"היית פעם בקורדובה?" זה לא סוג השאלות שמרואיין שואל אותי בדרך כלל אבל זה לא ראיון רגיל. ברצוני לומר שדיברתי עם פול ארנדט ואלכסיס קנדי ממשחקי Failbetter במרתף יין פגום לאור גז, אבל זה יהיה שקר. היוצרים שללונדון שנפלהעבודה ב-Digital Enterprise Greenwich, צופה על התמזה מגבוה במקום לנפות במימיו בחיפוש אחר סיפורים לספר. הייתה לי מערכת יחסים ארוכה ומספקת עםלונדון שנפלה, וים נטול שמשנראה כמו תערובת נפלאה שלעִלִית, נוכל וסיפורים מהשורה הראשונה, אז קיוויתי לשיחה מספקת.
כמה שעות לאחר מכן, דיברנו על הכלנשמות אפלותלדיקנס, והעולם הרגיש כמו מקום מרתק יותר. אלו שניים מהמשחקים המעניינים ביותר ביצירת המוחות, ובין אם שיחקת ב- Fallen London ובין אם לא, טוב תעשה אם תכלה את המחשבות שלהם.
RPS: Fallen London הייתה התגלות כשהתחלתי לשחק בו, חלקית בגלל שזה משחק דפדפן חופשי להפעלה שמצאתי את עצמי שמח להשתתף בו, וחלקית בגלל שיש בו כתיבה שאני נהנה ממנה, לא רק במובן הנרטיבי. אבל במובן ספרותי. זה יוצא דופן. זה משחק יוצא דופן. מאיפה הכל התחיל?
קנדי: עוד ב-2009, הייתי מפתח אינטרנט ורציתי ליצור משחק טקסט ולא משחק וידאו כשלעצמו.
ארנדט: ואני הייתי עיתונאי ולא אמן באותו שלב.
קנדי: הדבר החדש באותה תקופה היה משחקים חברתיים והתוכנית שלי, כמעט במפורש, הייתה כזו. שלב ראשון -מלחמות המאפיהיש כמה מיליוני שחקנים ו-Mafia Wars זה חרא. שלב שני – בואו נעשה משחק שהוא לא חרא. שלב שלישי - סימן שאלה. שלב רביעי - רווח. למרבה הצער, מסתבר שמה שאתה צריך לעשות זה לא רק לשים סיפור מעניין במשחק אלא להתעסק עם אנשי קשר ספאמי ויראליים. תן לאנשים להיכנס באמת לפרטים הכלכליים של דגם ה-free to play שלך. תמיד היה לנו את הדבר הזה שבו רצינו להיות ויראליים אבל להיות עדינים לגביו.
RPS: אתה מאוד מנומס בכל פעם שאתה יוצר קשר עם אנשים דרך המשחק.
קנדי: היינו מאוד מנומסים אבל אנשים לא ידעו שנהיה מנומסים עד שהם ממש נתנו לנו את פרטי הקשר שלהם. הכל טוב ויפה להגיד 'אתה יכול לסמוך עלינו, אנחנו מקסימים', אבל אנשים לא סומכים על זה ובצדק. בכל פעם שנקבל עיתונות כלשהי, ההערה השלישית תהיה, 'אה, זה אחד ממשחקי הטוויטר האלה'. אז לא קיבלנו הרבה אנשים שנרשמו ולא היה לנו היתרון של ספאם לעזאזל את האנשים שאכן נרשמו, אז היה לנו הגרוע משני העולמות. עכשיו אנחנו לא עושים שיווק ויראלי בכלל, או שיתוף לפחות. האפשרויות היחידות לכך הן הקישורים הסטנדרטיים של פייסבוק ו- Reddit.
ארנדט: פשוט לא היה לנו נוח עם זה כמו כל דבר אחר. כשהשקנו מחדש בתור Fallen London, החלטנו שאנחנו לא משחק חברתי, אנחנו משחק סיפור. השורה שהייתה לנו באותה תקופה, לגבי משחקים חברתיים, הייתה 'מה הטעם בלהיות דארת' ויידר אם אינך יכול להשתמש בכוחות הכוח המרושעים שלך'. אנחנו יכולים באותה מידה להיות בצד של המלאכים כי זה מה שאנחנו רוצים בכל מקרה. הרגשתי הרבה יותר טוב מאז.
קנדי: (צוחק) גם אני!
