[לפלאשפוינט יש את המשיכה הכפולה של להיות בו-זמנית אחת ה-Takes הכי מציאותיות למשחק החייל שהמדיום ראה אי פעם והיחידה שבה אתה יכול לעסוק בספורט של ציד טרקטורים במסוק תקיפה. ראיינתי את מרק ואחיו כמה פעמים במהלך השנים, והם אחד המפתחים היותר אקסצנטריים ומלאי התלהבות שפגשתי. בפעם האחרונה שהייתי שם, כשדיברנו על תקיפה חמושה, היה לנו דיון ארוך על איך הם מתכנתים פרפרים. הם מפתחים משחקים מיליטריסטיים להפליא והם אובססיביים לגבי פרפרים. קשה לא לאהוב אותם.]
לפני שבוהמיה הוציאה את ה-Soldier-Sim הקלאסי שלהם, הייתה לי הזדמנות לשוחח עם הבמאי מרק ספאנל על חייו שגדל כחובב משחקים בצ'כיה. הוא תיאר שהגניב את המחשב הראשון שלהם לארץ לאחר טיול בשוויץ. ואז, כשהם מבינים שאין דרך לטעון או לשמור נתונים, חבשו חבר המושבעים כבלים כדי לבצע את המשימה עם ההקלטות שלהם. ואז ללמוד לתכנת משחקים כך, סוף סוף, הם יוכלו להשיג את המטרה שלהםמשחקמשחק.
בוהמיה הם כלום אם לא מעוצבים על ידי החוויות שלהם. ומשחק המלחמה בעל גוון מציאותי של שנות השמונים שיקף זאת ישירות. "זה בהחלט הושפע מהחיים מאחורי מסך הברזל בקומוניזם", מסביר מרק, "כילד, להקשיב לקול של אמריקאים ברדיו, ובאמת לראות דברים מהצד השני. זו הייתה השפעה גדולה: קרב נגד הרוסים. כשחיית בקומוניזם הרגשת אחרת לגבי זה מאשר כשחיית במדינה מערבית ולא היה אכפת לך או לא הבנת. קיבלנו השראה ליצור סוג של משחק אנטי-קומוניסטי”.
עם זאת, זה היה מסלול ארוך ומפותל להגיע לשם, שנמתח לאחור לפני שהם בכלל נקראו בוהמיה. לא עבורם העיצוב הפשוט למשחק בשנתיים של מפתחים רבים. שורשיו מגיעים שנים אחורה, לקונסולות של תחילת הניינטיז. "היינו מעריצים של מחשבים ישנים כמו האטארי", נזכר מרק, "למעשה, עבדנו על קונסולת יגואר בפיתוח משחקים. עבדנו על משחק תלת מימד עם סביבות מסיביות של איים גדולים. זה היה די ייחודי, אבל מעולם לא שוחרר". בסופו של דבר הוא הוצא על ה- Atari Falcon, ההמשך הרע של Atari ST. "המשחק היה די טוב, אבל זה היה אסון מסחרי עבורנו", זוכר מרק. בשם Gravon, הוא מכר קצת יותר מ-400 עותקים.
זה הותיר אותם במבוי סתום. "לא ידענו מה לעשות", מגחך מרק, "על איזו פלטפורמה לעבוד?" אולי המחשב? "שנאנו את המחשב!", נוהם מרק, "מחשב? לֹא! פלטפורמה רעה!". למרבה המזל, DirectX שוחרר, יחד עם כרטיסי התלת מימד הראשונים. המחשב הפך מברווזון מכוער ומביך לברבור מושך. "הפכנו לחוזרים בתשובה", קובע מרק בתמציתיות.
