של דנתוןHOTLINE MIAMIיש לו את הסגנון של Drive in a fever dream, את המראה של GTA 1, את הטון של American Psycho, את הצגת הווידאו הנאסטי משנות ה-80 ואת הקרב של משחק אסטרטגיה שרץ במהירות פי 100. זה יצא עכשיו. הנה כמה מילים על זה.
אתה בטח חושבקו חם מיאמיהוא על זה:
לֹא.
זה לגבי מה שקורה בין זה:
וזה:
(למעשה, שיקרתי את זה, הוא גם לגבי זה:
רק שזה היעד, לא המסע).
אתה תרצח את כולם, ותשאיר אחריך שפיכות דמים שלא נאמר, אבל קו החם של מיאמי עוסק במחשבות, בתכנון ובאסטרטגיה שנכנסת לכל אחד מהרציחות האלה. מדובר בשבריר השניה בין מפגש לתגובה, ומה שאתה עושה בו.
השוואות ה-GTA מגיעות די מהר כשמזכירים את HOTLINE MIAMI, אבל זה יותר בגלל שהוא מעורר הכלאה של המשחק הראשון ושל Vice City מבחינה סגנונית, ויש לו מצפן מוסרי שבור כמעט כמו של דונלד טראמפ. אם חובה להזכיר משחק של Rockstar אז זה צריך להיות Manhunt והדיוק החמקן למחצה שלו הורג, אם כי הגרפיקה של ה-Gameboy של HOTLINE MIAMI והמהירות חסרת הנשימה של ההרוגים מרחיקים אותו ברובו משטח הפורנו הגדול. קו החם של מיאמי הוא, לעומת זאת, פורנו אלים, המציג את עובדת ההרג, את ההישג המוצלח והמומחה של זה, ולא את המעשה הנורא של זה.
זה לא יורה ישר, למרות מה שגרפיקת הרטרו וכל הדם הזה עשויים להציע. הדבר היחיד שחשוב לדעת על Hotline Miami, מלבד זה שיש לו את הפסקול הטוב ביותר בתולדות היקום, הוא שאי אפשר להשתולל בו. ככה לא תחזיק מעמד רבע דקה. כל פעולה חשובה - כל כדור שנורה, כל החלקת סכין, כל דלת נפתחה, כל פינה הופכת, כל שבריר שנייה היסס.
חיטמן בלי הפאזלים (אם כי יש תחפושות, כאלה - עוד על כך בהמשך). גנב שבו כולם חייבים למות. סינדיקט את ראשו על אמפטמינים. HOTLINE MIAMI.
זה לא מדהים כמו ששמעת.
שֶׁלקוּרסזה מדהים כמו ששמעת.
כל משימה כהלכה מתחילה בדלת. הנה מה שעלול לקרות כשאתה עובר דרך אחת מהדלתות האלה.
תרחיש מס' 1
אתה טורק את הדלת בשומר שעובר לידה. הוא נופל על הרצפה, המום לרגע, ואז אתה קופץ על החזה שלו ומכה אותו למוות.
אתה תופס את הברך שהוא הפיל, רץ לקיר כדי להישאר מחוץ לטווח הראייה.
אתה מסתכל ומחכה כששני שומרים נוספים מפטרלים קדימה. לאחד יש אקדח, לשני מחבט.
כשהאחרון מופנה אליך עם הגב, אתה רץ קדימה, זורק את הברך כשאתה הולך להמם את האחד עם האקדח. אתה מכה את השני בקרקע, תופס את הברך ואז מכה את שניהם למוות איתו כשהם שוב עומדים.
תרחיש מס' 2
אתה ממהר ישר דרך הדלת, מכה אגרוף רק פעם אחת כדי לכסות את הבחור, ממשיכים ישר למעלה ועושים בדיוק את אותו הדבר לשני האחרים לפני שהם יספיקו להגיב. לחצת על אגרוף שלוש פעמים, ושלוש פעמים בלבד.
לאחר מכן אתה מרים את האקדח שנפל, נע מאחורי דלת, יורה ירייה אחת באוויר ואז מחכה, רק לרגע.
שלושת השומרים ההמומים קמים על רגליהם, ואז ממהרים אותך, כשרוב השומרים האחרים מהרמה הזו ממש מאחוריהם. המקלט שלך אומר שהם רצים ישר לתוך הכדורים שלך כשהם מסביב לפינה.