RPS: משחק חופשי הוא סימן אזהרה להרבה אנשים עדיין. זה בשבילי. כדי לגרום לזה לעבוד טוב כמו שהוא עושה ב- Fallen London זה בוודאי עניין של הפיכת התוכן להתאים לדגם. יש אלמנט של טחינה אבל המשפטים מרגישים כמו פרס, ואחד חזק הרבה יותר מחגורת 1+ של שעבוד.
קנדי: זה האפקט שאנחנו הולכים אליו.
RPS: זה מרענן לקבל תגמול במילים לשם שינוי. פול - האם הרקע העיתונאי שלך משחק ב-Failbetter? מה עשית?
ארנדט: טוב, זה היה פעם. ביקורות סרטים ודברים ב"גרדיאן". נהגתי לצייר בזמני הפנוי. אלכס צלצל אלי יום אחד ואמר שאני צריך עשרה אייקונים למשחק הקטן הזה שאני עושה. עשר הפכו למאתיים ואז החלטנו ליצור עסק!
קנדי: פול רצה לעשות את זה בשביל הכיף בהתחלה אבל אמרתי שאני רוצה לשלם לו כי אני רוצה שזה יהיה עסק. הוא גילה מה אני עושה ואמר רק לתת לו אחוזים במקום ואני זוכר שחשבתי 'בסדר, אני אעשה, אבל אתה צריך להבין שסביר להניח שלעולם לא נרוויח מזה כסף'. ולא הרווחנו הרבה כסף. אבל אנחנו עדיין כאן!
RPS: האם StoryNexus הגיע ראשון, כבסיס לאקו בזאר?
קנדי: כן, אם כי בגלל שה-Echo Bazaar היה בן שנתיים או שלוש כשהשקנו את StoryNexus, בנינו את זה כמו שצריך לאחר מכן.
ארנדט: זה נקרא במקור יונתן. זה היה שם העבודה שלה במשך עידנים.
קנדי: ואז דבש האסיר. ואז StoryNexus.
ארנדט: השם הכי משעמם שיכולנו לחשוב עליו. ניסינו לחשוב על שמות מגניבים והגענו לזה.
RPS: כישלון טוב יותרהתייחסות ישירה של בקטאם כי, נכון?
ארנדט: אה כן.
RPS: זה הרגיע אותי שאתה רציני לגבי מילים ברגע שראיתי את זה.
ארנדט: זה גם גיימינג, וזו הסיבה שזה עובד. זה מאודנשמות אפלותאם שום דבר אחר.
RPS: Dark Souls הוא אולי המשחק הבקטיאני האולטימטיבי.
קנדי: דיברתי לקרוא לזה Buzzkill Games אבל החלטנו, לא... ההשראה שלנו הייתה לבנות עולמות מעניינים, כמועֶרֶבאוֹוורקראפט, עם כל סיפורי הרקע המזוינים האלה, ואתה די מוגבל לכמה אתה חוקר את הסיפורים האמיתיים האלה כי אתה נוהג בספינות חלל או פוגע בדברים. אבל בכל זאת, אחרי עשר שנים חיים, יש שם הרבה דברים מרתקים. אבל אין שום דרך, במיוחד עם הילדים שלי, להתמסר לתוכן של פשיטה, או ל-EVE. אהבתי את הרעיון של משהו שיאפשר לאנשים להיות שקועים אבל יקח רק כמה דקות מזמנם בכל יום, כדי לקבל תחושה של משהו רחב וסוחף.
RPS: אני מוצא עולמות רבים שלכאורה סוחפים מטרידים - ואני בוחר דוגמה עדכנית, לא הדוגמה הגרועה ביותר בטווח הארוך - לעתים קרובות יש להם את המנטליות של 'חקור במורד קנה האקדח'.Bioshock Infiniteנופל בחזרה מהר מאוד. זה מקום מעניין אבל אני לא מוצא את האמצעים לאינטראקציה עם המקום מעניינים במיוחד.
קנדי: מסכים. אני אוהב להתעדכן בהתפתחויות בנרטיב ובשלב שבו יצא Infinite, קניתי אותו על בסיס שתי ביקורות 10/10, ואז קיבלתי את התחושה שאחרי שאנשים כבר לא התרגשו מזה, כמה הסתייגויות.
