחים לא שטוחים - נגיד, מדרגות או משהו - אנחנו לא צריכים לעשות אנימציות מיוחדות. אם דמויות נמצאות על משהו או פוגעות במשהו, אז הכל מחושב. יש לך מהלך, למהלך יש את שלו הכללים והמראה שלו, ואז המשחק מחשב מה קורה".
"לדוגמה, אם אתה ליד קיר ואתה מתנדנד לכיוון הקיר, החרב שלך תגלוש מהקיר, תאט, והפגיעה תהיה פחותה כשסוף סוף תיצור קשר עם האויב שלך."
אתה יכול לכוון גם לחלקים בודדים של איברים בודדים. מכות יכולות להתחבר עד 18 מיקומים שונים, שכולם ראויים ל"אוצ'י!" המיוסרים ביותר! אי פעם תשמע.
"שריון יכול להינזק", ציין ואברה, והציע דוגמה. "אז אם אתה מכה בחור בזרוע שוב ושוב ושוב, אתה תפגע בשריון שלו עד כדי כך שתתחיל לדלדל את בריאותו או בתקווה לחתוך את היד. אבל אנחנו עדיין מנסים להבין אם האחרון אפשרי מבחינה טכנית בגלל מערכות פיזיקה והשריון הרב-שכבתי שלנו".
"אבל אנחנו כן רוצים שיהיה ריפוי לחלקים בודדים. אם אתה מקבל מכה ביד, תצטרך לשים שם תחבושות. או אם אתה נפצע ברגל, כנראה תהיה גרוע יותר בקרב. אתה תהיה לאט יותר וכאלה אם הראש שלך נפצע, תהיה לך ראייה מטושטשת.
עם זאת, אני קצת יותר סקפטי לגבי הפעולות הבסיסיות של הלחימה. אל תצפו לתכנית השליטה של הר ובלייד כאן, או אפילו למלחמת השושנים לצורך העניין. כמו ש-Vávra הסביר את זה, זה נשמע כאילו הקרב מותאם לבקרים (Kingdom Come מגיע גם ל-Xbox One ול-PS4), ובלי להיות מסוגל לתפוס בעצמי יד משובצת כפתורים, זה נראה מבלבל למדי ועלול להיות מוגבל. בעוד Warhorse שואפת לדיוק היסטורי אובססיבי בעיצוב העולם, לקרבות יש זמן כדור מבוסס-בלוקים ושילובים של QTE-ish. ובכל זאת, למרות זאת, Vávra טען שהלחימה של Kingdom Come תגרום לחותכים הנ"ל להיראות כמו שעת חובבים בין אם אתה משתמש ב-gamepad או מקלדת ועכבר.
"אין לנו תנועות מטורפות של עכבר או משהו כזה", הודה. "אין כמו ב-Die By The Sword או War of the Roses. זה מאוד דומה לכל משחק בגוף ראשון. כלומר, שיחקתי ב-Chivalry וב-Mount and Blade והכל. אבל, למשל, מערכת War of the Roses עובדת, אבל זה חסר אפשרויות הטריק שאנחנו עושים הוא, כאשר אתה קרוב לאויב, אתה יכול לבחור על ידי הזזת אחת מהג'ויסטיקים אתה יכול לבחור אילו חלקי גוף אתה רוצה לתקוף לחץ על A כדי לתקוף מלמעלה, או לחץ על B כדי לדרוך, או לחץ על X כדי לבעוט בבחור."
"אז זה מאוד פשוט ואינטואיטיבי. ואז מכיוון שאתה יכול לבחור היכן אתה רוצה לתקוף, יש לך מבול של אפשרויות. ואז יש לך גם זמן כדור ושילובים, ואתה צריך להיות מודע לסיבולת שלך. אז יש הרבה טכניקה לזה."
זה כברמבטיםדי נחמד, אבל אני אאמין לזה כשאני אשחק בו.