אתה לא מחזיק את האש, כי יש לך רק 24 כדורים וכולם יבזבזו על אויב אחד אם תעשה זאת. אתה לוחץ על אש ואז לוחץ על אש ואז השהה לאלפית שנייה עד שהגל הבא יגיע ואז לוחץ על אש ואז לוחץ על אש ואז לוחץ על אש ואז קליק קליק קליק וגמרתם אבל למרבה המזל כולם מתים.
תרחיש מס' 4
אתה פותח את הדלת ואתה מת.
תרחיש מס' 5
אתה פותח את הדלת, הורג את השומר הראשון ואז עוד אחד רואה אותך ואתה מת.
תרחיש מס' 6
אתה פותח את הדלת, הורג את השומר הראשון, מכה בשומר השני עם הברך שנזרק ואז מחטיא את האגרוף שלך בשומר השלישי ואתה מת.
תרחיש מס' 7
אתה ממהר ישר דרך הדלת, מכה אגרוף רק פעם אחת כדי לכסות את הבחור, ממשיכים ישר למעלה ועושים בדיוק את אותו הדבר לשני האחרים לפני שהם יספיקו להגיב. לחצת על אגרוף שלוש פעמים, ושלוש פעמים בלבד.
לאחר מכן אתה מרים את האקדח שנפל, נע מאחורי דלת, יורה ירייה אחת באוויר ואז מחכה, רק לרגע.
שלושת השומרים ההמומים קמים על רגליהם, ואז ממהרים אותך, כשרוב השומרים האחרים מהרמה הזו ממש מאחוריהם. המקלט שלך אומר שהם רצים ישר לתוך הכדורים שלך כשהם מסביב לפינה. אתה מעוות את הסמן בסנטימטר כלפי מעלה, מחטיא שומר אחד ואתה מת.
תרחיש מס' 8
אתה מת.
תרחיש מס' 9
אתה מת.
תרחיש מס' 10
אף אחד לא רואה אותך, אף פעם. לא יורים רובים. כולם נהרגים בהתגנבות מתגרה. אתה אלוהים. אל אפל של סבלנות, פיקושניות-פותחת דלת מושלמת ומטרה מושלמת.
כל פעולה חשובה. אתה לא יכול להסתער בירי. ובכן, אתה יכול, אבל אתה תמות. הרמות של HOTLINE MIAMI הן חידות ניווט ולא שדה קרב - איך להגיע מהכניסה ליציאה/קומה הבאה, להרוג את כולם בדרך, אבל עם מינימום פעולות ואקשן. אתה תמות. אתה תמות. אתה תמות. זה לא כישלון.
המופתים באמת, שאני לא מונה ביניהם, אולי יוכלו לשרוד על רובים בלבד. זה דורש אף פעם לא להחמיץ זריקה אבל אף פעם לא להספיק לכוון אחת למעלה בצורה מושלמת - רפלקסים של רובה רכבת, בעצם, אבל מנקודת מבט מלמעלה למטה עם מרחק ראייה מוגבל.
השוואה נוספת: ניסויים 2. כמו המשחק ההוא של אופנועים ופציעות חולניות, קו החם של מיאמי עוסק בלימוד דפוס פעולות הנחוץ כדי להגיע לסוף הרמה. מפגש אחר מפגש, תשנן ותמציא תגובה לדפוסי תנועת האויב, איזה כלי נשק הם נושאים ומי יכול לראות אותך מאיפה. אתה תמות שוב ושוב, אבל בכל פעם שאתה עושה את התוכנית שלך מקבל צורה נוספת: אתה יודע עכשיו על משהו אחר שעלול לקרות, גורם נוסף שיש לקחת בחשבון בזמן שאתה עושה את המשחק שלך. מהלך אחר צעד אתה לומד. מה להרים ומאיפה, מתי ולאיזה כיוון לזרוק נשק כדי לגרום להלם, באילו חדרים אפשר להאיץ ובאילו יש לזחול. הרציחות הן לא החצי - זו החידה של איך אתה מביא את עצמך לנקודה שבה אתה יכול לבצע את הרציחות האלה שעוברות דרך הוורידים הרעילים של HOTLINE MIAMI.
וברגע שאתה לומד את השגרה ואת הדפוס, תחושת הניצחון כשאתה מממש את התוכנית שלך ללא תקלות היא עצומה. כמעט כל אויב ב-HLM הוא חסר פנים, חסר משמעות, אבל ההרג שלך לא: הם ההרחבה המתוכננת מראש, המתורגלת מאוד, של רצונך והתגמול שלך על כוחות ההתבוננות וההיגיון שלך. אתה תאהב את זה כשתוכנית תתחבר, כי תסבל להגיע לנקודה הזו. קו החם של מיאמי גורם לי להרגיש כמו גבר, לא כחצי גבר רכון על מקלדת.