RPS: אני חושב שזו דוגמה מעניינת לשימוש ביחס ל- Fallen London כי Infinite לא עובד בשבילי כמשחק על העיר - אולי זה עובד טוב יותר כמשחק על משחקים על ירי באנשים. Dunwall של Dishonored עבדה כעיר. אם תסתכלו כאן מהחלון, תוכלו לראות את התמזה, שהיא קצת מדנוול. כמה מהמשחק שלך הוא לונדון שלך?
קנדי: קודם כל, הייתי אומר ש-Infinite עובדת כעיר בחמש עשרה הדקות הראשונות. בשלב הזה אתה תייר, מתבונן באנשים, לומד איך דברים עובדים בסביבה המוזרה הזו.
RPS: להיות תייר זה אחד הדברים האהובים עלי לעשות במשחק.
קנדי: כשאנחנו אומרים 'חקירה', אנחנו מתכוונים לשני דברים שונים במקצת. אנחנו מתכוונים להסתכל מעבר לפינה ולמצוא סודות, תחמושת ומטבעות נוספים. ואז יש את תחושת התיירות, הרצון לקחת חופשה בתוך המסך ולחטט. יש לי מערכת יחסים מאוד אמביוולנטית עם לונדון. עברתי לכאן במחאה ואני חושב שזה כנראה מתבטא בלונדון שנפלה. פול למעשה עבר מלונדון.
ארנדט: עשיתי זאת. זה כנראה הדרך ההפוכה.
קנדי: אני חושב שהאנשים שכותבים ובונים את הדברים המעניינים ביותר על עיר הם אלה שיש להם תגובה רגשית אליה שאינה בהכרח חיובית לחלוטין. אני תמיד חושב שפיטר אקרויד כנראה באמת שונא חלקים מלונדון.
ארנדט: יש לו מרקם יוצא דופן. זו חברה שלמה באזור קטן וזה קיים זה מדהים. זה כל כך מלוכלך, ומתנה לאמנים.
RPS: חבל מאוד שכל מי שמבקר לא נאלץ לבלות יום שלם רק בהליכה. זו עיר מרובדת, מעין פאלימפססט של היסטוריה עירונית. כמעט כל מה שהיה קיים במקביל, ממש רע לפעמים. תחשוב על סנט פולס, מכוסה במשרדים ובתי קפה.
קנדי: היית פעם בקורדובה?
RPS: לא.
קנדי: אתה יודעהקתדרלה-מסגד שם?
RPS: כן. לפי מוניטין.
קנדי: אז הם שמו את הקתדרלה דרך הגג. כנראה הקיסר ההבסבורגי באותו זמן אמר להם שהם הרסו משהו ייחודי כדי לבנות משהו רגיל, ואני חושב שהוא טעה בדיוק. הם בנו משהו ייחודי. וזה סוג ממש טוב לסוג החוויה בעיר שאתה מדבר עליה. בכיכר סנט פול יש את הניגודים האלה שנאלצים להתקיים בעיר והם כל כך לא נוחים, שלא תהיה להם סיבה להתקיים בשום מקום אחר. הם נצר ללחץ המתמשך של אנשים, היסטוריות ותרבויות שצריכים להתקיים זה לצד זה.
RPS: לונדון שנפלה, למרות ואולי בגלל המוזרויות שלה, מרגישה מאוד בריטית. זה דבר מאוד משעמם לומר, אני יודע, אבל זה מאוד דיקנסי. אני חושב שדיקנס הוא הסופר הגדול של לונדון, עדיין...
ארנדט: יש לו השפעה עצומה. הוא גמור על זה.
קנדי: איך משיגים את החוש של דיקנס, את הריח, את האסתטיקה, בלי רק לחקות את הסגנון שלו? הוא כל כך רחב, וזה בדיוק מה שאנחנו לא יכולים לעשות, להתמודד עם שחקנים עם חומות של טקסט, אז אנחנו צריכים לתפוס משהו ממנו בלי להשתמש בשיטות שלו.
ארנדט: הרבה מהחבר'ה האלה נמצאים במשחק, מחופשים, בצורה כזו או אחרת. הופאם הוא דיקנס.
RPS: מי עוד אורב שם?
קנדי: פרויד.
ארנדט: אה, שכחתי מזה. (צוחק). דוקטור שלמה. כן, זה פשוט נוטה להיות השם האמצעי המוזר שלהם.