מלחמה ושלום
אבל מה אם אתה רוצה לוותר על הלחימה לגמרי? ובכן, יש לך מזל. בעוד שחלק מתרחישי Kingdom Come יגרמו כמעט בוודאות לדמויות שיגיעו למכות (לדוגמה, קרבות מצור ענקיים של אלף תווים), כמעט כל קווסט יאפשר אחת משלוש גישות בסיסיות, ואחת מהן היא כמעט כולן נביחות וללא נשיכה.
"יש שלושה סוגים עיקריים של דמות שאתה יכול להיות", אמר ואברה. "אתה יכול להיות לוחם ולתקוף דברים עם כוח אכזרי או פשוט לאיים על אנשים [אם אתה לא רוצה להיות אלים]. יהיה לך מוניטין של כוח, אז אנשים יידעו לפחד ממך. או שאתה יכול להיות זריז ומהיר, כמו גנב או בחור חמקני שפותר דברים על ידי הרג מאחור וגניבת דברים או שאתה יכול להיות סוג של פייטן/תככים שמנסה לפתור דברים על ידי דיבור, שקר ושכנוע של אנשים. אנחנו מנסים מאוד לוודא שכל קווסט ניתן לשחק בכל דרך."
"זה ממש לא ליניארי ומתהווה בצורה כזו", הוא הוסיף וציין שגם אין כיתות אופי שנבחרו מראש. אתה פשוט משתפר במיומנויות ככל שאתה משתמש בהם יותר. אז טנק בקר חמקני או לוחש סוס בעל לשון כסף? אפשרי לחלוטין כל עוד אתה משתמש בכישורים הנכונים בתדירות גבוהה מספיק.
ביקשתי דוגמה לאחד מהמשימות היותר משוכללות של המשחק, ו-Vávra התפרק כמו כדור חוט הדבוק לציפורן של חתלתול. חיפוש אחד, ככל הנראה, יראה אותנו חוקרים את הרצח הטרגי של נערה צעירה, והוא יוכל להיפתר בכל מיני דרכים. הכי מסקרן, נוכל להאשים ולהרשיע אנשים מבלי לפתור את כל התעלומה. ראיות חלקיות והאשמות שווא עשויות אפילו להביא לך פרס, כי איך מישהו יכולבֶּאֱמֶתאתה יודע שאתה פשוט מושך אותו מתחת לצלחות המכסות את החלק האחורי שלך?
אה, נכון: כי אחרי תקופה קצרה של שלום, הרציחות יתחילו מיד בחזרה. עבודה נהדרת, בלש. התוצאה הסופית? אתה תאבד מוניטין וקארמה גם עם יחידים וגם באיזו עיר אתה נמצא. אבל מי יודע? אולי לא אכפת לך. אולי אתה רק צריך כסף מהיר.
הוא המשיך וסיפר לי על קווסטים אחרים - גם בתוך העלילה הראשית וגם בצד. תהיה כמות נכבדה של ריגול והסתננות לשורות מלך האויב, למשל. לפעמים תנסה לגיטימי לנהל משא ומתן לשלום, פעמים אחרות תשחק נעליים טובות בזמן שאתה מחפש מישהו לנעוץ סכין בגב. ואז יהיו מצור, שדורשים גם הכנה וגם ביצוע בקנה מידה מאסיבי חיובי (שוב, אנחנו מדברים באלפים).
"מוציאים לאור מאוד פחדו מזה - שלא יהיה משהו מעניין לשחק [בתקופת הזמן הזו]," התוודה ואברה. "אבל דנו רק בכמה שורות קווסטים. נוסף על כך, יהיו עוד הרבה משימות RPG טיפוסיות, כמו גילדת גנבים וגילדת מתנקשים. הם לא יכללו מפלצות [כמו ב-Skyrim או אחר משחקי פנטזיה], אבל אני ממש לא מפחד שלא יהיו לנו משימות מעניינים".