"החלטנו לפתח משחק יריות פשוט בשם Rio Grande", מסביר מרק, "זה היה שיבוט תלת מימדי של River Raid מ-8 סיביות. עשינו הדגמה קטנה שלקח לנו חודשיים ליצור... אבל אז ראינו את זה וזה היהכל כך משעמם. זה לא היה קרוב למשחק שכבר השלמנו. לא אהבנו לעשות משחקים כאלה בקנה מידה קטן. רצינו לעשות משחק עולם פתוח מאסיבי ללא גבולות".
המסלול לפלאשפוינט הולך ומתבהר, אבל הם עדיין לא היו שם. "התחלנו עם קונספט שבו שלטת במסוקים ובנגמ"שים, הנקראים פוסידון", אומר מרק, "מבצע הבזקתהליך אבולוציוני, שבו התרחבנו מזה. לקח לנו אולי שלוש שנים להכניס יותר מהמשחקיות לתוכו". במקור זה היה שונה לגמרי. "זה היה יותר משחק מדע בדיוני/פוסט-גרעיני שבו הייתם השורדים האחרונים אחרי אפוקליפסה", טוען מרק, "100 חיילי ארה"ב האחרונים ו-100 החיילים הסובייטים האחרונים נפגשו על אי, ולא היו להם יש רעיונות טובים יותר מה לעשות מלבד רק להילחם אחד בשני, והם האנשים האחרונים בעולם". אמין בצורה מדאיגה.
"אחר כך שינינו את המשחק לסביבה אמיתית יותר", ממשיך מרק, "במקביל, נאלצנו לשנות את קונספט המשחק ממסע פרסום דינמי לחלוטין ליעדים מוגדרים יותר". זה היה שינוי גדול, שכן במקור המשימות של הפלאשפוינט היו אמורות להיווצר תוך כדי תנועה על ידי האינטראקציות של הצבאות בקנה מידה המוני. "לא רצינו אבל לא הצלחנו לבנות קמפיין דינמי מעניין מספיק", מקונן מרק, "התחלנו בבניית מצב אימון לא דינמי, שהתפתח לאחר מכן לכל המשחק"
למה זה לא עבד? "הבעיה העיקרית הייתה שלא באמת היה לנו מספיק הגיון משחק או מכניקה שעבדה", מיזם מרק, "היחידות לא יכלו למצוא נתיבים, או להילחם או לכוון היטב. גם אם היה לנו יצירת יעדי קמפיין דינמיים ראויים זה עדיין לא עבד. אתה אפילו לא יכול לנסות את זה, כי זה לא יכול לעבוד. הדבר הנכון לעשות היה לבנות יחד את הפיזיקה, הבינה המלאכותית ושאר האלמנטים. כשהכל עבד בסביבה לינארית, הגיע הזמן ללכת לסביבה דינמית לחלוטין. ניסינו לעשות את זה הפוך". לחובבי האמביציה, מעניין לציין שעכשיו יש להם משחק עבודה, הם חוזרים לרעיון הקמפיין הדינמי למשחק הבא שלהם...
גישה מצטברת זו היא מאוד הפילוסופיה של בוהמיה. "תמיד האמנו בעיצוב לפי משחק", אומר מרק, "זה נחמד לכתוב מסמך, אבל אני לא מאמין שמסמך באמת יכול לתאר את המשחק. במיוחד אם המשחק מנסה להיות חדשני. אין דרך ממשית לשפוט מלבד לשחק. כשאתה מעצב לפי משחק, אתה צריך להיות פתוח לפח את הרעיונות שלך. כמה רעיונות נראים כל כך נחמדים על הנייר... אבל למעשה, כשהם במשחק, הם לא עובדים. וכשזה לא עובד, או שאתה מתקן את זה או פשוט לא משתמש בו. אם תשאיר את זה שם, זה אסון".
