אִםמַפִיָה-צוות בראשות הבמאי Warhorse עושה את שלו,מלכות באה: גאולהיהיה ענק. כאילו, מאות שעות ענק, כשהכל נאמר ונעשה. אבל מדובר בצוות קטן יותר שמתכנן עולם פתוח ענק מלא בסיפורים, NPCs, וכן - סוסי מלחמה. זה אף פעם לא הולך להיות קל. אז Warhorse עושה שני דברים כדי למנוע את מצור המוות הכספי שדופק בדלתותיו: 1) חותך את העלילה הראשית לשלושה אקטים אפיזודיים, וכן, 2) הולך לקיקסטארטר. אבל אפילו מוצלח300,000 פאונד מימון המוניםלא יספיק למשוך את העגלה הזו מעל ההר הפיגורטיבי. נדבן חיצוני מסתורי יטפל בשאר, כנראה. דיברתי עםהבמאי Daniel Vávra לגבי איך זה ישפיע על המשחק, אם השחקנים עדיין ישפיעו על הפיתוח, והאם פריצת עולם כל כך מגובש לחתיכות תפגע במוצר הסופי.
RPS: למה קיקסטארטר? האם אתה באמת חושב שתצליח להרוויח מספיק כסף כדי לממן משהו כל כך עצום?
Vávra: תמיד הייתה הזדמנות לפרסם את המשחק בעצמו. הקולגות שלנו מפראג, Bohemia Interactive, עושים זאת בהצלחה כל הזמן. תמיד חשבנו על זה כעל אפשרות. לאחר משא ומתן ארוך, העניינים תמיד האטו לזחילה עם מנהלי שיווק ומנהלים ברמה הגבוהה ביותר בבעלי אתרים. הם פחדו מדי לקחת סיכונים. אנשים ששיחקו במשחקים אהבו את זה, אבל לא הצלחנו לגרום לדברים ללכת מהר יותר. אז החלטנו לפרסם בעצמנו.
אבל יש טריק. יש לנו משקיע פרטי חזק מאוד, אבל הוא מחוץ לתעשיית המשחקים [לְעַדְכֵּן:מסתבר,זה זדנק בקאלה, אחד האנשים העשירים ביותר בצ'כיה כולה]. הוא לא מבין במשחקים. זה קצת יוצא דופן, כנראה. אבל הוא יהיה מוכן לממן את כל המשחק אם הוא יראה מחויבות כלשהי. אז סיכמנו איתו שאם נלך לקיקסטארטר ונקבל רק חלק קטן מהסכום שאנחנו צריכים - שהוא כ-500,000$ - הוא יממן את שאר הפיתוח.
RPS: כיצד הגישה הזו תשנה את מהלך הפיתוח, אם בכלל? האם אתה מתכוון לעשות אלפא תומכת, Early Access, וכל שאר הדברים שבעצם כולם עושים בשנת 2014?
Vávra: זו הסיבה שאנחנו מכריזים על המשחק בשלב מוקדם כל כך בפיתוח. יש לנו עוד כמעט שנתיים לפנינו. אבל אנחנו הולכים לעשות את זה כמו כריס רוברטסכוכב אזרח. אנחנו הולכים לשחרר חלקים קטנים יותר של משחק בהקדם האפשרי כדי שאנשים יוכלו לבדוק אותם. מודולים, כפי שהוא מכנה אותם [צוחק]. אנו נעדכן את המבנה הזה ולאחר מכן כשנהיה מוכנים נשחרר [גרסת ביטא מגובשת יותר] של Early Access. חילקנו את המשחק שבמקור היה אמור להיות 100 שעות, גדול כמוSkyrimבעצם, לשלושה פרקים שישוחררו מוקדם מהרגיל אחד אחרי השני. כאילו, בהפרש של שמונה חודשים. אז לא שנתיים או משהו.
RPS: איכס. זה נשמע כאילו זה באמת יכול לפרוץ סיפור גדול ומגובש כמו זה שאתה מנסה לספר. אותו דבר עם העולם. יכולתי לראות את הסוף הזה ממש רע אם לא יטפלו בו היטב. למה החלטת לקחת את המסלול הזה?
ואברה: הדבר הטוב הוא שהסיפור נכתב מההתחלה כשלושה פרקים, אז הגיוני לעשות את זה בצורה הזו. כל פרק ממוקם על מפה חדשה, אבל אם אתה במסע חיפוש בפרק ב', אתה יכול לחזור ולבצע משימות במיקום של פרק א'. אבל אחרת הסיפור החדש מתרחש על מפה חדשה. אז החלטנו שזה אידיאלי.