בין המשימות הטקטיות הללו - שוב, דמות קטנה, מהירה ויחידה, אין מקום לטעות, ניאון סינדיקט הוא אבן בוחן טובה יותר ממה שהיא GTA - שזור חלום קדחתני של נרטיב. הרבה פתוח לפרשנות, הוא אינו ליניארי באופן קונבנציונלי והוא בהחלט לא תלוי במיוחד בלוגיקה. כמו דרייב, סרט שבאופן מודע יש לו הרבה במשותף איתו, הוא לא מתעניין במיוחד במוסר של מה שדמותו עושה למחייתה (רצח, במקרה הזה) וגם לא לספק שום הסבר איך זה קרה . אתה מקבל משימות של רצח דרך המשיבון, אתה הולך ועושה אותן, ואז אתה חוזר לדירה שלך לקחת את המשימה הבאה.
בדרך, דברים משתבשים. המציאות מרצדת ושברים, השתקפויות מסויטות של עצמך מתגרות בך ובוחנות אותך, רצפים ודמויות חוזרות על עצמם ואותם מעט קישורים יקרים שיש לך לאנושות מתים בפתאומיות וללא הסבר. HOTLINE MIAMI אולי חוגגת על רצח שהושג במומחיות, אבל היא גם מוצאת דרכים אלכסוניות להניע הביתה את ההשלכות הפסיכולוגיות של חיים שחיים על ידי החרב/רובה הציד/מחבת/מוטה/לבנה/מקדחה/השתיקה של עוזי. הפסקול יכול להפוך מפעימה, נהיגה, קצב מניע לתנודה אלקטרונית מביכה ומטרידה, האורות יכולים להתעמעם ולהבהב ומקומות מוכרים משתנים בעדינות בדרכים שלא הוזכרו.
יש אפילו וריד מוזר של מתיקות, שכן נוכחות נשית שהוכנסה לדירת השחקן במשימה מוקדמת רואה אותה מתפתחת בהדרגה מבור ספיגה מלוכלך לבית נקי ומעוצב. HOTLINE MIAMI הוא לא שיר אהבה, אבל יש לו עלילת משנה אילמת שמראה מה היו החיים של השחקן אילו היה מפסיק אי פעם לקלוט את הודעות הטלפון המחורבנות האלה. הכל משתבש, כמובן. האושר היחיד ב-HOTLINE MIAMI הוא מה שאתם בעצמכם מרגישים בתגובה להרג או לסדרה של הרג שנעשו היטב - כאשר מד המשולב נבנה תוך כדי שרשרת מקרי מוות ללא הפסקה וללא פעולה מבוזבזת.
יש בו, אולי, אווירה של זחוחה: ברור שהוא נחרץ להיות גם קהה וגם פרשני לחלוטין, וזה יכול להיעלם ככל שהמשחק חושב שהוא יותר חכם ממך. זה מתנגד להסברים כחלק מזה, כך שיהיו גירודים לא שרוטים בסיכום שלו. בקוקטייל הזה של השטחיות המוחלטת והקשתות הכל-יודעת זה הזכיר לי מאוד את הסרט המצמרר, המגונה והבלתי נשכח של מייקל האנקה Funny Games. נראה שהיא רוצה ללמד אותך לקח, אבל היא לא מוכנה להסביר מהו השיעור הזה ובו בזמן היא בוחרת להתנהג כאילו שום דבר, שום דבר, לא משנה. זה ניהיליסט, אבל עם זרם תת-קרקעי של אירוניה שחורה לחלוטין וכמובן, סדיזם גלוי. זה לא חיזור למחלוקת, אבל זה רוצה להיות מעורר התנגדות. אפשר, אולי, לקרוא לזה מגניב. אני יודע שכן. סופר מגניב. רק אל תצפו לתשובות מספקות: צפו לנרטיב של מעשיכם בראש ובראשונה, ובנוסף לכך שורה של אירועים מרושעים שאינם בשליטתכם.