היסטוריה בימוי
אבל עד כמה העולם הזה יהיה מדויק? ובכן, אני לא היסטוריון, אבל די התרשמתי מרמת הפירוט בסביבות (בעיקר בחוץ) שראיתי. יערות ירוקים מפוארים, טירות מתנשאות, עיירות פחונים מוזנחות לפליטים ומרחב שופע ביניהן. לפני שיצא למסע, המנחה שלי פשוט הסתובב על סוס המלחמה שלו (שהיה לו בינה מלאכותית משלו, יכולות איתור נתיבים אוטומטיים, וככל הנראה יצר משחקי וידאו) וקלט את הנוף. אפילו בשלב מוקדם זה, זה היה פלא להסתכל עליו.
ולמרות שאני אולי לא היסטוריון, אחד מהעובדים החדשים ביותר של Warhorse בהחלט כן. "אנחנו עושים הרבה מחקר", הדגיש ואברה. "הרבה. החל מהחודש הבא יהיה לנו עובד היסטוריון במשרה מלאה. הוא ייתן עצות לכל השאר".
"הכל מוכן לפי עובדה היסטורית. יש לנו שחזורים של הערים האמיתיות, אז עברנו בארכיונים וחיפשנו מפות של טירות ישנות וכאלה. אני חושב שזה עלול להישמע קצת מפחיד כי זה הולך להיות כל כך אמיתי שזה יהיה להיות משעמם או משהו אם היינו עושים משחק פנטזיה, היינו צריכים להמציא יצירות אמנות ועיצוב לכל דבר מכיוון שאנו עושים משהו שכבר קיים, המחקר של איך זה נראה לנו בערך אותה כמות עבודה כפי שהיינו עושים אילו היינו בונים עולם מדע בדיוני או פנטזיה".
הצוות גם מדגמן את תשעת הקילומטרים הגיאוגרפיים של Kingdom Come מתוך מפות לווין בעולם האמיתי, אבל עם אזהרה אחת חשובה: הכל הרבה יותר קטן. ובכן, רוב הדברים. ערים ונקודות ציון עדיין נבנות בקנה מידה מושלם, אבל הפערים ביניהן לא ממש, ובכן, בגודל המדינה. מַדוּעַ? כִּיכְּבִישׁטיול סוסים ברחבי מדינה בגודל מלא - על כל החטיפות המטורפות ותעלומות הרצח שצצות בהכרח - זה לא כל כך כיף.
"אחת הסיבות שהעולם פוצל לשלוש מפות היא בגלל שהמיקומים בעולם האמיתי רחוקים מדי אחד מהשני", הסביר ואברה. "אם היית מציב אותם במפה אחת, זה יהיה כמו למקם את ברלין ולונדון במפה אחת בלי ים והכל".
"המיקום שבו אנחנו משתמשים, הייתי שם במכונית, והייתי כמו, 'רק שלושה קילומטרים? זה כלום'. אבל אז נסעתי עשר דקות, והייתי כמו, 'וואו, זה לא כיף אפילו במכונית אנחנו צריכים לעשות את זה קצר יותר'. אז הכל קטן בערך פי שלושה מהעולם האמיתי אבל זה קצת יותר קטן."
עם זאת, אתה עדיין לא תמצא איזה צינוק חדש ומטורף כל כמה צעדים. Warhorse רוצה שהעולם ירגיש טבעי, לא "כמו דיסנילנד", כפי שהם מנסחים זאת. יהיו הרבה אירועים אקראיים - אנשים להציל, חיות לצוד וכו' - אבל צפו לשממה קצת יותר פתוחה. העולם הזה הוא מגרש המשחקים שלך, אבל Warhorse עדיין רוצה שתעבוד בשבילו. שוב, הכל בשם האותנטיות, גם אם זה אומר שאתה מתוסכל או משועמם מדי פעם. תעשה עם המידע הזה מה שאתה רוצה. זה היבט אחד של המשחק ש-Vávra ושות' מסרבים לשנות.
הר ולהב השלישי, זה אתה?