בפרק הראשון יש עדיין תשעה קמ"ר [בגודל מפה] ו-30 שעות של משחק, אז זה לא משחק קטן. עם זאת, נוריד את המחיר בהתאם. זה לא הולך להיות $60 לפרק, אלא $35 או משהו כזה. זו התוכנית שלנו.
RPS: אתה משתמש בקיקסטארטר כדי למשוך איש כספים חיצוני, מה שאני מניח שדומה יותר למטרה המוצהרת של קיקסטארטר מאשר, נגיד, להיות פלטפורמת הזמנה מראש מהוללת, אבל המעריצים שלך לאבֶּאֱמֶתגורם לא פחות. הם רק מספקים את הדחיפה הראשונית, פרץ קטן של אנרגיה קינטית. עד כמה זה משנה את הדרך בה אתה ניגש למימון המונים?
ואברה: זה מסובך, ואני לא רוצה ליצור רושם מוטעה. המשחק לא יקרה אם לא נצליח בקיקסטארטר. זה לא תעלול יחסי ציבור או משהו. זה באמת שאם לא נקבל את הכסף, המשחק נגמר. אנחנו לא המשקיע. המשקיע הוא מישהו שלמזלנו עדיין מאמין בפרויקט איכשהו - אבל לא מספיק כדי לתת לנו את הכסף עכשיו. אז זה לא איזה תעלול יחסי ציבור חמדני. זה באמת לא יכול לקרות בלי הכסף. זו לא רק דרך לקדם את המשחק בחינם או משהו.
RPS: כמה מעורבים בפיתוח יהיו השחקנים כתוצאה מהקיקסטארטר?
Vávra: אנחנו מתכננים להיות דומים ל-Star Citizen, אז נרצה להוציא את מודולי תכונות הליבה המוקדמים ביותר שלנו בששת החודשים הקרובים בערך. תכונות ליבה מאוד כמו אינטראקציה עם העולם, דיאלוגים וכדומה. בסביבה קטנה יותר. לאחר מכן נוסיף תכונות חדשות לאורך זמן. משימות קטנות, רכיבה על סוסים, ירי קשת. כשהכל יהיה מוכן, נשחרר הכל ב-Early Access.
אז אנחנו בהחלט רוצים לראות איך אנשים מגיבים לזה. מה הם חושבים על מכניקה, אם הכל פועל כשורה וכו'. עבור RPG, אני חושב שזה חשוב במיוחד כי RPGs הם בדרך כלל מאוד באגים כי הם כל כך מסובכים. אז זה נהדר שאנשים יתקשרו איתנו במהלך הפיתוח.
RPS: כמה תשנו את המשחק כתוצאה ממשוב? האם נוכל לראות, נניח, השקפה מפורטת מגוף שלישי בנוסף לדרישת גוף ראשון (שכבר שנויה במחלוקת במקצת)?
Vávra: זה משהו שאנחנו עדיין מתווכחים עליו. אני לגמרי נגד. אני יודע שלחלק מהאנשים יש כאן בעיה עם ראייה בגוף ראשון, אבל אני חושב שאנחנו מקבלים טבילה הרבה יותר טובה. בשלב זה, אנחנו לא מתכננים להיות בגוף שלישי. עם זאת, אם יהיו מחאות גדולות מאוד של אנשים, אנו עשויים לשנות את דעתנו [צוחק]. אבל אני חושב שהטבילה שווה את זה, במיוחד עם איך שאנחנו עובדים עם המצלמה. אם אתה מסתכל למטה, אתה רואה את הגוף והרגליים שלך. אם אתה מתקשר עם דברים, אתה רואה את הידיים שלך.
RPS: גישה מוקדמת במשחקים גדולים לשחקן יחיד כמו זה מעמידה את השחקנים במקום קשה. מצד אחד, הם יכולים לנסות את המשחק מוקדם ולעזור בפיתוח, אבל מצד שני, ספוילרים בשפע. ובסופו של דבר הם חווים את הרגעים האלה במצב לא אופטימלי. זה יכול להיות גם אנטי-קלימקטי, כפי שמעידים כל דבר, החל מ-Divinity ועד למשחקים "שלמים" עוד יותר כמו Broken Age ו-The Banner Saga.
Vávra: ובכן, כבר בנינו את המיקום שצריך להיות במודול הזה, ואני חושב שזה יקלקל את הוויזואליה של האזור אבל שום דבר אחר. זה יהיה יותר על ראיית דברים, בקרות, ביצוע מכניקת ליבה בסיסית. יהיה רק קווסט אחד. אנחנו רק צריכים לברר אם הכל עובד. אז אני לא חושב שזה יקלקל את הסיפור או משהו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.