אנחנו עמוק בפנים עכשיו, עמוק בפנים היכן שחלומות ותפיסות נופלות ומתגבשות יחד כמו סחף, עמוק בפנים בשינה, היכן שהכאב והצער נופלים טיפה אחר טיפה לתוךים נטול שמש, והחוכמה מגיעה בלחשושים של טקסט ובאמצעות כפות גומי של איזו צורת חיים עתיקה. עכשיו בגישה מוקדמת, Sunless Sea הוא המשחק 'הראוי' הראשון מבית Failbetter, יוצרי הקבקבים החכמים שללונדון שנפלהופלטפורמת Story Nexus. ניווטתי בחופים המוזרים שלה בימים האחרונים.
הוא, כפי שקיוויתי וציפיתי, כתוב יפה ובנוי בצורה חכמה, אם כי המעבר להרפתקת טקסט מבוססת-דפדפן (בעיקר) למשחקי מסחר, לחימה, חקר מלמעלה למטה, לא היה חלק כמו האגמים המכוסים של טיטאן. הדליפות בגוף הספינה נפתלות בקלות והספינה היא דבר מפואר למרות הפגמים שלה.
אם אתה לא מודע ללונדון שנפלה, אני אפנה אותך בעדינותשֶׁלִי קוֹדֵם מאמריםבנושא. Sunless Sea הוא לא סרט המשך - אין צורך בניסיון במשחק הקודם - אבל הוא כלול באותו עולם. ואכן, אנו דוחפים כעת את גבולות העולם הזה, חוקרים את החושך העצום המקיף את המטרופולין השקוע. שחקנים מתחילים את המשחק עם כלי שייט רעוע חמוש בכלי נשק בסיסיים וחבר אחד מיוחד מבין הצוות המנומר שלהם.
לונדון עצמה היא בית, עם נותנת חיפושים מפוארת, שווקים למסחר ושדרוג ובתי מגורים שונים להשכרה. זה גם המיקום שבו חשפתי את הסיפורים הראשונים שהצלחתי להשלים. סיפורי הסיפורים הם עצמות המשחק, הפיגומים המתמזגים בין כל השריר והעצבים. אני חושב עליהם כקלפים - דבר עם דמויות מסוימות או עד לתופעות ספציפיות ונאסף קלף עם תחילתו של סיפור חרוט עליו. מפגשים מסוימים יאפשרו לשחק את הקלף הזה, ויפתחו את הפרק הבא.
ויש הרבה פרקים. ים ללא שמש עמוס במילים. בתור חיל התורן של Fallen London, הופתעתי לגלות שספינות נשלטות בזמן אמת ושאפילו לחימה היא סוג של זמן אמת (אם כי ניתן להשהיה ומחולק לסבבים). זה מוזר להיות בשליטה ישירה על אובייקט בעולם שחוויתי רק בעבר כפסקאות מצמררות וצ'ורטלזומיות משולבות באיורים סטטיים. הרושם הראשוני שלי מהים ללא שמש היה כרוך בהתרסקות על אי ונאכל על ידי סרטן.
ברגע שהבנתי איך הקרב עובד ועגנתי בפעם הראשונה, הרגשתי הרבה יותר נוח. כל חוויה ושיחה מתוארים בצורה מעולה. אני לא חושב שיש צוות טוב יותר של כותבים שעובד במשחקים היום, אם כי אני מודה בשמחה שהסגנון וההשפעות מתאימים לטעמי המאוד ספציפיים כמעט בדיוק.
מחברת הצוות עם צבירי ביצים רועדים בעיניה ועד לאזרחים-גופות הממלמלים שיש להם מסעות שונים מהמסעות המסורתיים מאבק לאבק, ים ללא שמש הוא קטלוג זוועות המועבר בחיוך. אצבע עדינה אחת לשפתיים, היא מחליפה בסיפורי אימה דחוסים, אבל תמיד עם ניצוץ בעיניים והכרה בפלא שברשעים ובמוזרים.
Failbetter מזכיר לי את מיתוס פרנקנשטיין - לא של האיש שיוצר מפלצת - אלא של השלי, ביירון ופולידורי מעמידים אחד מול השני את הסיוטים, ההזיות, הדמיון והאינטלקט שלהם. אם לים חסר השמש היו יובלים, שלי וביירון היו נהרות מינוריים, כשהעורקים הגדולים של דיקנס והמיגר המבולבל של קולרידג' נשפכים פנימה בעוצמה רבה. צף הקרנבל וויילד חופף על פני השטח, תרני המהגוני שלו חמדנים מתולעים, והצללים הגדולים של כתבי הקודש העתיקים יותר נעים בעומק. הים חסר השמש לא יכול להרגיש את השפעות הירח, אבל יש לו גאות ושפל מוזרים משלו.