קנדי: הולמן האנט מופיע באחת השאיפות המוקדמות. יש לנו התייחסות לווילד, למרות שאני לא זוכר בדיוק איפה זה.
ארנדט: אנחנו קצת יותר רחפנים לגבי השימוש בדמויות בדיוניות כי תמיד קיימת סכנה שנהפוך לליגת האדונים יוצאי הדופן. אבל כל הדברים ההיסטוריים הם חלק מהכיף.
RPS: האם אתה מביא משהו מודרני יותר? או שההפניות צריכות להיות ספציפיות לתקופה. אני די אוהב את הרעיון של להיתקל באנלוג של Will Self.
קנדי: הייתי ממש פאשיסט בקשר לזה...
ארנדט: (צוחקת) בהחלט היית.
קנדי: אתה משחק ב-MMO וכל כותר קווסט חמישי הוא קרע של פרק Who או גאג של מריו. רציתי להימנע מכך למרות שהייתי די גס רוח לגבי באטמן בבדיחה אחת די מוקדם. אבל בכל פעם שראיתי התייחסות לתרבות פופ מודרנית שהוכנסה על ידי מישהו, הייתי חותמת עליה. מישהו הצליח להשיג בדיחה של מלחמת הכוכבים בזמן אחד.
ארנדט: כן. היו צרות בקשר לזה. אבל כן עשית הפניה ל-Bladerunner!
קנדי: (צוחק) כן. אני יודע. זה היה על עיר! אמנם נרגעתי בזה. יש לנו תחושה חזקה מאוד של מה זה Fallen London עכשיו, וכל כך הרבה מילים כדי לחזק אותה, שהיא יכולה לסבול מעט שחיקה דרך ההתייחסויות הללו. אבל היינו צריכים לבסס את תחושת המקום הספציפית הזו מראש.
RPS: עד כמה שזה רומז, יש לו שפה שהיא מאוד משלה. אני מתרשם באופן עקבי, ככותב מעט מילולי, שאתה מצליח להשיג זאת בפרצי טקסט קטנים כל כך. כמה נחתך וירד? האם יש לך את זה לאומנות יפה, הביטוי הקצר הזה, או שאתה כותב ארוך יותר וחותך?
קנדי: בימים אלה אני כותב התוכן היחיד על Fallen London. היינו עד ארבעה כותבים בשלב מסוים, אבל לא יכולנו לקיים את החברה בגודל הזה ותוכן הליבה נבנה. אני יצורף לזה, כנראה לשנים. אני מקפיד לכתוב ישירות לתוך Story Nexus CMS (מערכת ניהול תוכן). אני למעשה משתמש בגרסה קצת פחות פאנקית של ה-CMS הראשי. כתיבה ישירה לזה כובלת אותי למערכת. אם אני כותב במצב לא מקוון אני ארשום הערות אבל בדרך כלל אבנה את המבנה ואז אוסיף את הטקסט למבנה. אני כמעט ולא מתחיל עם הטקסט. זה כל כך חשוב לספק רלוונטיות לטקסט.
ארנדט: היה משהו שעשינו ממש בהתחלה, וזה היה לייבא כמה פרקטיקות עיתונאיות לכתיבת משחקים, וזה משהו שלדעתי לא נעשה באופן נרחב.
RPS: עדיין אין כמות עצומה של מחשבה ברוב כתיבת המשחקים בכלל, שלא לדבר על פרקטיקות עיתונאיות.
ארנדט: (צוחקת) היו לנו די קפדניים הלוך ושוב כיצד ליצור את הכתיבה הטובה ביותר שיכולנו בצורה היעילה ביותר.
קנדי: אני יכול לדפוק קצת תוכן בבוקר ולהוציא אותו עד ארוחת הצהריים. רוב המשחקים פשוט לא יכולים לעשות את זה. אי אפשר להעביר תוכן בשידור חי כל כך מהר. ב-MMO, אתה לא יכול לגרום למעצב לחשוב על משהו בבוקר וליישם אותו אפילו תוך שבועיים. כמובן, זה בגלל שהן הפקות הרבה יותר משמעותיות וסוחפות. אנחנו עובדים כמעט כאילו אנחנו הולכים ללחוץ במקום להכניס דברים למשחק.