אז Warhorse יוצרת עולם פתוח היפר-מדויק, אבל מה דעתך על המערכות שלו? הקרב נראה לי קצת חשוד, אבל גם מלא בפוטנציאל כמו למגיש שלנו היו פצעי חרב. מעבר לכך, קיוויתי למשהו סאנבוקס-י, אבל במציאות Warhorse שואפת להגיע לאיזון רב יותר בין עולמות כמו מאונט ובלייד ועולמות פארק שעשועים כמו Skyrim. אז, למשל, ל-NPC יש לוחות זמנים וחיים, אבל הם לא באמת פועלים כחלק ממערכת אקולוגית ענקית שזורה. עם זאת, הן גם לא בובות עיניים חסרות מוח של, נגיד,BioShock Infiniteאו כמותו על המסילה. Warhorse מקווה להציע את הטוב משני העולמות, לטוב ולרע.
"הר ולהב זה מאוד מעניין אבל גם מאוד גנרי, הייתי אומר", סבר ואברה. "ערכי ההפקה מתאימים לגודל הצוות והתקציב שלהם. כאן, הכל ייראה הרבה יותר טוב. יותר אנימציות, יותר מצבים. אבל אנחנו לא מנסים לדמות את העולם כמערכת אקולוגית. לערים יש איזו מערכת אקולוגית, בעולם יש איזו מערכת אקולוגית, אבל אנחנו לא מנסים לדמות את זה כמו הר ובלייד. האספקה שלהם מגיעה או משהו זה יותר נמוך ממשחקים כמו Mount ו-Blade."
עם זאת, אתה יכול להרוג כמעט כל אחד. כמה דמויות קריטיות יהיו מחוץ לתחום, אבל אחרת אתה חופשי להשתולל. פשוט, אתה יודע, צפה לתוצאות. איזה מין, אתם שואלים? בקומה התחתונה, יש דברים קטנים. נגיד שאתה הורג ברמן, למשל. NPCs כנראה לא יבקרו בבר הזה יותר כי הם יודעים טוב יותר מאשר לעמוד שם ולהתפלל למשקה כפור מהחבר שלהם הוותיקאַף אֶחָד. אבל גם תצפה לאבד קארמה רצינית ומוניטין, שלא לדבר על להקשות על עצמך בעתיד. אבל באמת, למה עוד היית מצפה? עבר, הווה, כנראה עתיד - רצח מזיד הוא לא בדיוק משהו שאנשים לוקחים בקלות ראש.
"אנחנו רוצים להפוך את זה לאותנטי ולהתקרב למציאות", חזר ואומר. "אם משהו נראה קצת מעצבן, יש לזה מטרה. אנחנו רוצים שהשחקן ידע שאם הוא עושה משהו, זה עולה משהו. דברים לא בחינם. זה לא כיף להרוג אנשים. יש אחריות ותוצאה בכל מה שאתה עושה".
אבל Warhorse רק רוצה שמה שנקרא "מטרד" יגיע כל כך רחוק. אתה, למשל, תהיה אחראי גם לבריאות הכללית של הדמות שלך. אכילה ושינה יהיו קריטיות, אבל לא עד כדי שיגעון. במקום זאת, המטרה היא להוסיף תככים, אפשרויות ושכבה נוספת של טכניקה הן בתוך ומחוץ לקרב.
"הישרדות זה לא בדיוק מעצבן, אבל בו בזמן זה משחק תפקיד חשוב", אמר ואברה. "יום במשחק ייקח בערך שעה וחצי. אתה תצטרך לישון לפחות פעם ב-48 שעות, אחרת תהיה עייף מאוד מאוד. אם לא, עדיין תהיה להיות מסוגל ללכת ולעשות דברים, אבל הסטטיסטיקה שלך תהיה הרבה יותר נמוכה מהרגיל. זה יהיה לך קשה יותר להילחם שתיית אלכוהול או כמה שיקויים כדי להגביר אותך, אבל יהיו חסרונות כשההשפעה תיעלם, אתה תהיה עוד יותר עייף."