"דבר אחד היה מכ"ם על המסך", אומר מרק, כשהוא מבקש דוגמה למשהו שנראה טוב בתיאוריה אבל בפועל הוכיח שהוא לא מספיק, "היה לנו אחד כל הזמן, אפילו כשהולכים ברגל. בסופו של דבר השחקן פשוט הסתכל על הרדאר במקום על סביבת התלת מימד. אז מה הטעם בקיום עולם אם אף פעם לא הסתכלת עליו? נפטרנו מהרדאר, וזה היה משחק כל כך טוב יותר מיד. זה היה רעיון שנראה נהדר על הנייר, מכיוון שאפשר היה לראות היכן נמצאים החיילים ונקודות הציון שלך, אבל זה הסיר את התחושה של להיות שם."
הייתה לה התפתחות ממושכת בלשון המעטה, כשהחברה גדלה מאוד. "זה התחיל מזה שרק אחי עבד בבית לבד במשחק במשרה מלאה", נזכר מארק, "ואז הצטרפתי. ואז כמה אמנים. גדלנו כחברה עם הזמן. היה לנו קשה למצוא מוציא לאור, שאחר כך נפסל (אינטראקטיב מג'יק - אד). ואז המוציא לאור החדש שלנו לא רצה את המשחק, אז היינו צריכים למצואאַחֵרמוֹצִיא לָאוֹר. הייתה לנו שנה או שנתיים כשהיה לנו מוצר כמעט שלם ופשוט לא מצאנו מוציא לאור. זו הייתה התקופה הקשה ביותר". בדרך כלל, מארק מוצא את הבטנה הכסופה לכך. "היה לזה השפעה טובה על המשחק", הוא מוסיף, "יכולנו לשחק יותר, יכולנו לעצב יותר..."
עם זאת, כאשר הוא שוחרר הוא היה, בלשון המעטה, עצבני. מאז, Bohemia הציעה תמיכה נחושה לאחר השחרור במסה של תיקונים שתיקנו בעיות ובאופן כללי שיפרו את המשחק. האם זה תמיד היה חלק מהתוכנית העסקית, או שהייתה להם מוטיבציה אחרת? "זה היה בהחלט בגלל שהיינו חלק מהקהילה", טוען מרק, "הרגשנו נעלבים מכל החסרונות והבאגים. בעוד שאנשים אמרו "אתה חייב לתקן את זה!", זה לא חובה עבור מפתח. עם זאת, מכיוון שהרגשנו אחראים, היינו חייבים. זה לא היה מונע על ידי מודל עסקי, בכך שלא חשבנו שעל ידי שחרור התיקון נשיג עוד כסף. אין לי מושג אם זה עזר לנו, שכן כל תיקון היה ניתוח יקר עבורנו. הקהילה לא מבינה שאפילו בשביל דבר פשוט היא צריכה בדיקה. ואם הבדיקה מגלה שהתיקון יצר באג נוסף, זו עוד ועוד עבודה. ייתכן שזו הייתה החלטה חכמה מבחינה מסחרית, אבל אין דרך לדעת”.
בסופו של המסע הארוך הזה, איזו חוכמה יש למרק להעניק? הוא אופטימי באופן אופייני. "זה לא נכון מה שאנשים מהתעשייה אומרים לך, שאין סיכוי למשחק חדש או שאין מקום לחדשנות, שאתה צריך פשוט לשמור את הדברים המוכחים ולעשות את זה שוב", טוען מרק, "תעקוב אחר החלום או החזון שלך , לא משנה מה זה. אני די בטוח שאם אתה עושה מה שאתה אוהב - מה שאתהבֶּאֱמֶתכאילו - אז גם אם הרעיון לא היה הרעיון הכי טוב, זה שאתה כל כך נהנה ממנו הופך אותו למשחק טוב יותר. אם אתה עובד על משהו שאתה לא מאמין בו, או לא אוהב, אני לא מאמין שאפשר לעשות חוויה נהדרת. בסופו של דבר, תשפוט רק לפי עצמך, לפי החברים שלך והאנשים שאתה רואה משחקים במשחק. אם אתה אוהב את זה... אתה גיימר, אחרי הכל. אם הם אוהבים את זה, אפילו יותר טוב".