לטעמי, האווירה הזו של נבילות קשת גם הוסיפה ולא גרעה מהחוויה - הספק המציק והאי-קומבובולציה אפילו כשהגופות נערמו. מצד שני, אפשר היה לקרוא את זה כפנטזיית סטונר מעוותת. כנראה שכן. אני לא חושב שזה נושא יותר מדי ניתוח, אבל זה בהחלט נכנס לראש ומתחיל לעזאזל שם למעלה. אהבתי את זה בגלל זה - כי הרגשתימְשׁוּנֶהכמו גם אכזרי.
אפשר גם לשחק בו, באופן אופציונלי, בשביל נקודות, ויש כלי נשק ומסכות שמשנות יכולות שאפשר לפתוח למי שמצטיין בתחום הזה, אבל זה אף פעם לא היה על זה בשבילי. רק רציתי לפתור את קופסת הפאזלים המוזרה והקטלנית ולהרגיש גאה בעצמי על כך.
אתה יכול לטעון שכל מה ש-HLM עושה זה אותו דבר, שוב ושוב. יש רק קומץ טיפוסים של אויבים, מיקומים רבים דומים מבחינה ויזואלית וטווח הפעולות שלך כולל תנועה, ירי, מכה, הרמה, זריקה, תפוס ופתיחת דלת. אבל לשחק ב-Hotline Miami זה כמו ללמוד נהיגה: אתה משתפר ככל שהאתגר מתגבר, במקום שהמצב והחוויה נשארים זהים מהפעם הראשונה שאתה זוכר כשכל הפקדים עושים זאת. חלק מהמשימות המאוחרות יותר, ובמיוחד קומץ קרבות הבוס של קח ללא שבויים, הם אכזריים ללא בושה. אתה לא צריך רק ללמוד את כל הדרכים לשלוט במשחק ובכל דפוסי הסיור של השומרים, אלא להיכנס למצב נפשי, של מיקוד מוחלט, שבו אתה יודע את הרגע המדויק בו ללחוץ על אגרוף או לירות, יונק הדבש מצמוץ בין כניסה לקו הראייה של האויב לבין תגובתו. ומיקומי העיצוב, הרמות במועדוני לילה ובבתי חולים ופנטהאוזים? הם פלאים.
אפשר לטעון שה-AI שלו חלש וטיפש. זה כן. אבל זה בכל זאת יהרוג אותך מאות פעמים. אז אולי זה לא משנה.
אפשר לטעון שזה קצר מדי. זה ייקח לך שעות ערות של יום אחד כדי להשלים, בהנחה שאתה לא נהרס בגלל הקושי של הרמות המאוחרות יותר. אבל ניתן 'לפתור' כל רמה בדרכים שונות, תלוי כמה אתה יכול להיות פזיז, טקטי או חמקני, עם דירוגים שונים עם השלמתה. בנוסף, ישנן את המסכות - חזות מרושעת של בעלי חיים שנענדה לנצח על ידי הגיבור האלמוני כשהוא יוצא למסעות ההרג החשאיים שלו. כל אחד מאלה מציע יכולת חדשה - התחל עם נשק, פתיחת דלתות לאויבים הורגת אותם, לשרוד כדור אחד או שניים (בניגוד לברירת המחדל של אף אחד), לשחק בחושך כמעט, להתעלם מכלבים, ועוד משנה משחק הפתעות. בין ניקוד גבוה מספיק כדי לפתוח את רוב אלה, לבין מציאת האחרים החבויים ברמות, ואז למעשה הפעלה חוזרת של משימות עם היכולות החדשות האלה, זה יחזיק לך הרבה זמן.
אתה יכול לטעון שזה קצת באגי. זה כן. ראיתי אויבים יוצאים מרמות, רובים זורמים ללא תחמושת, שמירת משחקים נשברים, מהלך האחיזה לא עבד... אני מקווה שהוא יראה הרבה תיקונים. אבל זה עובד, ושר את השיר האפל שלו עד הסוף.
אפשר לטעון שזה מגעיל. זה כן. זהו סימולטור רצח, והוא לא מעמיד פנים שלא. למרות שאתהלַעֲשׂוֹתרק אי פעם להילחם ברוצחים אחרים. לא שזה איזה תירוץ. HLM היא בלתי ניתנת להגנה. זו דווקא הנקודה.
אפשר לטעון ש-HOTLINE MIAMI היא מבריקה, חיונית, יצירת מופת טקטית ואסתטית, כמו גם אודיסיאה של פיקסלים של אלימות קרה כקרח. זה כן.
וזֶהפסקול. פעולה לנצח, בהרמוניה מושלמת ומפותלת.
HOTLINE MIAMI
בחוץ
עַכשָׁיו