RPS: היישום בפועל של התוכן ועריכת המילים הוא משהו שרוב האנשים כנראה אף פעם לא חושבים עליו. התאמת הסיפורת לצורה. אתה בטח מודע ל-Twine? אני מכיר סופרים טובים מאוד שנאבקים כדי שהיצירה שלהם תתאים לצורה הזו. יש אמנות ואומנות בהתאמה בתוך החללים האלה. האם אתה קורא לעבודה שלך בדיוני אינטראקטיבי?
קנדי: בהיעדר מונח טוב יותר, כן. לא, לעזאזל, לא 'בהיעדר מונח טוב יותר'. אנחנו רועשים וגאים, אנחנו סיפורת אינטראקטיבית. המונח פירושו לעתים קרובות קלט טקסט מבוסס מנתח. Story Nexus היה מועמד לפרס XYZZY השנה ואחד האנשים שקראו על זה אמר, 'אפשר לקרוא לזה בדיוני אינטראקטיבי? יש בו יותר מדי מספרים!' אבל זה בדיה וזה אינטראקטיבי. המונח עבר מזמן את ספרות הניתוח. הרבה מהאנשים שעבדו במקור בטופס בונים עבודה מאוד משובחת שלא מתאימה לתחושה המקורית של IF. המונח המשיך הלאה.
RPS: האם אתה נהנה לשחק עם הטופס? אמרת שאתה לא אוהב להתייחס יותר מדי לתרבות הפופ, אבל האם אתה נהנה לעשות כל סוג של מטא-פרשנות למשחקים?
קנדי: מדי פעם. האם שיחקת את התוכן של Nadir?
RPS: לא.
קנדי: זה חלק מהתוכן היותר חלומי ואימפרסיוניסטי. הנדיר הוא המקום מתחת לרובע הנשכח וכשאתה הולך לשם אתה מושך מטען של כרטיסי תוכן ואז מגורשים. יש שם קלף שבו אתה שומע שיחה - מישהו אומר שיש רק בחירה אחת לעשות והבחירה הזו היא להמשיך הלאה. אבל, שואל הדובר, האם זו בכלל בחירה? ויש רק ברירה אחת בכרטיס והיא לומר, 'כן! זו בחירה״.
אבל יש פיסת תוכן לא ברורה שפותחת אפשרות נוספת, כלומר 'לא, זו לא בחירה, זה משהו אחר'. זה בוחן כמה מהרעיונות לגבי בחירות במדיום אינטראקטיבי ויש דוגמאות אחרות. יש הפניות לקטעים אחרים של סיפורת אינטראקטיבית.
ארנדט: יש התייחסות מזעזעת (צוחקת).
RPS: תמיד יש התייחסות מזעזעת בדברים האלה. אני חושב שזה כתוב בתקנון.
קנדי: זה היה חג המולד! היינו טיפשים.
RPS: זו הדרך הנכונה להיות.
קנדי: אנחנו כן משחקים ברעיון של הסכמה, ושל בחירה ותוצאה. עשינו ניסויים עם קולות נרטיביים שונים, נכנסים לזמן עבר. יש כמה דברים מסוג ביצת הפסחא שנכנסים לגוף ראשון. הרבה מוסכמות במשחקים ובדיות אינטראקטיביות קיימות מסיבות טובות, והרבה מהן קיימות מסיבות שרירותיות לחלוטין. נקודות פגיעה ומחלקת שריון למשל. קוסמים לא לובשים שריון. מבוכים שהם חורים באדמה שאתה הולך אליהם שהם מלאים בזהב.
הסיבה שיש לנו כאלה היא שבשנת 1976, חבורה של שחקני מלחמה באמריקה החליטו שככה הדברים עבדו במקרה מסוים, והכל מאז נוטה לקבל את התכונות האלה. בהחלט ייתכן שדברים היו יכולים להתפתח לכיוון אחר לגמרי. סוג ההרפתקה שלנו יכול להיות היער האסור ולא הצינוק, או שהכפר שלך מותקף ואתה מגן עליו לאורך דורות, בונה סאגה, וכך פועלים הרבה מיתוסים וסיפורי פולקלור.
אני חושד שרוב ההתפתחויות יהיו ממוקדות לחימה, מאותן סיבות שסרטי אקשן כל כך פופולריים. אבל הרבה מהמסורות לסיפורת אינטראקטיבית - למשל בגוף שני - יצאו מספרי ההרפתקאות "בחר בעצמך" וממערה הקולוסלית, ששניהם היו ניסויים.
