עשרים ושתיים זה מספר שחשוב מכל מיני סיבות, אבל אולי הכי חשובה היא שזה השכן של 23 המפחיד והסודי. עשרים ושתיים היא הדרך הטובה היחידה שלנו לפקוח עין על מה עשרים ושלוש הוא מוכן, ולעתים קרובות הוא בטלפון, מדווח על פעילותו. הממזר המוזר הזה... אני בטוח שיש לו גימפ נעול במרתף.
בכל מקרה.
שֶׁלָה...קו חם מיאמי!
אלק:
יש לנודיבראמִגרָשׁאוֹדוֹתקו חם מיאמיהנזילות של הורג אדם דמוי מחרטת מוות והקצב המרושע של פס הקול שלו, אבל אלה אולי רק החלקים היותר שטחיים של הפאזל המדהים שלו. קל לסכם את HLM כפנטזיית סטונר אפלה - אני יודע שיש לי, אם כי עם הלשון קצת בלחי - אבל באמת שזה משחק קפדני לא שכיח. הכל, כך נראה, נמצא שם מסיבה כלשהי. המפה ופריסת האויב של כל אחת מהרמות, למרות קווי דמיון שטחיים לפחות בשלבים המוקדמים יותר, דורשות באופן קבוע טוויסטים חדשים ומאתגרים באסטרטגיית ההקפצה של המשחק אך ורק על ידי מידת החכמה והאכזריות שבה היא ממקמת דלתות, קירות, חלונות, כלבים וכלי נשק.
איך אתה מתמודד עם שני בחורים עם מקלעים שמחכים מאחורי חלון זכוכית שאתה צריך לרוץ על פניו? איך אתה מתמודד עם הגדרה שמשמעותה שישה בחורים כנראה ימהרו אותך ברגע שתיכנס למסדרון הראשון? וישו, מה עם הקרב על הבוס באמצע המשחק? זה מחריד. זה אמור להיות מחריד.
למרות כל הזריזות שלו, הכונן כונן, העודף הספוג בניאון והאכזריות שלו, ה-Hotline Miami נוצר עם דיוק של שענים. כל רמה היא פאזל חדש וערמומי, המוסלם בצורה אמנותית וסדיסטית מהקודמת - פיתולים קלים לפריסות ולמיקומים המובילים לאתגר חדש לגמרי. בנוסף ליצירת אמנות דו-ממדית פשוטה יחסית ודמויות חסרות תכונה יוצרות באופן עקבי סביבות שונות ומעוררות חושים, כמובן.
הדבר נכון, אני חושב, לגבי הקטעים והסיפורים המערערים את היציבות. זה לא כל כך שיש סיפור קוהרנטי להיפרם על ידי אלה שמוכנים להרכיב את החלקים בסדר הנכון, אלא שהסצנות של הגיבור שלנו ספוף הדם המשוחח עם היבטים בעלי-ראש בנפשו שלו, נראות ממוקמות בקפידה. לערער את רגשות הניצחון.
בדיוק כשאתה מרגיש הכי גיבור על שלך, כאילו שלטת בזרימת ההרג ועם הסיפוק העצמי הזה תשים למיטה את הספקות המטרידים שאולי אתה רק בריון רצחני, המוזיקה תהפוך להלרייזר חולם קדחת , האור יתעמעם וישבר, ורוח זדונית עם פרצוף של סוס תופיע כדי לזלזל בך בסתירה. האגרה הזו על ביטחון ובטחון יכולה להיות כבדה, וגם זה עוזר להסלים את האתגר של הרמה הבאה.
לא משנה מה אנחנו רוצים לחשוב על קונספט המשחק, במיוחד בהקשר של מה ששולט בחדשות כרגע, הדבר השני שצריך לדעת ולחגוג ללא ספק לגבי Hotline Miami הוא שזה באמת אמן בעבודה. ראייה ברורה, ממוקדת ומדוקדקת היוצרות מנוע מכוון כל כך. הכל שם מסיבה כלשהי, ולכל הסיבות האלה יש השפעה על איך המשחק מתנגן - ואיך הוא גורם לשחקן לסירוגין להיות שחצן ומודאג. באופן דומה, השליטה של HLM ופשטה לחומר חיוני מסיבה כלשהי, כך שניתן יהיה לסחוט את המרב מתנועה, תכנון ותגובה, לכך שתמיד יש ודאות במה שיקרה כל עוד האסטרטגיה של השחקן הייתה הגיונית.