משחק שלם המתרחש בתהום דיו מתחת לפני השטח של כדור הארץ עלול להיות די...אפל. אפל וקודר. Sunless Sea משתמש באור ככלי לחקר ולחימה. חלק מהיצורים נמשכים לפריטים זוהרים, כולל ספינות והצוות הפריך שלהן, ובמהלך תקלה יש להאיר את האויב לפני שניתן יהיה להשמידם. מרחק סגירה עוזר לזרוק אור על מפלצות וספינות כאחד, אבל אבוקות הן אמצעי יעיל לחשוף מבלי להתקרב אם תרצו להימנע מציפורניים, מכות או מסיבות עלייה למטוס.
ניתן להעמיד פעולות בתור ואחרי כמה מריבות, תהליך בסיסי נכנס למקומו. הרם את התאורה לרמה המינימלית הנדרשת להפצצה ולאחר מכן תקוף עד למוות. מול אויבים קטנים יותר, הגישה הפשוטה יעילה בכל פעם ולמרות שההרג תופס רק כמה רגעים מזמני, השתוקקתי לכפתור פתרון אוטומטי. Sunless Sea איטי כמו שהוא - על אחת כמה וכמה כדי ליהנות מהמוזיקה הנפלאה ומעדכוני היומן המעוררים - וקבוצות האויבים האורבות מסביב לכניסה לעיר גורמות את הנסיעות הרבות חזרה לגוזלות יותר זמן ממה שהייתי רוצה. .
אבל זו לא תלונה גדולה. בעוד לונדון היא נמל הבית, אני מבלה את רוב זמני בחקר. עד העדכון הגדול הבא (בקרוב), המפות הן סטטיות, מה שאכן מוביל לחזרה לא רצויה, אבל הים יתחיל כעת להזיז. יש עולם שלם בחוץ - קטעים של תבשיל גופרתי, זיהומים פטרייתיים, פסולת קפואה, עומקי רתיחה וכוורות של זוועות לא טבעיות. על פני הים פזורים בתים מפוארים המאוכלסים בנפשות בודדות, ערי מאוזוליאום, מאחזים מפעלים וכתות נסערות. יש אלים בעומק, כולם עם מבשרים משלהם - בין אם מדובר במילה, בשיר או במראה - ואני חושש מהי המשמעות של פגישה אחת.
חלק גדול מההנאה של ים ללא שמש טמון באימה הזו. אני משתוקק לשיאם של כל הפחדים שלי. האם הספינה שלי תנתק כמו קיסם בלסת הג'לטיני של איזו אינטליגנציה מפלצתית? אולי, אבל הייתי שם כדי לראות את זה קורה. האם הצוות שלי יאבד את דעתו ויבחר להיות אחד עם המעמקים? אולי, אבל איזה מראה מדהים יעורר אותם כך? יש התקדמות לאחר המוות. המשחק מאפשר לדמות הבאה לרשת מיומנויות או תרשימים מאלה שעברו קודם, והמעשה הפשוט הזה מספק מספיק עידוד ואנרגיה כדי לפרוק כל חוט רק קצת יותר בכל משחק.
הטיפול במשאבים הוא פשוט. ידע ומטבע הם בעצם אותו דבר, ודלק מזין את הספינה בעוד אספקה מאכילה את הצוות. ניתן לשרוף דלק נוסף כדי לעשות מילוט מהיר או לירות אבוקות עוצמתיות במהלך קרב, אבל ניהול המשאבים אינו קשה או תובעני. עדיין לא לפחות. מניסיוני, הגבולות פועלים כרצועה אלסטית - אני דוחף את עצמי יותר למזרח ובסופו של דבר הרצועה מתוחה וחוזרת לנמלים בטוחים. עם תרשימים טובים יותר וצוות נועז יותר, אני יכול להתמתח רק קצת יותר בכל פעם, בתקווה לראות משהו חדש ונפלא.
Sunless Sea הוא משחק על קילוף שכבות של חושך, על איסוף סיפורים ורדיפה אחר הקשרים ביניהם ועל סיכון הכל בשביל מילה טובה או קומץ אכזריים. הוא שומר על איכות הכתיבה ובניית העולם של Fallen London תוך הוספת תפיסה איטית יותר, פחות מורכבת, נואשת ואינטנסיבית על ניהול הצוות והחקירה של FTL. הקצב מדי פעם מטריד, ומאפשר לפערים ארוכים מדי לצמוח בין האירועים, אבל בעיקר נהניתי גם מהשקט וגם מהסערות. והכי חשוב, המילים נשארות לב החוויה. הם האוצרות האמיתיים של ים ללא שמש וזה מספק מאוד לגלות שהם פיתיון מספיק מפתה להוביל אותי לחורבן, שוב ושוב בשמחה.
יש הפתעות, הצעות מרושעות באמת והצדדים ערמומיים בשעות הראשונות של המשחק, ולתפור חלקים של סיפורים ארוכים יותר זה תמיד שווה את המאמץ. רק עכשיו התחלתי לגרד את פני השטח ואני כבר מקווה שאחשוף את סודות הים במשך שנים.