RPS: אף אחד שיוצר את הדברים האלה לא יודע שהם יוצרים בסיס ארוך טווח. או אם כן, ייתכן שזה לא עובד כמו הניסוי.
קנדי: אחד הלקחים מההיסטוריה הוא שכאשר אנשים ניסו להוות דוגמה, באומרו שככה צריך או יספרו סיפורים, זה כמעט תמיד הזמן שלו ולא לעתיד.
RPS: לעתים קרובות הערת שוליים שאומרת לנו היכן היו הרעיונות הללו באותה תקופה ולא היכן הם יתפתחו בעתיד. אם נחזור בקצרה למשחק 'fail better' שאינו Failbetter, Dark Souls, אחד הדברים שמרתקים אותי במשחק הזה הוא שהוא מכיל עולם מדהים, אבל כל כך מוזר לחקור אותו. יש לו אנכיות מוזרה - יש טירה, כמה חורבות, עיר, ואז יער מתחת לכל זה, עם אגם בתחתית העולם.
ככל הנראה, אחת הסיבות שהעולם כל כך מוזר, לפי מיאזאקי, היא שהוא פירש את הפנטזיה המערבית, כנער, דרך עדשת התרגומים ליפנית, מה שהפך את העולמות לזרים יותר. זה לא ממש פשוט כמו להעביר את שר הטבעות דרך Babelfish ולגלותנשמות אפלותבצד השני, אבל יש אלמנט מאוד אמיתי של בלבול והנאה מהבלבול הזה.
ארנדט: זה כמעט מרגיש לי לינצ'יאני. כאילו יש לו צינור ישיר לתוך החלומות שלי.
RPS: יש לזה תחושה מבנית אבל זו לא ארכיטקטורה שאני מזהה.
ארנדט: זה כן מחזיר אותך לפעם שהתחלת לשחק משחקים.
RPS: מיאמאטו אמרה שזלדה קיבלה השראה חלקית מחקר כילדה ותמיד מרגישה שתמצא משהו קסום. Dark Souls מרגיש מה היה קורה אילו היה מפחד ממה שהוא היה מוצא במקום להתרגש. זו היסטוריה חלופית של מה יכול להיות RPG הפנטזיה, וזו, יותר מהקושי, בגללה הוא כל כך מרתק.
ארנדט: ובמידה מסוימת, זה בגלל שזה משחק אישי. זה אחד היתרונות שיש לנו, כחברה קטנה. מה שאנחנו יוצרים לא חייב לעבור חמש עשרה איטרציות שונות ולקבל אישור מקבוצות שונות של אנשים.
קנדי: אחד הדברים בנשמות אפלות - וזה משהו שגם אתה וגם כריס, אחד מהכותבים שלנו, קלטתם - הוא שתמיד יש לכם תחושה של העולם סביבכם. אתה יכול לראות מקומות אחרים במרחק, מה שהופך אותך לחלק מהמיקום. זהו מרכיב ייחודי של ספרות פנטזיה - המפה בתחילת הספר. אחד הדברים המרכזיים בעולמות האלה במשחקים ובספרים הוא שהקורא או השחקן רוצים לראות יותר מהם. לפעמים זה פשוט כמו להראות מפה, בין אם זו החשיפה האיטית של הציוויליזציה או הנקודות החמות שממלאות את המפה בשער בלדור, יש תחושה של עולם שלאט לאט רואים יותר חלקים ממנו, בונים איתו מערכת יחסים.
זו אחת הסיבות שהפרויקט הבא שלנו, כלומרמשחק וידאו ישר לטובה, יש ממשק משתמש שהוא מפה ממשית. אתה חוקר מפה. אחד הדברים שמושכים את תשומת הלב של אנשים עם Fallen London הוא שאכן יש לך את המפה הזו גם בהתחלה - הנה לונדון ואתה יכול לפתוח אותה קצת בכל פעם.
מחר, השיחה נמשכת, עם הרבה פרטים על המאש-אפ של עלית/נוכל כלומרים נטול שמשומחשבות כיצד לגרום ל-free to play לעבוד הן עבור המפתח והן עבור השחקן. אנחנו גם ממשיכים את סיור השריקה שלנו בהיסטוריה של המשחקים, בניית העולם והספרות של לונדון, לפני שבסופו של דבר מחליטים שרובם המכריע של הסיפורים הם זבל.