זהו יצירה מבריקה וחשובה של עיצוב משחק, כמו גם היותו אודיסיאה יומיומית מענגת להמונים, והוכחה נוצצת לאיזו מטרה מוחלטת יכולה להשיג אפילו עם כלים מינימליים (במקרה זה Gamemaker). לו הייתי מצביע לבד, יצירת המופת המרושעת הזו תהיה המשחק מאחורי החלון ה-24 בלוח השנה שלנו.
ג'ון:אני לא מבין את זה. וזה מצער אותי. שמח מאוד שאנשים אוהבים את זה כל כך.
אָדָם רִאשׁוֹן:
הייתי בן שלוש עשרה כשראיתי את צילום המסך למטה, או אחד שדומה לו מאוד, במגזין. אני חושב שזה היה אמיגה פאוור, אם כי מי סומך על זיכרונות בני כמעט שני עשורים?
המשחק הוא Dreamweb והוא בולט משתי סיבות:
1) זה המשחק הראשון שראיתי בו ווילי עירום חשוף.
2) מאז שראיתי את צילום המסך הזה לפני כל השנים, חיכיתי שהקו Hotline Miami יהיה קיים.
צילומי המסך של Dreamweb הבטיחו פרספקטיבה אחרת על אלימות - מבט מלמעלה למטה, מצבי שסיפר את סיפור המאבק והטבח שלה באמצעות שבילים עקובים מדם וגופות מקומטות. התצוגה מלמעלה למטה כל כך מתאימה לתוצאות הבאות.
ב-Hotline Miami, הפער בין הפעולה לתוצאה היא דקה, נמדד בהתרוקנות של תא או בירידה מחבטת של מחבט בייסבול. זה אחד המשחקים הכי קצביים ששיחקתי אי פעם וגורם לאותן עוויתות זיכרון שרירים כמו Super Hexagon. TICK TICK BOOM RESTART CRUNCH SPLATTER לחץ שוב על מת. לא שיחקתי מספיק מהגרסה האחרונה של טרי קבאנה כדי לדעת אם אי פעם אשתפר בלבטל את הבחירה בצורות הכועס שלהן על חומת המוות, אבל המוזיקה, הקצב ההיפנוטי והשילוב של הפעלה מחדש מיידית מציבים אותה איפשהו בסביבה של קו חם מיאמי בראש שלי.
עד כמה הפסקול חשוב? הַרבֵּה מְאוֹד. הדרך הטובה ביותר לדבר על המוזיקה היאכָּזֶה.
מה שאני תמיד חוזר אליו כשאני חושב על שעות הניאון הבודדות האלה רגע לפני עלות השחר כשקשקשתי וצקשתי את דרכי במשחק היא העובדה שהמוות הפסיק להיות חשוב. האצבע שלי לחצה על המקש כדי להפעיל מחדש לפני שבכלל עיבדתי את הכחדת הדמות שלי וחזרתי, וכך גם כל השאר. חלקם נשאו כלי נשק שונים ואולי אחד אחר ינחית את מכת הרוצח חסרת המשמעות ואז, מהר ממה שחשבנו, נרקוד שוב.
הקו החם של מיאמי טוב מאוד בתוצאות - הפצועים הזוחלים, המכה המסיימת, הגופה צונחת אל קיר - אבל הקמתי לתחייה כמעט כמו גברים כמו שהרגתי. רק כדי להרוג אותם שוב, בטח, אבל גם אני מתתי המון והרגשתי בסדר אחר כך. אולי קצת עצבני מדי פעם אבל ביסודו ובאופן נכון. בריא, שמח ולא פחות גרוע מאלף הפרחים האדומים שפרחו מצורת הפיקסלים שלי.
בתבשיל תרבות הפופ החולה של קו הוט מיאמי, אני לא טוען אקדחים, אני טוען מחדש חיים, בעווית אצבע ובמינימום פגיעה במפתח. שוב שלם, שוב מוכן, בלתי אפשרי לכיבוי. זה לא על המוות, זה על שבריר השניות שלפניו ואיך לגרום להם להחזיק מעמד לכל החיים.
שזה בערך ארבעים ושבע שניות.