"כל זה בגלל שאנחנו רוצים לגרום להכל להתחבר ולהגיוני. אז הלחימה מבוססת במידה רבה על סיבולת - יותר אפילו מבריאות. זה נתון הלחימה החשוב ביותר. אם אתה בשריון מלא, אתה בקושי יכול להיפצע על ידי כל דבר אבל זה מאוד כבד ואתה מתעייף מהר, וכשאתה עייף, אתה יכול בקלות להידחף לקרקע ולהרוג אותך בצעד אחד באמצע הצלחת אבירים נלחמים, זה תלוי יותר בסיבולת שלהם מאשר בבריאות שלהם, הסיבולת נגזרת משינה ומאוכל, אז אתה צריך לאכול גם."
להרוג זה לא תמיד כיף? אנשים צריכים לאכול לפעמים? כל מה שמשחקי וידאו לימדו אותי הוא שקר.
הצטרפות למאפיה של ימי הביניים
יש הרבה מה לדאוג ב- Kingdom Come. טונות, למעשה. האם מערכת הלחימה תהיה ברמה? האם הכתיבה תהיה מעניינת ו"בוגרת" כמו שוורהורס מקווה, או שהיא תיקרא כאילו דוח היסטוריה של כיתה ח' פוגש ספרות מעריצים של כיתה ח'? האם העולם יגיע למחירים פנטסטיים יותר כמו Skyrim ו-The Witcher, או שהוא ינחת בצורה מביכה ללא טרופי פנטזיה נוחים לשבור את נפילתו? האם זה יהיה מעוז חדש של עומק, או שנטייה פוטנציאלית לכיוון הקונסולות תסרס אותו מאינטריגות אמיתיות? ובמה הקטעכל העסק הזה בקיקסטארטר? כן, Warhorse טוען שהמבנה של המשחק כמעט הגיע מוכן להתפרק לשלושה פרקים נפרדים, אבל זה רק דיבור מרגיע לעת עתה. כמובן שהם יגידו לנו מה שאנחנו רוצים לשמוע. הם רוצים את הכסף שלנו, שמא המשחק שלהם לעולם לא ירד מהקרקע מלכתחילה.
שאפתנות היא דבר מפואר, אבל זה גם מוליד ספקנות - בצדק, אני חושב. לזכותה ייאמר, כי ל-Kingdom Come יש כישרון רציני שמושך במושכות, מנוע מדהים שמניע כל תנועה שלו, וחזון מרשים שמדביק את הכל יחד. למשחק שהגרסה הסופית שלו לא תראה אור עד סוף 2015, הוא נמצא במקום די מעורר קנאה. אבל הרבה יכול להשתבש מעכשיו לעכשיו, אפילו כאשר שחקנים מנווטים חלקית את המסלול בדרך של משוב על מודולים דמויי Star-Citizen.
עם זאת, נראה שהתשוקה בהחלט קיימת. למשחקים, להיסטוריה, להכנת דברים מגניבים. אני יודע שהייתי רוצה מאפיה מימי הביניים, ואם ואברה ושות' יצליחו, אני אקבל הצעה שכנראה לא ארצה לסרב לה.
"מאפיה היה אחד המשחקים הראשונים עם עולם גדול ומציאותי כמו זה", אמר ואברה. "זה היה שונה. עם המאפיה, רציתי ליצור חוויה של איך זה להיות גנגסטר, וכרגע אנחנו רוצים ליצור חוויה של להיות אביר בעולם של ימי הביניים. אנחנו לא רוצים לעשות דיסנילנד אנחנו רוצים להיות כמה שיותר אותנטיים".
"אחרי ששחררנו את הטריילר, היינו מאוד סקרנים מה תהיה התגובה. זה קיבל תגובה נהדרת! זה כמו עם Total War ו-Mount and Blade. הם היסטוריים ו'משעממים' בהשוואה לדרקונים, אבל כולם אוהבים אותם מכיוון שבקושי יש מישהו אחר שעושה דברים מהסוג הזה, נראה שיש הרבה אנשים שירצו לקבל משהו כזה אז אני חושב שאנחנו יכולים לעשות את זה.
אלוהים אדירים, קיסר הרומאים הקדושה.